Critique Un dernier donjon pour la route [2019]

Avis critique rédigé par Gaetan G. le vendredi 21 juin 2019 à 09h00

Deux donjons ça va, trois donjons... Bonjour les dégâts !

Après quelques articles consacrés à du jeu expert, parfaitement calibré pour se retourner le cerveau dans tous les sens, nous allons parler aujourd’hui d’Un Dernier Donjon Pour La Route, un titre fort sympathique mais à destination d’un public plus familial.

Eh oui, car l’été approche. C’est le moment où on apprécie d’avoir sous le coude une petite boîte  qui va occuper les petits monstres un après-midi pluvieux, histoire que les vacances ne se terminent pas en remake de Faites Entrer l’Accusé. C’est le moment où l’on apprécie d’avoir un titre léger à sortir le soir avant l’apéro.

Bref, c’est le moment idéal pour profiter d’un titre comme celui-là. Mais encore faut-il qu’il vaille le coût, et c’est ce que nous allons voir maintenant…

Un matériel simple et efficace...

Niveau matos, Un Dernier Donjon Pour La Route fait dans la simplicité : la boîte contient en effet 43 cartes au format 6x6, 12 petits donjons en carton, quelques tokens et 4 ponts en bois. C’est tout à fait en ligne avec le positionnement tarifaire de la boîte, qui se trouve aux alentours de la vingtaine d’€uros.

Le niveau de qualité de l’ensemble me semble correct, sans plus. Les cartes sont imprimées sur un papier cartonné relativement fin, doté qui plus est d’une finition lisse. Ce sont exactement les mêmes que dans  (ce qui n’est pas étonnant en soi, c’est le même éditeur derrière). La conclusion sera donc exactement la même : l’achat d’un paquet de sleeves est recommandé si vous comptez sortir la boîté régulièrement.

Les petits donjons en carton sont à assembler soi-même. L’opération semble basique – 4 parties à détacher et à enficher les unes dans les autres – pourtant le résultat ne m’a pas convaincu : le tout n’est pas très stable et on sent que ça force à des endroits où ça ne devrait pas forcer. C’est peut-être moi, notez (les divers meubles Ikéa de la maison me rappellent cruellement à quel point je ne suis pas bricoleur) mais plusieurs essais ne semblent pas avoir amélioré les choses.

Le manuel, pour finir, est clair et bien conçu. C’est pile-poil ce qu’il faut pour un jeu familial : il y a peu de pages, avec des exemples dans tous les sens et une petite section à la fin pour rappeler les points de détails qu’on a tendance à oublier. Les auteurs prennent également le temps de poser le thème et l’univers sur une demi-page, ce n’est pas franchement essentiel dans un titre comme celui-là mais cela dénote un sens du détail bienvenu.

...Au service d'une mécanique toute simple...

En même temps, les mécaniques d’Un Dernier Donjon Pour La Route ne sont pas d’une complexité monstrueuse, jeu familial oblige… Chaque joueur commence la partie avec :

  • 3 cartes en main ;
  • 3 piles devant soi, contenant chacune 2 cartes face cachée et un petit château posé par-dessus ;
  • 2 jetons recto-versos ;
  • Un pont en bois.

A son tour, le joueur actif doit commencer par poser une carte de sa main sur le plateau. Chaque carte se compose de 4 cases de terrain, au choix parmi lave/glace/forêt/désert. Il y a deux règles de pose à respecter :

  • Au moins une case de la carte posée doit être adjacente à une case de terrain de même type déjà en jeu ;
  • Il est possible de recouvrir des cartes déjà posées, mais dans ce cas seul un type de la carte jouée peut recouvrir des cases déjà en jeu.

Lorsqu’on le lit, ça paraît compliqué mais en pratique c’est tout simple. Comme on dit, un bon schéma vaut mieux qu’un long discours :

Une fois que la carte est posée, le joueur peut encore accomplir une ou plusieurs actions optionnelles avant de passer la main au suivant. Il peut tout d’abord prendre un de ses donjon et le placer sur une case libre. Il revendique alors le territoire en question qui devient immédiatement son fief. Le territoire est composé de l’ensemble des cases du même type connectées entre elles, les diagonales ne comptant pas comme dans un peu près tous les autres jeux du genre. Une fois qu’un donjon est posé, on intègre les 2 cartes situées dessous à sa main.

Le joueur actif peut également utiliser un de ses jetons. Le « dragon » doit être posé sur une case libre du jeu qui sera dorénavant considérée comme détruite. En général, cela sert à couper en deux le fief d’un adversaire. A l’inverse, le « chevalier » protégera la zone où il est placé de toute attaque de dragon. Le « sceau », enfin, permettra de doubler les points de victoire rapportés par un de ses 3 fiefs. Petite subtilité : chaque joueur ne dispose que de deux jetons double-face (dragon + chevalier pour le premier, dragon + sceau pour le second). Il va donc être nécessaire de faire des choix : soit vous chercherez à maximiser vos points, soit vous vous efforcerez de gêner vos adversaires.

Et pour finir, le joueur actif peut enfin placer son pont sur le terrain. Celui-ci permet de relier deux territoires séparés d’une case, et donc d’agrandir un de ses fiefs.

Une fois que le joueur actif a fait ce qu’il avait à faire, on passe au suivant et ainsi de suite jusqu’à ce que chacun ait joué ses 9 cartes. Le comptage des points est tout simple : 1point par territoire dans chaque fief, éventuellement 2 points s’il bénéficie de l’effet du sceau.

Contrairement à d’habitude, Un Dernier Donjon Pour La Route est avant tout pensé pour être joué à deux. La variante à 4 se fait donc en opposant 2 équipes, chaque joueur pouvant placer 2 château et ne disposant que de 7 cartes au total. En pratique, c’est aussi fluide et aussi simple que le jeu à 2 ou à 3, la coopération se fait tout naturellement. C’est une petite originalité bienvenue.

... mais qui autorise quand même quelques vacheries au passage

Mais assez parlé mécanique, place à un petit tour d’horizon sur les stratégies ! La philosophie générale du titre est plutôt simple : vous placez vos donjons avant de ramasser les cartes que vous jouerez lors des tours suivants. A première vue, ça pourrait laisser entendre que la chance domine outrageusement les débats. Rassurez-vous : ça n’est pas complètement le cas, même si les poissards ne seront pas à la fête. Si les carte que vous récupérez s’intègrent bien à votre jeu, bingo : vous pourrez agrandir vos fiefs et marquer pleins de points. Dans le cas contraire, la situation n’est pas perdue pour autant. A vous de détecter les emplacements qui vous permettront de couper les fiefs de vos adversaires. Après tout, réduire le score de ses opposants est aussi une manière de marquer des points, vu qu’au final seul le différentiel a de l’importance.

J’aimerais pouvoir vous dire que les deux manières de jouer sont équivalentes. En pratique, cependant, il est souvent préférable de construire son jeu plutôt que de pourrir celui de l’autre. Ça n’a pas que des mauvais côté : ça pénalise par exemple ceux qui essaie de transformer les parties en champs de ruine.  Mais ça n’a pas que des bons côtés pour autant, car les parties peuvent devenir frustrantes si vous ne piochez pas les bonnes couleurs. En effet, il ne sera pas possible de faire un peu de tout : chaque joueur dispose de 3 donjons, dont au moins un ne servira quasiment à rien car se fera rapidement encercler. Or, il y a 4 terrains différents.

C’est particulièrement frappant avec le jeton « sceau », qu’on ne joue quasiment jamais sur sa face « dragon ». Lorsqu’on fait le ratio entre les points que l’on ne marque pas et ceux que l’on fait perdre à son adversaire, on s’aperçoit le plus souvent que le jeu n’en vaut pas la chandelle.

C’est typiquement le genre de souci qui aurait été rédhibitoire dans un jeu expert, où l’équilibrage doit être ajusté comme une pièce d’horlogerie. C’est nettement moins gênant pour un jeu familial. A Un Dernier Donjon Pour La Route, on est là avant tout pour s’amuser et se pourrir gentiment à l’occasion, tant pis si au final l’influence de la chance est prédominante. Ça fera un excellent prétexte pour une revanche ! Le résultat fonctionne bien, il est fluide, fun et facile à sortir. Que demander de plus à un jeu tout public ?

La synthèse du résumé

Public cible : familial, 8+
Le titre est garanti 100% familial, son univers med-fan est suffisamment passe-partout pour convenir à tout le monde. Il est donné pour du 8+, mais vous pouvez probablement essayer avec des plus jeunes.

Nombre de joueur : idéal à 2 ou à 4
Le jeu est excellent à 2, et rejoint même sans forcer le cercle très restreint des meilleurs jeux pour couple. Ça ne me surprendrait d’ailleurs pas qu’il fasse partie des gros cartons de l’été. La configuration à 4, en équipe de 2 joueurs, est également très originale et donne lieu à d’excellent moments. A trois, en revanche, la configuration est plus déséquilibrée et se révèle de fait en-dessous.

Durée de partie : 20 minutes
Un Dernier Donjon Pour La Route est un jeu court, facile à expliquer et simple à mettre en place. Les parties sont relativement courtes, et la configuration plutôt ramassée du plateau évite d’être submergé sous des dizaines de possibilités. Prévoir quand même un doublement de la durée, histoire de laisser la place à une petite revanche.

Interaction : compétitif à 2 ou à 3, en équipe à 4
A 2 ou à 3, la base du jeu est compétitive : chacun marque des points pour soi et essaie de devancer ses petits camarades. Il est bien possible de se pourrir les uns les autres, mais l’ambiance reste toujours bon enfant autour de la table. Le jeu en équipe ne demande pas de coopération entre les joueurs, chacun joue ses cartes en autonomie en ciblant l’endroit qui lui semble le plus intéressant.

Rejouabilité : moyenne
Le hasard, très présent, change la configuration de chaque match. Pour le reste, le déroulé est toujours peu ou prou le même de partie en partie.

Courbe de progression : aussi plate que l’électro-encéphalogramme de Nabila
Dès la première partie, tout se met en place sans souci particulier. N’importe qui donc peut s’inviter autour de la table, depuis Tata Momone jusqu’au petit cousin que vous devez occuper pendant une après-midi pluvieuse.  Aucune courbe de progression, ce qui est plutôt une qualité dans un jeu familial.

La conclusion de à propos du Jeu de société : Un dernier donjon pour la route [2019]

Auteur Gaetan G.
85

En dépit de son nom, Un Dernier Donjon Pour La Route (UDDPLR pour les intimes) n’est pas un jeu à boire. Il s’agit au contraire d’un excellent jeu familial, du genre à mettre entre toutes les mains. Le principe s’apprend en 5 minutes à peine : les joueurs posent des cartes à tour de rôle sur la table afin de construire progressivement le terrain. Pour l’emporter, il faut s’assurer le contrôle des territoires les plus vastes possibles en y posant ses donjons. Il est également possible de recouvrir des cartes déjà posées, histoire de pourrir le jeu de vos petits camarades.

Cette dualité permanente entre l’attaque et l’expansion est au cœur de la mécanique. Cela permet à UDDPLR d’être suffisamment compétitif pour mettre l’ambiance autour de la table, tout en étant suffisamment bon enfant pour que l’atmosphère reste à la déconnade.

Bref, c’est la quintessence du p’tit jeu familial comme on l’aime : pas cher, pas long et sortable avec absolument n’importe qui. Ça ne m’étonnerait pas qu’il rencontre un joli succès pendant l’été, et qu’il devienne un classique du jeu tout public (surtout dans sa configuration à 2). Le tester, c’est l’approuver !

On a aimé

  • Du jeu familial comme on l’aime
  • Un peu puputte, mais pas trop
  • Excellent à 2
  • Le jeu à 4 se fait en 2 équipes de 2. C’est original et ça fonctionne vraiment bien
  • Pas cher

On a moins bien aimé

  • Les donjons s’assemblent mal. C’est peut-être ma grosdoigtitude, mais le résultat ne me semble pas terrible
  • Finition des cartes assez moyenne. N’hésitez pas à ajouter un paquet de sleeves 6x6, surtout si vous avez des enfants peu soigneux
  • Forte influence de la chance

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