Présentation de Carcassonne La ruée vers l'or, un jeu pas fantastique mais presque...
Alors, le filon s'épuise-t-il ?

Voici une présentation critique de jeux qui ont traversé notre espace-temps, nos tables gravitationnelles, mais qui sont à la frontière du fantastique, mais pas complètement alors, on vous en parle simplement. Prenez votre pelle et votre chapeau de cow-boy, on part au Far West avec Carcassonne, la ruée vers l'or.



Un filon qui s'épuise...


C'est la ruée vers l'or, de nouveaux filons ont été découverts et il ne faut pas traîner en route si on souhaite profiter de ces espoirs de richesse. Maintenant, le risque de s'épuiser pour récupérer simplement de la pierre concassée demeure. Mieux vaut davantage investir dans les villes et le chemin de fer...



Le Far West donne envie.


Filosofia offre un nouveau terrain de jeu à l'univers de Carcassonne, le far west. Les illustrations proviennent de Claus Stephan qui a œuvré sur plus d'une centaines de jeux. Cela reste classique mais convient bien à cette ruée vers l'or où en prospectant, on découvre 72 tuiles Terrain (exactement le même nombre que le jeu de base) qui comportent des villes, des chemins de fer, des montagnes avec des pépites d'or, accompagnées de quelques figurines Cow-boy (cinq par joueur). Le plateau de pointage représente une rivière numérotée de 1 à 50.



Le Far West a ses propres règles.


Carcassonne la ruée vers l'or est un jeu complet et autonome. Le but du jeu reste de marquer un maximum de points.


Les règles demeurent semblables au jeu original, piocher une tuile Terrain, la poser en respectant les contraintes de paysage et éventuellement utiliser un Cow-boy. Ce dernier deviendra un prospecteur et donne des points quand la montagne sera achevée ou un cheminot sur un chemin de fer (un point par tuile multiplié par deux si une et une seule locomotive se trouve sur la voie), ou un marchand dans une ville (trois points par chemin de fer qui rallie la ville), ou un fermier (évaluation en fin de partie selon le nombre de camps d'amérindiens et de troupeaux de chevaux). Eh oui, dans Carcassonne la ruée vers l'or, le fermier élève des amérindiens...


La dernière option consiste à dresser une tente (si on ne pose aucun cow-boy) sur un filon aurifère qui permet de prendre une pépite d'or (entre 0 et 5 points de victoire) lors des tours ultérieurs.


La partie se termine lorsque toutes les tuiles Terrain ont été posées. On passe à l'évaluation finale (fermiers, éléments incomplets) auxquels on ajoute les gains grâce aux pépites d'or récoltées.



Attention à ne pas épuiser le filon.


Chaque année voit l'apparition d'une extension ou même d'un jeu complet autour de Carcassonne (lire la critique de Carcassonne Hiver ici). Comme le jeu possède une communauté de fans importante, l'auteur et les différents éditeurs, se partageant un gâteau prolixe, ne cessent de pourvoir aux demandes. Carcassonne La ruée vers l'or, proposé par Filosofia, constitue la nouvelle offrande pour l'exercice 2014. Il s'agit d'un jeu complet qui se suffit à lui-même, intégrant la collection Autour du monde (le premier opus était Carcassonne Mers du sud). On retrouve avec plaisir ce jeu formidable décliné en mode far west. La mécanique se rapproche beaucoup de celui du jeu initial, sorti en 2000 en Allemagne, avec quelques ajustements malins. En effet, dans le jeu de base, le tirage d'une tuile restant associé à un paramètre aléatoire, certains tours engendraient une frustration avec la sensation de « ne rien pouvoir faire ». Carcassonne La ruée vers l'or gomme ce défaut en introduisant l'action Dresser une tente qui se combine avec Récupérer de l'or. Si le joueur ne pose aucun cow-boy, par choix ou non, alors, il « dresse sa tente » (il pose son pion Tente) sur une montagne encore inachevée laquelle semble pourvoyeuse de pépites d'or. Lors de tours ultérieurs, le joueur récupère de l'or (uniquement là où se trouve son pion Tente) en prenant un jeton Pépite (face cachée) qui procure entre zéro et cinq points de victoire. Certes, cela introduit un facteur hasardeux dans le gain mais annule les tours « à vide ». Autrement, les modifications ne bouleversent pas le modus operandi, la locomotive doublant les points d'une voie ferrée apporte toutefois son petit plus à l'ensemble. On reste dans un déroulement classique qui ne perturbe pas les amateurs de Carcassonne, ceux qui n'aiment pas n'aimeront toujours pas, les deux jeux demeurant plutôt proches. On regrette une piste de score insuffisante pour le comptage des points (de 0 à 50), on dépasse allègrement les 150 points à deux joueurs et il manque des tuiles Score notées 50, 100 afin de mieux contrôler les points de chacun. Carcassonne La ruée vers l'or garde son intérêt même si les changements proposés ne renouvellent pas grandement la pratique de cet excellent jeu. Le filon s'épuise momentanément et on espère une flamme plus créative la prochaine fois.



En conclusion


Carcassonne La ruée vers l'or s'inspire énormément du jeu initial paru en 2000. L'auteur Klaus-Jürden Wrede apporte quelques variations dont une qui atténue le risque de tours à vide (les actions Dresser une tente et Récupérer de l'or). Cependant, malgré une thématisation « western » réussie, cette ruée vers l'or déçoit par une prise de risque minimale et un renouvellement global limité. Malgré cela, on éprouve un certain plaisir à la pratique de ce Carcassonne La ruée vers l'or. Comme quoi, il semble difficile de résister à l'attrait de l'or.


Descriptif technique :


Auteur : Klaus-Jürgen Wrede / Illustrateur : Claus Stephan


Éditeur : Filosofia (pour la version française) / Genre : tuiles, majorité


Âge : dès 8 ans / Nombre de joueurs : 2 à 5


Durée : 30 minutes / Sortie en boutique : décembre 2014


Prix du jeu : environ 28 euros (pour la version française)


Note du jeu : 6,5 / 10

Auteur : Amaury L.
Publié le vendredi 30 janvier 2015 à 06h00

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