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Entretien avec Tony Godin et Guillaume Herlin

Publié il y a 7 ans par Vincent L.

Concepteurs du jeu de rôle Labyrinth...

Après avoir connu une sortie sous un format "amateur", Labyrinth va sortir dans les jours prochain sous le label des Editions Icare. A cette occasion, Tony Godin et Guillaume Herlin, les deux concepteurs du jeu, ont accepté de répondre à quelques questions.


Vincent L : Pour commencer, pouvez-vous vous présenter et nous expliquer quels sont vos rôles dans la création de Labyrinth ?

Tony Godin : Bien entendu, Tony, alias Pandytogo sur le net, j’ai 28 ans, père célibataire de quatre enfants et je travaille aujourd’hui dans la communication après un long passage en tant que commercial. Concernant Labyrinth, et bien après avoir déterminé les grandes lignes du jeu, son thème, ses acteurs, et avoir rédigé sur le sujet une bonne partie du livre de base avec Guillaume, je me suis plutôt orienté vers les mécaniques de jeu. Bref, le « Comment retranscrire l’ambiance du jeu, ses thèmes dans son système ». Il a fallu, pour Labyrinth, travailler également sur les différents pouvoirs accessibles par les personnages et très spécifiques aux camps qu’ils rejoindront.

Guillaume Herlin : Guillaume Herlin, alias penpen sur de nombreux site, 28 ans également. Je travaille au CHU de Rouen en tant qu'infirmier dans un service de soins intensifs en néonatalité, en gros je m'occupe de bébé préma. J'ai découvert le jeu de rôle il y a une quinzaine d'années avec le gars Tony qui m'a joliment collé le bouquin de Warhammer dans les mains car il cherchait un maître de jeu. Pour Labyrinth, après avoir posé les bases avec Tony, nous avons travaillé sur la rédaction, lui plutôt en spécialiste de système et moi pour le background (bien que ces taches n'étaient pas réellement aussi clairement découpées). Lorsque le projet a évolué, j'ai plus ou moins pris la place de chef de projet en chapeautant un peu l'avancée des illustrateurs, des relectures, des envois au maquettistes et autres.

 

Vincent L : Pouvez vous nous décrire ce qu'est l'univers de Labyrinth ?

Tony Godin : L’univers de Labyrinth est sombre, malsain et particulièrement dangereux. Dans cet environnement hostile, les personnages vont devoir se reconstruire, se trouver une place et retrouver les bribes de leur mémoire. C’est un univers assez décousu, son origine, inconnue et assez libre, nous a permis d’y insérer beaucoup de choses étranges et perturbantes. Rajoutez à cela une confrontation perpétuelle, et particulièrement violente entre L’Empire, la Religion et la Mort …

Guillaume Herlin : Labyrinth est pour moi un univers de survie, où les condamnés doivent surpasser leurs propres limites où bien tomber dans la déchéances. Comme le dit Tony, le Labyrinth est un univers suffisamment travaillé pour être cohérent mais dont les différentes notions (Gantelet, mémoire, institution, etc.) permet de trouver de nombreuses approches de jeu différentes. Au niveau visuel, il faut imaginer que le Labyrinth est un véritable monde avec de petits couloirs mais également de vastes salles pouvant contenir des mécanismes gigantesques, des zones encore inconnue ou des zones domestiquée par les différentes institutions. Bref tout est possible dans le Labyrinth.

 

 

Vincent L : Comment vous est venue l'idée de Labyrinth ?

Guillaume Herlin : L'idée de Labyrinth nous est venu en 1998 en regardant des Arcanes de tarot dessiné par Juan Gimenez, les bases des grands lieux et personnalités étaient là. En un été, les bases de l'univers de Labyrinth étaient là, enrichies de nombreuses autres inspirations.

Tony Godin : Les références et inspirations sont nombreuses, en vrac, La Caste Méta-Barons, Witchblade, Spawn, Stargate SG1, etc. A l’époque (l’écriture de Labyrinth a commencé il y a une dizaine d’années), nous ne trouvions pas avec Guillaume de jeu qui nous convienne. Nous avions d’abord eut l’idée de créer un petit jeu de plateau dans cet univers qui prenait forme, puis, de fil en aiguille, nous sommes passés la vitesse supérieure et la rédaction de Labyrinth a démarré.

 

Vincent L : A quel point ces inspirations ont-elles joué dans la conception du jeu ?

Guillaume Herlin : Tout dépend de l'inspiration en elle-même, pour certaines, comme le gantelet de Witchblade ou les arcanes de Juan Gimenez, la référence est là très présente. Pour d'autres, il s'agit plus d'une toile de fond qui ne modifie en rien le Labyrinth et peut même être totalement occultée. Toutefois, il n'est nullement nécessaire de connaitre les références en question pour comprendre le Labyrinth. Comme nous l'avons précisé, Labyrinth comprend de nombreuses références à des thèmes ou des inspirations que nous aimons, mais toutes ont été retravaillées pour s'intégrer parfaitement à l'univers du Labyrinth.

Tony Godin : Les thèmes abordés et les sujets évoqués ainsi que l'ambiance générale sont issus de ces inspirations, mais c'est plus profond que la simple transposition. C'est plus au travers de l'ambiance que nous avons voulu les intégrer à l'univers.

 

 

Vincent L : Les clés de Labyrinth et toutes les réponses sont-elles données dans le Livre de Base, ou est-ce un univers ouvert à la Patient 13 ?

Tony Godin: Il y a un peu de ça, à la manière d'Yno, qui n'a pas du tout cadré l'Extérieur de l'asile de Patient 13, nous avons fait le choix, dès le départ, de ne pas imposer aux Ermites (MJ) et aux joueurs notre vision des choses. Le monde extérieur, les raisons de la présence des personnages dans le Labyrinth, l'origine de telle ou telle technologie, tout cela est posé dans l'univers ... il est cohérent mais permet à chaque Ermite (MJ) de se l'approprier. L'objectif était que chaque Ermite (MJ) puisse faire de l'univers ce qu'il souhaite. Il peut faire venir ses personnages d'un monde médiéval-fantastique, horrifique, etc. Toutes les pistes peuvent être exploitées. Malgré tout cela, le Labyrinth est un univers à part entière, cohérent et riche. Seuls les mystères attendent leurs réponses !

Guillaume Herlin : Comme le précise Tony, l'Ermite a une liberté entière en ce qui concerne le "pourquoi du comment". Toutefois, pour l'aiguiller, de nombreuses pistes de réflexion sont offertes, et nous seront heureux d'aider les meneurs débutants qui pourraient peut être être un peu en rade au début. Ainsi, aucune vérité n'est établie sur une éventuelle sortie (après tout, normalement un labyrinthe a une sortie) mais, par exemple, nous avons placé là un mécanisme reconnu pour être la porte de sortie de ce lien sordide, ou bien la Rédemption proposée par la Religion est une sortie spirituelle, d'autres rumeurs prétendent qu'elle se trouve dans les zones encore inconnues ou alors que le Diable la garde jalousement. Le choix définitif reste à la main de l'Ermite, qui le développera en fonction de ses envies et de celles de ses joueurs.

 

Vincent L : Par rapport à ce que vous dites, on a du mal a rattacher Labyrinth a un style de jeu particulier. Cet aspect mystérieux est-il voulu ou est ce simplement parce que Labyrinth, c'est tout ça à la fois ?

Guillaume Herlin : En effet, il est difficile de rattacher le Labyrinth à un univers ou à un style particulier. L'ambiance se veut très variée et laisse une grande liberté aux joueurs et à l'Ermite (le maitre du jeu). Nous ne souhaitions pas faire un jeu med-fan ou un post-apo, nous souhaitions un univers original.

Tony Godin : Comme nous l'avons dit, on a créé Labyrinth à l'époque car nous ne trouvions pas d'univers qui nous motivait. De plus, nous avions chacun des goûts, ou des attentes différentes, et nous avons apporté à Labyrinth nos idées et nos envies. Nous avons volontairement donné un rôle important à l'Ermite qui lui permet d'incorporer à ses parties les thèmes, et les ambiances qui lui correspondent et dans lesquels il se sent à l'aise.

 

 

Vincent L : Comment le jeu est-il passé d'un format amateur à une édition professionnelle chez les Editions Icare ?

Tony Godin : Oula, ça a été une sacrée aventure … Après avoir eut quelques bon retour suite à la mise en ligne de la version amateur sur le site de l’elfe noir, nous avons décidé, avec force et conviction, de concourir à la Sélection annuelle de La Boîte à Polpette. Premier Echec. Nous avons poursuivie le développement suite aux critiques et remarques faites, puis nous avons re-concouru l’année suivante. Nous sommes arrivé second, mais cette année là, la BAP a sélectionné deux projets (le premier étant Crimes). Nous avons donc commencé à travailler d’arrache pied en vue d’une édition semi-pro. Cette phase a été très longue, la vraie vie et les évènements nous ont pas mal occupé sur cette période ! Enfin, dernier épisode de l’aventure, nous avons eut l’occasion de rencontrer Jean-François Morlaës et de discuter avec lui des possibilités d’une édition pro au sein de son catalogue. Rapidement nous sommes arrivé à un accord de principe, nous avons donc mis les bouchées doubles pour mener le projet à son terme, relecture, maquette … Pfiou !

Guillaume Herlin : Ces nombreuses sélections de La Boite à Polpette nous ont permis d'améliorer le jeu, notamment en intégrant le jeu de Tarot dans le système de jeu à la place des jets de dé, en approfondissant l'univers et sa cohérence. En 2005, après un nouvelle position de second durant les sélections de la BAP, les membres de cet association nous ont proposé l'édition de Labyrinth car les finances permettaient de sélectionner deux jeux. La seconde version de Labyrinth était alors en marche, et le jeu aurait du sortir sous le label BAP si, en 2008, notre route n'avait pas croisé celle du dirigeant des Editions Icare qui nous a avoué être intéressé par le projet. Après discussion entre nous et avec la BAP, nous avons opté pour poursuivre l'aventure chez Icare. Labyrinth est donc un bébé qui murit depuis onze ans, avec ses hauts et ses bas mais vers lequel nous sommes toujours retournés.

 

Vincent L : Comment fonctionne le système de jeu de Labyrinth ? Sur quel principe a t-il été créé ?

Guillaume Herlin : Le système de Labyrinth se base uniquement sur l'utilisation du Tarot de Marseille. Afin de refléter l'univers de jeu, nous avons totalement retiré les jets de dés au profit du jeu de carte. Puisque les Arcanes Majeures représentent les grands lieux et les grandes personnalités du Labyrinth, les Arcanes Mineures elles reflèteront la chance, la destinée et autres. Chaque personnage est définit par trois Attributs (Corps, Intellect et Allure), chacun associé à des Capacités. En fonction de l'action demandée, le joueur tirera un certains nombres de Lames (cartes) et devra battre une difficulté imposée par l'Ermite. De plus, certaines règles viennent ajouter une ambiance particulière comme la Perdition qui reflètera la notion même de labyrinthe ou bien la Mémoire propre à l'amnésie des Condamnés. Le système a été créé pour être en adéquation avec l'univers de Labyrinth ainsi qu'un support adapté, pour nous il ne doit pas entraver le jeu mais au contraire le motiver, cela peut notamment se voir dans le système de combat qui, à travers des passes d'armes, encourage la narration lors des affrontements.

Tony Godin : En plus de cela, il a fallu travailler sur les "pouvoirs" que les joueurs pourront obtenir au fils du temps. Quelques exemples, si votre personnage se tourne vers la faction impériale il obtiendra progressivement des Legs qui lui octroieront des droits et des devoirs, envers l'empire bien entendu, il pourra obtenir la garde d'un bastion c'est à dire qu'il aura un pied à terre pour se reposer mais aura également la responsabilité de cet endroit. Si votre personnages a la Foi, il sera capable d'expier ses crimes, d'aider les autres à le faire et ainsi obtenir un pouvoir d'apaisement très puissant. S'il se tourne plutôt vers la Mort, il devra choisir entre se laisser contrôler par la Conscience Collective qui la dirige ou bien lutter pour profiter des "pouvoirs" qu'elle prodigue. Nous avons porté une attention toute particulière à bien les différencier pour que les joueurs puissent, en plus de la recherche de leur mémoire, être en quête de pouvoir.

 

 

Vincent L : Au niveau de la gamme, un suivi est-il envisagé, où le jeu se limitera t-il a la parution de son livre de base ?

Guillaume Herlin : Une chose est sur, c'est que le livre de base se suffit à lui seul. Tony et moi-même aimons cet univers et souhaitons le faire évoluer, les possibilités pour cela sont nombreuses : scénarios en ligne, aide de jeu et autres. Pour le moment, nous attendons de voir l'accueil que le jeu recevra pour réellement statuer sur la suite des évènements. Nous avons déjà quelques testeurs qui sont prêts à nous rejoindre pour développer Labyrinth et nous invitons toutes les personnes qui apprécieront notre univers à nous proposer leurs contributions.

Tony Godin : je rajouterais que l'aventure de Labyrinth nous a permis de cerner un peu mieux ce type de projet, d'obtenir des contacts et d'acquérir de l'expérience. Plusieurs projets sont actuellement en développement au sein du Studio Nuits Blanches, nous serons donc très attentifs à l'accueil que recevra Labyrinth afin d'anticiper l'avenir.

 

Vincent L : Quel regard portez-vous sur le jeu de rôle en France actuellement, à la fois comme hobby, mais également comme activité commerciale ?

Tony Godin : C'est une passion et une pratique très épanouissante. Elle permet de développer l'imagination, de se sociabiliser en rencontrant plein de joueurs de tous horizons, elle permet d'apprendre à coopérer, elle permet également d'enrichir ses connaissances sur tout un tas d'autres choses que l'on aurait jamais croisé dans sa vraie vie ... En France il y a beaucoup de rôlistes, plein de communautés, de forum, ça fait plaisir ! Comme activité commerciale, et bien c'est tendu, le modèle économique qui fait qu'avec seulement un livre à 30€, six personnes sont capables de jouer pendant longtemps n'est pas très viable à faible échelle, surtout lorsque l'on voit le nombre d'intervenants, d'illustrateurs, d'infographistes que certains projets mobilisent. Actuellement les choses évoluent, le modèle se cherche. On a désormais des formats de jeu plus courts (les collections John Doe et des XII Singes par exemple ... le 7ème Cercle avec 3:16 Carnage dans les étoiles ! très récemment). A notre niveau nous faisons ça principalement par passion, car ça nous plait de créer des univers, des règles de jeu, de voir des gens y jouer, il n'est même pas question de compter en vivre.

Guillaume Herlin : Je pense que le jeu de rôle connait une nouvelle évolution, après les années Gygax, puis les années Croc, les nouveaux professionnels sont ceux qui ont commencé avec internet, en proposant des jeux gratuitement puis ont proposé un format suffisamment abouti pour être maintenant édités (voir tenir le rôle de l'éditeurs également). De même, là où on aimait les jeux simulationnistes bénéficiant de gammes très vastes, on trouve maintenant des jeux "clé en main". Certains crient ou ont crié à la mort du JDR, personnellement je pense qu'il se transforme. Cette transformation, se ressent également sur le coté commercial de cette passion, les jeux qui sortent sont plus typés, avec des formats plus recherchés. Chaque parution, qu'elle soit professionnelle ou amateur amène le jeu de rôle à se diversifier de plus en plus et c'est cette évolution qui fait aussi l'intérêt du jeu de rôle pour un auteur, comme pour un joueur.

 

Vincent L : Pour terminer, je vous laisse carte blanche pour vous exprimer sur ce que vous voulez... à vous !

Guillaume Herlin : Labyrinth est un jeu avec lequel nous avons acquis de l'expérience, grâce auquel nous avons lié contact avec de nombreuses personnes. Il a permis la création du Studio Nuits Blanches qui nous permet de laisser libre cours à nos fantaisies. J'espère que Labyrinth comblera les attentes et soyez sur que nous ne nous arrêterons pas là puisque déjà de nombreux autres projets sont en cours de développement. Merci à toutes les personnes qui soutiennent Labyrinth, qui nous ont apporté aides et assistances ainsi que tous leurs encouragements.

Tony Godin : Oula, carte blanche, c'est super dangereux !!! Comme dit plus haut, Guillaume et moi sommes très attachés à Labyrinth, ce projet nous a suivi depuis le lycée, jusqu'à aujourd'hui (soit une période d'une dizaine d'années). Son édition est l'aboutissement d'un travail de longue haleine, où de nombreuses personnes ont pris de leur temps, de leur énergie car ils croyaient dans ce projet et ils n'ont jamais lâché le morceau. Il a été fait avec passion et nous espérons que ça se ressentira à la lecture et surtout à la pratique. Bon jeu à tous et à bientôt.

 

Vincent L : Merci beaucoup.

 

Pour en savoir plus :

Le site officiel des Editions Icare

Le site du Studio Nuit blanche

Le site de Labyrinth

Le site de la Boite à Polpette

La fiche SFU de Labyrinth

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