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Critique du Jeu de société : Tomb Cryptmaster
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Critique du Jeu de société : Tomb Cryptmaster

Avis critique rédigé par Amaury L. le mercredi 13 octobre 2010 à 1028

Oui, mon maître, je les tuerai tous…

Après un pillage fructueux autant que mortel pour vos hommes lors de vos précédents raids lancés à l’encontre des catacombes maudites de la Hache d’or, des rumeurs intéressantes circulent dans l’auberge où vous vous sustentez avec les quelques survivants restants. Des seigneurs-fantômes garderaient précieusement des richesses encore plus fantastiques…

 


Une crypte bien remplie

Cette extension offre autant de matériel que le précédent opus, Tomb. Une boîte copieusement garnie attend les joueurs se procurant Tomb cryptmaster. Alderac Entertainment Group ne se moque pas des acquéreurs potentiels en proposant un plateau de jeu inédit recto/verso, Black sun vaults et Sepulchre of hate, un plateau Auberge différent de celui de Tomb, 84 tuiles Personnages supplémentaires, 21 dés spéciaux Tomb, plus de trois cents cartes (Objet, Prière, Sort, Tactique, Crypte) dont deux ajouts, les Malédictions et les Cryptmaster, que du matériel original ! On termine par des marqueurs Blessures, XP, Joueur et une règle développée sur seize pages agréablement présentées. Pléthorique !

Gros matos à dégrapper (photo éditeur)…



Règles à décrypter…

Les règles suivent une logique identique au premier opus, Tomb, dont vous pouvez lire la critique en cliquant sur le lien ci-dessous :

http://www.scifi-universe.com/critiques/24508-70-tomb.htm

Les amateurs noteront quelques apports comme les cartes Malédiction (Curse), qui se résolvent avant les pièges lors d’un pillage dans une tombe. Il faut réussir un jet de Foi (Holiness) sous peine de subir un handicap sérieux. En cas de réussite, les malédictions procurent des points d’expérience (XP).

Exemples de carte Malédiction.


Ensuite, les cartes Cryptmaster s’utilisent lorsqu’un joueur adverse tente de piller une tombe. On applique son effet avant de défausser la carte.

Exemples de carte Cryptmaster.


Le but du jeu reste toujours d’emmagasiner un maximum de points d’expérience. L’éditeur a su, même s’il demeure des zones d’ombres, rédiger des règles nettement plus concises.

 


Une Outre-tombe à découvrir…

Si vous avez apprécié le premier volet, il y a toutes les chances que le second vous comble de bonheur. Un livret de règles plus explicite facilite la prise en main de ce Tomb cryptmaster, qui déplaira inévitablement aux amateurs de mécanismes léchés. On navigue complaisamment entre un mélange de jeux de cartes à collectionner, avec des effets qui ne cessent d’interagir sur les capacités des Personnages en les upgradant incroyablement, et de jets de dés à foison lors des multiples combats. Comme pour Tomb, la boîte ne fournit pas suffisamment de dés pour lancer en une seule fois la totalité pendant certaines situations. Les deux plateaux inédits comportent moins de cartes Crypte ce qui bonifie l’ensemble. On mémorise plus facilement les cartes Crypte que l’on pose lors de la préparation. Cette simplification introduit des choix accentués comme remplir uniquement une tombe avec des Trésors afin de profiter des avantages offerts au risque qu’un adversaire vous spolie, ou inversement on pourrit des lieux avec des cartes Monstre, Piège… Mais surtout, cette raréfaction entraîne une durée de partie moindre. Entre deux et quatre joueurs, les deux heures indiquées suffisent pour explorer de fond en comble ces catacombes impitoyables. Le développeur de cette extension complètement autonome, Brent Keith, intensifie la puissance des monstres qui rivalisent de capacités destructrices et dévastatrices augmentant inexorablement le taux de mortalité.

Exemples de monstres avec des facultés ravageuses.

 

On s’amuse davantage en raison d’une compréhension améliorée (les règles ont été révisées depuis la parution de Tomb) dans la gestion des effets (toujours aussi nombreux) et d’une tension qui ne faiblit pas grâce à un temps de jeu écourté. De plus, une interaction renforcée accentue les coups tordus entre les joueurs par l’intermédiaire des cartes Cryptmaster. Elles pourrissent considérablement les pillages des tombes. A tout moment, une entourloupe inopportune provoquée par l’application d’une de ces cartes accroit la difficulté de s’emparer de trésors lucratifs ou de défaire des monstres coriaces. On voit sa belle équipe d’aventuriers finir lamentablement dans la pile de défausse ou retraiter honteusement dans la sécurité bienfaitrice de la taverne de la Harpie Maudite. Que du bonheur pour les amateurs de jeu de baston et de dungeon crawling !

Le sépulcre de la Haine…


Evidemment, rien n’empêche de mélanger les deux jeux, tout restant parfaitement compatible. Brent Keith présente des variantes amusantes comme un système PVP (Player VS. Player) dynamique où chacun se défoule sur les proies exsangues ou affaiblies. Attaquer un adversaire comme s’il s’agissait d’un monstre amène quelques concertations diplomatiques atypiques dans un jeu aussi faiblement nuancé que Tomb ou Tomb cryptmaster. La dernière innovation implique un durcissement conséquent avec l’introduction de créatures hors du commun, les Overlords. Elles sont douées de puissance et de facultés telles qu’uniquement des joueurs aguerris, maîtrisant sur le bout des doigts le jeu, possède une chance de les défaire…

Voici deux Overlords sur la dizaine contenue dans le jeu…

La conclusion de

Tomb cryptmaster justifie son édition par un renouvellement incroyable du jeu de base avec un matériel inédit de A à Z. Si on constate des changements de règles mineurs, les quelques innovations amènent une touche personnelle à cette extension indépendante et à la fois compatible avec son aîné. Les règles retravaillées facilitent la prise en main. On conseillera l’acquisition de Tomb cryptmaster qui domestique intelligemment le temps de jeu. L’ensemble tourne en deux heures et on s’en donne à cœur joie. Les non-anglophiles éprouveront énormément de difficultés pour s’immerger dans cette suite en raison de texte abondant sur tous les éléments principaux. Tomb cryptmaster supplante légèrement le jeu de base par une interaction accentuée entre les joueurs, des règles plus claires, un temps de jeu mieux cadré. Un jeu qui mérite d’être décrypté !

Que faut-il en retenir ?

  • Règles plus claires.
  • Temps de partie maîtrisé.
  • Plus interactif.
  • Indépendant et compatible avec Tomb.

Que faut-il oublier ?

  • Pas de grands changements.
  • Toujours autant d’effets.
  • Texte en anglais abondant.

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