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Entretien avec Fabien Fernandez

Publié il y a 7 ans par Vincent L.

Créateur du jeu de rôle Project : Pelican

Sorti depuis seulement quelques jours, Project : Pelican est le premier jeu de rôle édité par CDS Editions. Fabien Fernandez, auteur/éditeur/illustrateur du jeu, a accepté pour l'occasion de répondre à quelques questions sur la genèse du jeu :


Vincent L. : Pourriez-vous vous présenter à ceux de nos lecteurs qui ne savent pas qui vous êtes et ce que vous faites ?

Fabien Fernandez : Je suis rôliste depuis plus de vingt ans maintenant et ai pratiqué comme tout le monde à ce niveau pas mal de jeu, en commençant par l’Oeil Noir et D&D, mes intérêts sont passés vers le fantastique et le contemporain. Sinon évidemment j’ai ma dose et un grand intérêt de Le Monde des Ténèbres. Il y a un peu plus de dix ans ma femme et moi-même avons créé une association pour du fanzinat : Cendres de Sphinx. Cela a vite tourné autour d’un de nos jeu fétiche (sachant qu’elle était de plus traductrice pour le jeu) Les secrets de la septième mer. Il y a peu on a décidé de donner un tournant à cette association et en faire une maison d’édition. C’est devenu tout naturellement CDS éditions (www.cds-editions.com) dont pas mal de droits d’auteurs seront redirigés vers des actions humanitaires et caritatives. L’un de nos axes éditoriaux en tant que passionnés du JdR est bien sur d’en publier. C’est donc ce que nous commençons à faire avec Project : PELICAN. Si tout va bien, en fin d’année sortira notre second jeu There's alive's, traitant aussi de la nature humaine puisse qu’il traitera de situation de survie de l’être humain dans un milieu des plus hostiles : au milieu des zombies. Sinon je suis aussi illustrateur et j’ai notamment dernièrement travaillé pour Etherne et Antheas pour le jeu de rôles et ait aussi quelques armes dans les milieux des couvertures de livres imaginaire (Le Calepin Jaune édition, Griffe d’Encre, etc.), ou encore quelques passages par un autre centre d’intérêt des couvertures et affiches pour le Polar.

 

Vincent L. : Pouvez-vous nous présenter Project : PELICAN ?

Fabien Fernandez : Project : PELICAN est un jeu d’horreur se passant dans les années 70. Les personnages sont des amérindiens qui ont fait parti de la prise d’Alcatraz en 1969 et qui sont accusés officiellement d’avoir incendié une partie de l’île causant le naufrage d’un supertanker. Ils sont donc poursuivi par le gouvernement américain pour un crime qu’ils n’ont pas commis mais ils se rendront compte rapidement que la version officieuse de la poursuite se situe à un niveau plus élevé que cela. Sans trop en dévoiler, les personnages restent les seuls éléments surnaturels du jeu et sont vecteur de l’Histoire. En effet même si le cadre reste historique il est libre de toute uchronie déclenchée par les personnages. Il s'agit donc ici - si je ne me trompe pas - d'une campagne "clé en main".

 

Vincent L. : Quelle est la durée de jeu prévue ?

Fabien Fernandez : La campagne est composée d'un scénario d'introduction et une douzaine de synospsis qui peuvent rapidement être mis en place. De fait, la durée de jeu prévue n'est pas très estimable sachant qu'elle est construite pour laisser la place au Meneur voulant intégrer ces scénari personnels. Cumulé à cela, la dimension roleplaying et la narration souhaitée dans le jeu, on peut difficilement être précis sur une durée, mais en tout cas je ne peux imaginer moins de huit à dix heures de jeu par scénario.

 

 

Vincent L. : Comment vous est venue l'idée du jeu ?

Fabien Fernandez : En lisant le Courrier international hors série « Fier d’être indien ». Une photo d’un des articles montrait les Natifs lors de la prise d’Alcatraz. Je crois que tout est parti de là et d’une succession d’idées depuis longtemps présentes et inexploitées. Puis tout s’est construit au fur et à mesure, un livre menant à un autre ou un film, un documentaire, etc.

 

Vincent L. : Le jeu s'appuie donc sur un background documenté et historiquement solide ?

Fabien Fernandez : Oui tout à fait. Nous avons essayé d'être le plus historique possible en documentation. Pour la partie sur les années 70 ça n'a pas été trop difficile. Le plus compliqué fut de trouver des sources historiques et bien documentées, sur les amérindiens car, en général, sorti des documents superficiels on ne trouve pas énormément de choses. Nous avons donc choisi d'ajouter à la fin du jeu toutes nos références pour aider meneurs et joueurs sur cette partie pour construire leur personnages et des éléments de l'univers. Cependant, bien que documenté et ancré dans une époque et une situation sociale, ce Project : PELICAN n'est pas là pour dire aux joueurs de jouer le simple quotidien d'un Natif dans les années 70, car on perdrait la dimension de dynamique du jeu de rôles.

 

Vincent L. : Est ce que Project : PELICAN dispose d'un système de jeu dédié ?

Fabien Fernandez : Oui, Project : PELICAN à son système de jeu dédié. Le SYSTOTEM est un système voulu simple et épuré pour laisser place à la narration et l’interprétation des personnages. Les compétences et caractéristiques sont échelonnées sur trois niveaux (débutant, moyen, expert). Se jouant avec des dés à dix faces, on en lance autant qu’on possède dans sa compétence et ajoute au total sa caractéristique. Le tout devant dépasser une difficulté donnée. Les caractéristiques sont rassemblées dans un totem sous différent animaux et définies par des mots clé. En plus s’ajoute le principe de la caractéristique secondaire (Esprit) qui permet d’ajouter ponctuellement des points au résultat d’un score afin de réussir une action qu’on devait peut être raté.

 

 

Vincent L. : Qu'en sera t-il du suivi du jeu en terme de suppléments ?

Fabien Fernandez : Il n’y aura pas de supplément car tout est compris dans le jeu. Que cela soit sur le système de jeu, l’univers ou les scénarii, il y a tout ce qu’il faut dans le livre. Cependant il n’est pas impossible suivant la demande des joueurs que nous étoffions Project : PELICAN de quelques scénarii ou aides de jeu en plus. Si cela venait à se faire tout serait mis gratuitement à disposition sur le site.

 

Vincent L. : Le jeu sera publié sous quel format et à quel prix ?

Fabien Fernandez : Le jeu fera 21x23 cm, dépassera les 200 pages intérieures et coutera 29, 50 euros.

 

Vincent L. : Vous portez également la casquette de dessinateur sur Project : Pelican. Quelle a été votre optique de travail pour les illustrations intérieures ?

Fabien Fernandez : En fait illustrateur est mon premier métier, donc la casquette est coupée en deux à la base. En tant que créateur du jeu je souhaitais faire les illlustrations avec ma vision du jeu. Cela devenait exigeant et j'ai donc tout fait moi-même. L'axe s'est trouvé à la suite de commentaires sur le forum Terres Etranges. Prenant les point de vus des uns et des autres j'ai déterminé une charte graphique en noir et blanc pour le livre. Cependant je voulais que les en-tête de chapitre ou il y a une courte nouvelle d'ambiance soit différent de l'ensemble. Du coup ces double pages ont été doté d'image en valeur de gris à l'encre.

 

Vincent L. : Quels médiums ont été utilisés pour ces illustrations ?

Fabien Fernandez : Principalement l'ordinateur et le pinceau. Je dis ordinateur car les dessins peuvent être fait à la main mais ensuite passé sur un logiciel, puis un autre et encore pour revenir sur le premier. Ce qui compte pour moi est le résultat obtenu, à partir de là on peut user de n'importe quel medium pour le faire. Les seules images n'ayant pas été faites ou retouchées à numériquement sont celle des chapitres. Elles sont faites en lavis principalement à l'encre de chine.

 

Vincent L. : Sortons du cadre de Project : PELICAN pour s'intéresser à CDS Editions. Pourquoi avoir transformé Cendre de Sphinx en maison d'édition plutôt que de faire publier le jeu chez un éditeur déjà présent et implanté ?

Fabien Fernandez : En fait, le jeu est en gestation depuis plus longtemps que la "mutation" de CDS éditions. Ne sachant pas sur le moment si un éditeur prendrait le risque d'un jeu engagé comme celui-ci et voulant conserver la maitrise d'oeuvre du début à la fin, il nous a semblé logique de le publier chez CDS éditions. J'ai appris plus tard qu'un autre éditeur de jeux de rôles a été intéressé par le jeu avant de se rendre compte qu'il était déjà en mains. Mais le prochain jeu ne sera pas de l'équipe dirigeante.

 

Vincent L. : Quelle est la plus grosse difficulté à laquelle vous vous soyez heurté dans ce nouveau métier d'éditeur ?

Fabien Fernandez : Nous avons une expérience du fanzine qui nous a permis de nous faire au périodes de bouclage par exemple, puis Charlotte et moi-même fréquentons beaucoup les éditeurs à travers nos métiers respéctifs. Néanmoins, il a été difficile de gérer un planning aussi serré. L'autre difficulté est aussi la contrainte budgétaire entre les volontés créatives et les possibilités offertes par notre petite structure. Nous réussissons cependant jusqu'a présent à trouver un compromis intéressant.

 

Vincent L. : Je termine en vous posant ma traditionnelle question : quel regard portez-vous sur le jeu de rôle actuellement, à la fois comme hobby, mais également comme activité commerciale ?

Fabien Fernandez : Je pense que le jeu de rôles ne peut être un simple hobby, sauf en archétypant, quand on y joue juste pour casser du monstre derrière une porte et monter de niveau après. Pour moi, il faut que cela soit une passion, on y partage beaucoup plus. Mais à part cela je trouve que c'est un média sousestimé. Riche d'originalité permanente par l'improvisation, il permet de découvrir d'autres mondes, de s'instruir en voulant créer des univers, de développer la créativité mais aussi à s'armer socialement. Pour ce dernier point, la mise en situation, certe dans des mondes imaginaires, permet à mon humble avis une réflexion plus profonde sur soit et son relationnel avec autrui, mais aussi sur le monde tel qu'il est, a été ou peut devenir. Comme la grande période de la littérature de science fiction dans les années 70/ 80 cela propose des devenirs. Mais en poussant la réflexion un tout petit peu plus loin, cela permet surtout de se mettre à la place de "l'autre". Celui qui peut avoir une différence ou celui par qui on voit un monde. En tout cas nous avons souhaiter souligner aussi ce point dans Project : PELICAN. Au-delà de la dimension sociale en reversant les droits d'auteur à une association caritative, nous avons tenté d'interroger le joueur et lecteur sur une situation donnée qui pourrait être la sienne. D'un point de vue commerciale il est évident que nous comptons en retirer des milions d'euros, c'est pour cela d'ailleurs que les structures éditoriales se montent dans le jeu de rôles non ? Plus sérieusement, la situation du jeu de rôles en France n'est pas si mauvaise. Le microcosme ne permet pas de dégager autant d'argent qu'n best seller éditorial, mais je ne suis pas sûr que les récentes petites strucures éditoriales recherchent cela. Je pense que la passion est le fer de lance de ces maisons d'édition, sans cela cela ne peut fonctionner. Et par cette passion permet que les derniers jeux depuis quelques temps soit aussi intéressants. Donc pourvu que cela dure !

 

Vincent L. : Merci beaucoup !

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