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Critique du Jeu de société : Tomb
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Critique du Jeu de société : Tomb

Avis critique rédigé par Amaury L. le mercredi 4 août 2010 à 2036

A Tomb(er) par terre…

Les temps sont durs, les héros meurent à la pelle. Il devient de plus en plus difficile de recruter des hommes valeureux et surtout capables d’affronter quelques monstres ou pièges inoffensifs sans battre en retraite ou finir dévorer comme un vulgaire casse-croûte. Pourtant, à l’auberge du village, des intrépides aventuriers racontent que des tombes inexplorées viennent d’être découvertes, avec des trésors prometteurs cachés dans ces anciennes ruines funéraires. Déjà, quelques hommes d’affaire avisés montent des expéditions et enrôlent une équipe de mercenaires afin de récolter quelques artefacts ou objets précieux. La fortune vous tend les bras, en profiterez vous ?


Une tombe opulente…

La boîte de Tomb impressionne lorsqu’on la soupèse par un poids conséquent. On imagine la profusion de matériel qui se cache en son sein. On découvre un premier plateau de jeu recto / verso qui représente les cimetières à piller… euh, pardon à explorer nommés The goldenaxe catacombs et Tomb of the Overseers et le second qui symbolise une auberge.

Le plateau de jeu The Goldenaxe Catacombs

 

Le plateau de jeu Tomb of the Overseers

On poursuit avec 300 cartes dont 200 Crypte, 25 Sort, 25 Prière, 25 Objet et 25 Tactique. Toutes comportent du texte en anglais avec un vocabulaire tiré de celui des jeux de cartes à collectionner, donc pour un public connaisseur. Les illustrations projettent immédiatement dans un univers médiéval fantastique classique inspiré du mythique jeu de rôle Donjons & Dragons. On remarque 84 Personnages différents (clercs, sorciers, guerriers, voleurs, multiclassés) en tuile cartonnée épaisse, toujours avec des annotations en langue de Shakespeare. Chaque personnage dispose de compétences (Attaque, Habileté, Magie, Foi) avec le nombre de dés à lancer si on demande un jet dans un domaine précis. On termine par six Marqueurs Equipe d’aventuriers en carton épais, 40 socles en plastique parfaitement adaptés pour glisser les personnages sans les abîmer, 21 dés Tomb (7 verts, 7 bleus, 7 rouges) qui se compose de dix faces soit vierges (échec) soit avec une hache (succès), 48 marqueurs Blessures / Tomb, un sac, un poster avec tous les personnages et une règle en anglais de quinze pages. Alderac Entertainment Group gâte encore une fois les joueurs avec un matériel abondant et de qualité.

 

Vue d’ensemble de l’intégralité du matériel…

Ne pas tomber sur un os…

Dans Tomb, vous dirigez une équipe d’aventuriers et vous essaierez d’emmagasiner un maximum de points d’expérience (XP). A la fin de la partie, le joueur qui cumulera le total le plus élevé deviendra le maître de la Tombe.

A son tour de jeu, le joueur bénéficie d’une action à réaliser parmi un panel de neuf :

1. Agir : Le joueur utilise son tour pour utiliser le pouvoir (noté « Turn ») d’une carte ou d’un personnage.
2. Piocher (uniquement dans l’auberge) : le joueur pioche deux cartes (dans la combinaison de son choix) parmi les sorts, les prières, les objets ou les tactiques.
3. Se soigner (dans la Tombe) : il faut avoir au moins un ou plusieurs Personnages Clerc qui vont lancer un nombre de dés égal à leurs compétences Foi. Pour chaque succès, une blessure est soignée.
4. Se déplacer : le joueur déplace son équipe de l’auberge vers la tombe ou inversement. Sur le plateau Tombe, on peut se mouvoir orthogonalement jusqu’à dix cases. On stoppe sur la case d’entrée d’une crypte.
5. Voler une équipe adverse (dans la tombe) : un voleur (Rogue) doit faire partie de l’équipe du joueur. Il cible un adversaire à portée (jusqu’à dix cases) et lance un nombre de dés égal à sa compétence habileté (Skill) ainsi que la victime (au choix du joueur spolié). On compare le nombre de succès :
- si le Voleur l’emporte, il vole une carte Trésor ou Objet de l’équipe rackettée.
- s’il échoue, il est attrapé et subit une attaque « gratuite » de la victime.
6. Recruter (dans l’auberge) : le joueur recrute un personnage présent dans l’auberge.

Quelques exemples d’aventuriers au long cours… Au dos des cartes, on trouve leurs caractéristiques et leurs pouvoirs éventuellement


7. Jouer une carte : la plupart des cartes Sort, Tactique ou Prière requiert un tour de jeu entier pour leur utilisation. Par contre, la carte, sauf indication contraire, n’est pas défaussée. Elles s’utilisent autant de fois que l’on souhaite. Les cartes annotées « React » ne réclame pas une action, leurs effets se déclenchent automatiquement si les conditions sont réunies.
8. Retourner à l’auberge / fuir un combat : cela permet de mettre à l’abri les trésors ou objets trouvés pour éviter toute tentative de vol. Au lieu d’une action de combat, le joueur décide de fuir.
9. Explorer une crypte : le joueur décide de pénétrer dans une crypte contenant des cartes (entre une et cinq) afin de se procurer des trésors ou des objets, de défaire des monstres ou des pièges dans le but d’emmagasiner des points d’expérience.

Le joueur à gauche ou à droite du joueur actif devient le maître de la crypte (Cryptmaster) et regarde les cartes en les dévoilant dans un ordre précis, les pièges, les monstres et les trésors.

Les cartes Pièges indiquent le nombre de personnages impliqué, l’épreuve à réussir et ce qui se passe en cas d’échec.

Ensuite, on passe au combat avec les monstres. Un monstre attaque en premier, puis un aventurier, puis de nouveau un monstre et ainsi de suite jusqu’à l’élimination des montres, de l’équipe, ou de sa fuite.

Quelques cartes Monstres…
HP = nombre de points de vie.
XP = nombre de points d’expérience gagné si le monstre est vaincu.


Seulement, ces deux obstacles passés, les survivants bénéficieront des bonus accordés par les cartes Trésor.

Les cartes Pièges, Monstres et Trésor accordent des points d’expérience en cas de succès.

La partie se termine quand toutes les cryptes de la tombe sont vides.

Voici un échantillon de cartes Trésor (Arme, Casque, Sort…)


A tombeau ouvert…

Tomb compile tous les stéréotypes attribués aux jeux américains. Les volontaires devront apprécier de jeter des pelletées de dés, d’interpréter des règles volumineuses qui manquent de rigueur et laissent de zones de flous, de se plonger dans une thématique classique qui reprend les archétypes basiques du jeu de rôle Donjons et dragons sous ses premières formes éditées. D’ailleurs, l’auteur ne s’en cache pas et présente son jeu en ses quelques mots « recruit a party, kill the monsters, take their stuff » (recrutez une équipe, tuez les monstres, prenez leurs trésors). Ce leitmotiv a bercé durant de longues années une génération entière pendant d’innombrables nuits blanches estudiantines.

Tomb appartient à une famille bien précise, les « Dungeon-crawling » qui signifie exploration de donjons. En ce domaine, les références les plus célèbres demeurent le mythique HeroQuest ou Space Crusade. Plus récemment Descent: voyage dans les Ténèbres, Dungeon Lords ou la réédition de Space Hulk monopolise l’attention des amateurs de ce style. Tomb se différencie de ses prédécesseurs en apportant une touche personnelle certainement due au passé de son géniteur, John Zinser. Celui-ci a contribué au très poussé jeu de cartes à collectionner Legend of the five rings ce qui se remarque immédiatement dans la conception de Tomb.

Une partie de Tomb va commencer. Ca tombe bien !

En effet, tous les éléments du jeu comportent du texte et des effets à résoudre, même le plateau Tomb of the Overseers profite de l’inventivité de son créateur. Cette fraîcheur amène un nombre incroyable de combinaisons réalisables et offre au jeu un renouvellement permanent, chaque partie se distinguant l’une de l’autre. On découvre des interactions entre des personnages combinées à des cartes incroyablement puissantes et dévastatrices qui incitent constamment à tester la bête. La seule boîte de base suffit amplement pour jouer sans s’ennuyer de longues heures, on utilise à peine une quarantaine de cartes Crypte à chaque partie et le jeu en compte trois cents !

Une complexité apparaît lors de la résolution des effets ou pouvoirs des cartes et / ou personnages en raison de deux paramètres. Le premier se situe au niveau de la langue. Une barrière se dresse systématiquement entre Tomb et un public ne maîtrisant pas correctement l’anglais. Les termes employés proviennent du jargon des JCC et bloquent une compréhension instinctive des effets. Le second résulte de l’accumulation de ces pouvoirs qui interagissent entre eux, ce qui perturbent les néophytes en les noyant sous une masse d’informations éparpillée. Tomb s’adresse à des joueurs avertis et rompus à l’exercice, capables de surpasser les enchaînements exponentiels surgissant abondamment lors d’une partie, autonomes dans la compréhension de cette littérature étrangère ludique.

Le poster avec tous les personnages présents dans la boîte.

Contrairement à beaucoup de « Dungeon crawling », Tomb ne demande pas un maître de jeu qui dirigent les monstres. Tous les joueurs montent une équipe et vont combattre les ignominies qui les attendent sournoisement dans les cryptes. Aucune coopération n’est envisageable, le credo « c’est chacun pour soi ». L’action Voler ou le déclenchement de cartes spéciales incitent à pourrir les équipes adverses. Tomb met à l’honneur l’individualisme. Les coups fourrés fourmillent et créent une ambiance belliqueuse autour de la table. On n’hésite pas à escamoter ses comparses ou envoyer six pieds sous terre les aventuriers d’un groupe adverse. On jubile en observant la mine déconfite du joueur qui perd la grosse arme de son combattant le plus efficient à cause d’un voleur recruté dernièrement. Chaque récupération de trésor s’accompagne d’un choix cornélien, le garder pour profiter des avantages offerts au risque de se le faire voler, ou se dispenser des privilèges en optant sur une conservation lucrative des points d’expérience. Tomb distille une atmosphère honorant scrupuleusement la thématique affichée. Les joueurs sensibles à cet univers barbare et ensanglanté priseront cette immersion absolue. En effet, le taux de mortalité atteint des records lors de certaines parties. Le principal responsable de cette hécatombe échoit à la force meurtrière des créatures rencontrées. Sauf pouvoir spécial, ce sont les monstres qui bénéficient de l’initiative. Un joueur s’aventurant insuffisamment préparé ou imprudemment dans une crypte risque de sentir l’odeur de la débâcle dès le premier round. Par exemple, Draxon Hull possède onze dés d’attaque (chaque hache inflige une blessure), sachant qu’un personnage possède entre un et quatre points de vie sans équipement. A la fin de son tour, Draxon Hull choisit un personnage qui doit réussir un jet de magie sinon tous les autres membres de l’équipe encaissent deux points de dégâts. Autant dire qu’apprêter intelligemment son équipe semble indispensable pour survivre aux assauts dévastateurs des monstruosités peuplant cette tombe.

Quelques cartes Tactique…

Les combats demeurent un moment phare du jeu, avec ses multiples jets de dés où l’aléatoire offre de marquants épisodes de désespoir ou de victoires épiques. Avec un agencement pertinent des effets de cartes Tactique, Sort ou Prière alliés aux pouvoirs des héros, lancer une dizaine de dés simultanément se banalise lors d’un combat, grisant certains joueurs jusqu’à l’insouciance. Evidemment, les règles régissant les confrontations ne brillent pas par leur ingéniosité et effraieront les amoureux de mécanique parfaitement huilée. Pour les autres, ces scénographies guerrières gouleyantes procureront des instants de pur bonheur primitif. Par contre, l’éditeur n’a pas prévu assez de dés, lors de situations finalement récurrentes, afin de lancer en une seule fois la totalité des dés attribuée à un personnage.

Les dés de la déraison…

La règle propose une version solitaire du jeu qui se joue impeccablement avec un système de classement original pour déterminer votre niveau. Elle permet aussi de se familiariser avec les mécanismes du jeu avant de le présenter à autrui, ce qui ne semble pas superflu.

L’éditeur annonce une durée d’environ soixante minutes. Oubliez cette indication lors de vos premières parties, comptez le double. De plus, les configurations au-delà de quatre joueurs manquent de rythme, conséquence d’un temps d’attente entre deux tours assez long, surtout si certains pillent une crypte ou recrutent. L’option à trois joueurs semble la plus appréciable en terme d’attente et de fluidité.

Venez à l’auberge de la tête du Troll…

La conclusion de

Tomb réunit tous les ingrédients qui identifient un jeu dit « à l’américaine ». Si vous aimez jeter des brouettes de dés, que l’anglais ne vous effraie pas, cette création de John Zinser concentre beaucoup d’atouts pour vous plaire. Les combats et les coups fourrés pulluleront lors de vos parties dans une ambiance machiste survoltée, ponctuée de rires gras et instinctifs. Toutefois, la gestion des effets en chaîne complexifie les mécanismes basiques de Tomb, l’adressant à un public averti et anglophile. Bourré d’un matériel qualitativement et graphiquement réussi, l’éditeur AEG impressionne par son savoir faire et sa propension à sortir des jeux stimulants. Un jeu qui ne creuse pas sa propre tombe !

Que faut-il en retenir ?

  • Matériel abondant
  • Thématique forte
  • Gros jeu de baston
  • Renouvellement énorme

Que faut-il oublier ?

  • Beaucoup de texte sur les cartes
  • En anglais
  • Parfois effets des cartes lourds à gérer

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