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Critique du jeu de société : Betrayal at house on the hill [2020], par Gaetan G.

Avis critique rédigé par Gaetan G. le jeudi 2 avril 2020 à 10h00

Le daron du semi-coop' débarque (enfin !) en VF

Betrayal at House on the Hill, le titre dont nous allons parler aujourd’hui, bénéficie d’ores et déjà d’un statut culte, alors qu’il n’est sorti que début mars dans notre beau pays.

Il faut dire aussi qu’il fait partie des vétérans du jeu de société moderne dans son pays d’origine : la première édition est parue en 2004 chez Avalon Hill / Hasbro aux US, suivie d’une seconde édition quasiment inchangée en 2013 et pour finir d’une extension en octobre 2016.

Il est considéré comme l’un des premiers titres semi-coopératifs, et surtout comme l’un des jeux les plus immersifs et effrayants qui existe, idéal pour se faire un petit coup de frisson un soir d’Halloween.

Hélas, nous n’avions jamais eu la joie de bénéficier d’une localisation en VF. Cela n’avait pas empêché les plus motivés de se procurer le jeu en anglais et de réaliser des fan-trads des différents éléments du jeu, mais sa diffusion restait confidentielle.

Plus de 15 ans après la sortie de l’original – et un peu par surprise il faut bien se l’avouer – Asmodée se décide enfin à lancer une VF de la seconde édition.

On le sait, les souvenirs ont souvent tendance à idéaliser le passé. Plus de 15 ans après sa sortie initiale, peut-on dire que le titre a-t-il mieux vieilli que les autres icônes des années 2000 comme les sandales Crocs ou Daniel Radcliffe ? La réponse un peu plus bas…

Un matos "dans son jus"

Visuellement, le matériel fait peur. Vous me direz, c’est plutôt une bonne chose pour un jeu d’horreur, sauf que ce n’est pas forcément pour de bonnes raisons… Ce ne sera pas une surprise pour ceux qui ont déjà touché à la VO, car Betrayal at House on the Hill est 100% fidèle au matériau d’origine.

Il est dommage que cette sortie tardive ne se soit pas accompagnée d’un ripolinage de la direction artistique et/ou des mécaniques. Alors certes, cela permet de se rendre compte du chemin accompli en 15 ans, mais bon... A l’époque, le matériel devait être flatteur, aujourd’hui il est à mille lieues des standards du marché:

Le carton des tuiles est hyper mince. D’après les photos sur BGG, il semblerait que la VO proposait des tuiles imprimées sur une sorte de carton mousse plutôt épais. Rien de tel en VF, les tuiles sont imprimées sur un papier 500gr glacé. L’ensemble ne respire pas la qualité, même si force est de constater que rien n’a bougé sur une dizaine de parties de découverte. La boîte contient une poignée de figurines matérialisant les personnages. Là encore, le résultat est franchement moyen : ces dernières manquent de détails, et comportent de nombreux défauts de coulées. Elles sont pré-peintes, mais le niveau de finition de l’ensemble fait qu’on ne sait pas trop si c’est un mal ou un bien:

Mention spéciale au système de fiche de personnage : chaque participant dispose d’un hexagone, chaque côté de celui-ci étant dédié à une caractéristique mentale ou physique. La valeur des différents traits est indiquée au moyen d’une sorte de clip en plastique, pas forcément très lisible mais surtout difficile à déplacer lorsqu’on perd ou gagne des points quelque part (ce qui arrive très souvent). Pire, le clip endommage la fiche de personnage à chaque manipulation. Bref, on a connu plus esthétique et plus ergonomique:

Mention spéciale aussi au milliard de jetons en cartons, dont seulement quelques-uns vont servir à chaque partie. On passe 5 minutes à rechercher les bons, il aurait été nettement plus simple (et plus ergonomique) d’avoir seulement une dizaine de jetons comportant des symboles génériques que l’on réutilise de partie en partie – à la manière de ce que font des titres comme Zombicide par exemple.

Après, tout n’est pas à jeter non plus : le thermoformage, par exemple, est très bien conçu et permet de ranger facilement le matériel de jeu. Les illustrations des tuiles sont également correctes. La traduction est pour finir d’excellente qualité, mais l’inverse eût été incompréhensible pour un titre qui a mis 15 ans à être localisé dans la langue de Booba et Kaaris.

Le manuel est succinct, pour le dire poliment, mais il fait parfaitement le taf.  Il explique le système de déplacement et le système de fouille, et c’est un peu près tout. Pas de référence à la manière de gagner, ni au but des parties. Cela pourrait – ou putôt devrait – perturber les joueurs novices qui découvrent le titre, mais en l’occurrence c’est parfaitement volontaire comme on va le voir un peu plus bas.

L’accessibilité du titre est donc tout simplement fantastique : il ne faut qu’une poignée de minute pour expliquer les grands principes de jeu et mettre en place le plateau, et la partie peut commencer. Betrayal at House on the Hill est un jeu d’initiation absolument parfait, même s’il parlera tout aussi bien aux vieux routards qui voudront lancer l’ambiance de la soirée ou finir sur une note plus légère.

Dernier point, les manuels en VF ne sont pas disponibles sur le site de l’éditeur. Mais en l’occurrence ce n’est pas gravissime : la VO existant depuis 2004, la communauté a publié d’excellentes traductions des manuels originaux sur BoardGameGeek. De fait, n’hésitez pas à les télécharger pour les imprimer, les aides de jeu disponibles sont indispensables car elles facilitent grandement l’expérience de jeu.

Une mécanique über-simple…

Le but d’une partie de Betrayal at House on the Hill  consiste à visiter un manoir. Pourquoi, comment ? Au début de la partie, tout cela n’a pas d’importance. Les joueurs arrivent dans une demeure constituée d’un grand vestibule central et d’un pallier menant à l’étage. Le reste, ils vont le découvrir au fur-et-à-mesure de leurs déplacements.Les actions disponibles sont réduites à leur plus simple expression : les personnages peuvent se déplacer, ou bien fouiller les salles découvertes précédemment.

Les personnages disposent de 4 caractéristiques différentes qu’ils vont mobiliser lors de leur exploration : la force va leur servir à taper sur les monstres rencontrés au passage, la rapidité va déterminer leur vitesse de déplacement, la santé mentale va leur permettre de résister à toutes les horreurs qu’ils vont croiser et la connaissance va déterminer s’ils peuvent s’approprier différents secrets occultes.

Un jet de caractéristique se fait simplement : si un joueur possède 4 en santé mentale et qu’il doit réussir un test de difficulté 5+, il lance 4 dés spéciaux et additionne les chiffres obtenus. Si le total est supérieur ou égal à 5, il réussit. Sinon, il échoue. Les dés sont des dés à 6 faces, leurs différentes faces comportant une valeur entre 0 et 2. Petite étrangeté, les dés sont pipés (certaines paires de face opposées comportent plus de trous que d’autres) : difficile de juger si c’est volontaire ou si c’est une boulette, et si cela a un impact en cours de jeu.

Certaines salles contiennent des équipements, d’autres offrent des bonus, d’autres enfin nécessitent de réaliser un test de présage. Il s’agit d’un test de santé mentale, mais de difficulté croissante : le premier est de difficulté 1, le deuxième de 2 et ainsi de suite. Au premier test de présage échoué, la partie change complètement de physionomie. En fonction de la pièce et de la carte « présage » en question, un scénario se déclenche. C’est la hantise.

A ce moment-là, la partie bascule dans le plus grand n’importe quoi : un joueur devient un tueur en série sanguinaire et doit massacrer ses petits camarades, une malédiction va envoûter progressivement les joueurs et il faut la conjurer avant de basculer dans la folie, la partie bascule en battle-royale et il n’y aura qu’un survivant, etc. Il y a 50 scénarios différents, vous tomberez donc rarement sur les mêmes.

Les deux camps en présence – les gentils et les méchants -  disposent de leur petit livret secret détaillant notamment leurs conditions de victoire. Le premier camp à en atteindre une gagne immédiatement la partie. Au passage, personne ne dispose de toutes les informations nécessaires pour comprendre complètement le scénario ou ses enjeux. Les deux camps doivent communiquer, mais comme l’information c’est le pouvoir chacun s’efforce d’en dire le moins possible. En général, la partie finit par une phase d’explication qui dégénère une fois sur deux en fou-rire.

La tête dans le four et les pieds dans le congélo, en moyenne on est bien

Clairement, tous les scénarios ne se valent pas. Sur 10 parties d’essais, il y en a eu 2 qui lamentablement foirés, 5 qui se sont révélés sympas mais sans plus et 3 qui ont fini en partie d’anthologie. Sur certains scénarios, les deux camps en présence n’étaient pas du tout équilibrés, la faute principalement à la configuration du plateau qui avantageait beaucoup trop une équipe. Certains scénarios ont virés gentiment à la boucherie, d’autres se sont terminés en face-à-face tendu, d’autres enfin ont commencé sur les chapeaux de roue avant de s’enliser et de finir en course-poursuite dénuée d’intérêt.

Mais quand la mayonnaise prend, quelle claque… Dans ces moment-là, on se rend compte que Betrayal at House on the Hill est toujours aussi intéressant, fun et joussif malgré ses 15 années au compteur. Plusieurs fois, l’ambiance autour de la table a été tout simplement homérique, au point où j’ai encore des étoiles pleins les yeux lorsque je raconte ces parties.

Finalement, l’équilibrage foireux de l’ensemble est au cœur de l’expérience de jeu. Il autorise l’excellent comme le médiocre, on se sait donc jamais vraiment à l’avance ce qui va nous arriver. Le petit frisson d’adrénaline est toujours présent lorsqu’un joueur ouvre le livret à la recherche de la hantise qui va venir occuper les joueurs.

Alors voilà : le jeu est moche, le matériel est indigne d’une production à 45€, et si vous n’avez pas de bol vous allez enchainer les parties tout justes moyennes. Mais malgré ceci, impossible de ne pas vous le conseiller. Car il a aussi le potentiel de vous offrir des moments épiques, des purs moments de poilade et de coups bas. Betrayal at House on the Hill bénéficie d’une aura culte depuis sa sortie en 2004, il vous suffira de quelques parties pour comprendre pourquoi.

Le résumé du patron

Mécanique : exploration, semi-coopératif, jeu à scénario
Une partie est divisée en deux phase : pendant 1/2h à 1h, les joueurs se séparent et visitent le manoir hanté. Ils trouvent de l’équipement, deviennent à moitié fou, bref la routine de tout bon explorateur confronté au Mythe. Soudain, la partie bascule et un scénario est déterminé aléatoirement. Certains joueurs vont incarner les gentils, d’autres les méchants, et chaque camps dispose de son propre objectif de fin de partie.

Public cible : joueur occasionnel comme habitué, 12+
Le titre est vraiment simple à prendre en main. Si un joueur connait déjà les règles, il lui suffit de présenter brièvement les enjeux et la partie peut commencer. De toute manière, le début de partie est « neutre », les choses sérieuses commençant au bout d’une petite heure. Par contre, les textes des différentes cartes peuvent être dérangeant : je n’irai pas jouer avec des joueurs trop jeunes.

Nombre de joueur : 3 à 6, incontestablement meilleur à 5 ou 6
A Betrayal at House on the Hill, plus il y a de fous plus on rit. En pratique, les parties à 3 ou 4 sont nettement plus molles et moins intéressantes. On sent bien que le jeu a été pensé pour être joué à 5 ou 6 personnes

Durée de partie : 1h / 1h30
La durée de partie est fortement variable, la plupart de nos parties ayant tourné autour des 1h30 / 2h. Si la partie dure plus longtemps, c’est qu’elle s’est enlisée. Un conseil : euthanasiez-là, dites que c’est la victoire de tout le monde façon école des fans et refaites-en une petite. Les parties courtes sont souvent les meilleures, l’impact émotionnel n’en est que plus grand

Interaction : semi-coop
Betrayal at House on the Hill est du semi-coop original. Au début, personne ne connaît l’identité du ou des futurs traîtres, même pas ces derniers. Tout le monde regarde donc tout le monde en chien de fusil et s’équipe dans son coin, et s’efforce d’éviter qu’un joueur ne prenne l’avantage sur les autres

Rejouabilité : hénaurme
Avec 50 scénarios différents, le titre a énormément à offrir. Les différents scénarios que nous avons fait étaient considérablement différents, pas des redites ad nauseam du même concept histoire de faire de la masse. Les fans de slashers et autres films d’horreurs vont retrouver à peu près tous les poncifs du genre, mais c’est loin d’être un  problème

Courbe de progression : faible
Le jeu s’apprend facilement, on en profite très bien dès sa première partie. C’est un bon jeu d’initiation, il est tout-à-fait possible d’amener des débutants  autour de la table.

La conclusion de à propos du Jeu de société : Betrayal at house on the hill [2020]

Auteur Gaetan G.
80

Les premiers contacts avec Betrayal at House on the Hill peuvent être particulièrement dur : le jeu est vraiment moche, et il est fourni avec un matériel sans rapport avec son prix de vente tournant autour des 45€. Pire, l'équilibrage général est complètement aux fraises. Il est donc tout-à-fait possible que votre première partie soit une purge intégrale.

Pourtant, le titre mérite mille fois que l'on s'accroche. Malgré tous ces défauts, il suffit en général d’une ou deux sessions pour comprendre pourquoi Betrayal at House on the Hill jouit encore et toujours d'une aura culte, malgré ses 15 piges au compteur.

Les joueurs incarnent un groupe d’investigateurs qui partent à la découverte d’un manoir démoniaque. La première phase de la partie va ressembler à ton bon nanar d’horreur qui se respecte : les joueurs se séparent en groupe de 1 et partent à la découverte des lieux. Tout le monde s’équipe progressivement, perd de la santé mentale et se retrouve confronté à des horreurs indicibles. La routine habituelle, quoi. Et soudain c’est le drame : sans prévenir, un scénario déterminé aléatoirement se déclenche.

A première vue il y a de la variété, le titre étant fourni avec 50 histoires différentes. Et pour une fois quantité rime avec qualité : Betrayal at House on the Hill ne se contente pas de recycler ad nauseam deux ou trois bonnes idées, mais il pioche avec jubilation dans tous les clichés du cinéma de genre. Tueur en série infiltré dans l’équipe, battle-royale sans concession, envoutement et malédictions en tout genre attendent les infortunés joueurs.

Comme on l'a dit, certains scénarios vont fonctionner mieux que d’autres, en raison notamment de la configuration du plateau. Mais lorsque la mayonnaise prend, Betrayal at House on the Hill offre des moments tout simplement dantesques. On comprend alors pourquoi il est considéré comme une référence du jeu semi-coopératif.

Si vous aimez les ambiances gentiment horrifiques, les nanars et les séries Z alors ne cherchez pas : le titre est fait pour vous.  Pour les autres, il faudra juste être prêt à composer avec les défauts du bousin, principalement la forme et le rythme en dent de scie d’une partie sur l’autre. Mais honnêtement, ce serait dommage de passer à côté. Encore aujourd’hui, la boîte a toujours toute sa place dans n’importe quelle ludothèque qui se respecte.

On a aimé

  • Hyper accessible, adapté aux débutants comme au core-gamers à la recherché d’un titre fun ou léger pour commencer/finir la soirée
  • Deux ou trois minutes de mise en place et d’explication des règles
  • Une declaration d’amour aux nanars et aux films de séries Z
  • Le jeu parfait pour se faire peur à Halloween
  • Certaines parties virent au pur moment d'anthologie...

On a moins bien aimé

  • … D’autres virent au nanar intégral, tendance fin de soirée sur la TNT
  • Très moche (surtout les 'gurines prépeintes)
  • Matos de mauvaise qualité
  • 15 ans depuis la sortie de la VO. N’aurait-il pas été possible de faire un petit refresh sur la direction artistique et les mécaniques avant la VF ?
  • Les milliards de token en carton qui ne servent pas à grand-chose, à part à bien nous casser les roustons lorsqu’il faut retrouver celui qui correspond au scénario en cours. Pourquoi ne pas avoir mis des tokens génériques ?
  • Un classement 12+ plutôt étrange. Certaines descriptions sont quand même assez gores !

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