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Critique du jeu de société : Obscurio [2019], par Gaetan G.

Avis critique rédigé par Gaetan G. le mardi 17 mars 2020 à 14h00

Du semi-coop chez Libellud ?

Pour la petite histoire, le studio Libellud a été créé de toute pièce en 2008 pour prendre en charge l’édition de Dixit. A l’époque, c’était une nécessité plus qu’un choix, dans la mesure où aucun autre éditeur ne croyait au potentiel du titre…

12 ans plus tard, fort heureusement, les choses ont bien changé et Libellud vogue tranquillement de succès en succès. Chose rare, les réalisations du studio ont été plébiscitées tant par le public (pion de diamant pour Dixit, c’est-à-dire 3 millions de boîtes vendues) que par la critique (Spiele 2010 pour Di​xit et As d’Or 2016 pour Mysterium).

Du coup et ça ne surprendra personne, le studio a majoritairement continué à éditer des titres reposant sur l’interprétation d’images. C’est notamment le cas d’Obscurio, le petit dernier de la gamme dont nous allons parler aujourd’hui :

« Malgré les étranges histoires de disparition qui existent autour de cette ancienne bibliothèque, vous décidez avec vos amis de pénétrer dans ce bâtiment en quête d'objets magiques. Alors que vous avez mis la main sur un fabuleux grimoire, vous ne pensez plus qu'à une chose : vous enfuir sains et saufs de cet endroit maléfique. Seulement, le Sorcier, qui règne en maître de ces lieux, n'est pas de cet avis. Utilisant la bibliothèque comme une arme, le mage est bien décidé à vous garder prisonniers. Aidez-vous du grimoire pour vous guider vers la sortie. Mais attention aux autres magiciens, un traître s'est glissé parmi eux pour exécuter le plan du Sorcier. »

Le concept est-il toujours aussi accrocheur malgré les années ou commence t’il à s’essouffler ? Le titre se démarque t’il suffisamment de ses prédécesseurs pour envisager un passage à la caisse ? C’est ce que nous allons voir maintenant.

The « Libellud » touch

Comme on l’a dit plus haut, Obscurio repose sur des cartes « oniriques » (lire : complètement barrées) conçues pour être l’unique moyen de communication entre les joueurs durant la partie. Ceux qui ont déjà touché à Dixit, Mysterium ou Shadows Amsterdam seront donc en terrain connu, les autres ne mettront pas longtemps à trouver leurs marques – titre 100% familial oblige.

Sur la forme, rien à redire : Obscurio est à la hauteur des précédentes réalisations du studio. Les cartes sont de belles dimensions, et comportent des illustrations toutes plus somptueuses les unes que les autres. Comme à son habitude, le studio a fait appel à une dizaine d’illustrateurs différents. Cela donne un petit côté « patchwork » à l’ensemble, qui pourrait être un défaut dans certains titres mais pas ici. Au contraire, cela colle parfaitement à l’ambiance générale du titre.

L’élément le plus original du jeu est sans conteste son grimoire : il s’agit d’un plateau additionnel aussi lourd qu’épais, comportant deux réservations dans lesquelles on vient positionner les cartes mentionnées plus haut. Le plateau est très lourd car il est réalisé dans un matériau magnétique. On va en parler plus bas, mais cette fonctionnalité est au centre du gameplay. En effet, on va venir disposer des flèches venant indiquer telle ou telle portion de l’image, et il faut que ces flèches restent bien en place tandis que le grimoire passe de main en main.

Le manuel, pour finir, est à l’image des précédentes réalisations du studio : simple, propre et didactique. On est en face d’un produit familial, avec une accessibilité travaillée en conséquence. Si vous avez déjà mis la main sur un jeu de société « moderne », vous n’aurez aucune difficulté à vous immerger dans Obscurio. En cas de besoin, une copie du manuel en version PDF est disponible sur le site de l'éditeur.

C’est marrant, ça me rappelle quelque chose

Comme son grand-frère Mysterium, Obscurio est un titre asymétrique. En effet, un joueur va incarner une sorte de maître de jeu, son objectif étant de faire deviner aux autres une carte parmi 6 possibilités. Le maître de jeu ne doit ni parler ni faire de gestes ; idéalement, il doit rester à peu près aussi expressif que notre ami Steven Seagall :

Les seuls outils de communication à sa disposition sont deux cartes piochées au hasard, sachant qu’elles n’ont peut-être aucun point commun avec l’image à faire deviner. En revanche, il y a une grosse différence par rapport à Mysterium : ici, un traître se cache en effet parmi les joueurs. Celui-ci devra emmener ses petits camarades dans de mauvaises directions, afin que personne ne trouve la bonne carte (en tout cas, le moins de monde possible). Les rôles de chacun sont attribués en début de partie et ne changent jamais.

Le principe général étant clair, regardons comment se déroule un tour de jeu. Celui-ci commence par la pioche d’une carte illustration par le maître de jeu. Ce dernier peut la regarder, mais il doit la garder secrète et personne d’autre ne doit la voir.  Ensuite, le maître de jeu pioche deux nouvelles cartes qu’il va venir placer dans les emplacements correspondants du grimoire. Pour finir, il place les deux flèches où il veut sur les cartes afin de mettre en évidence 2 détails différents. Cela peut être une forme, une couleur, un objet, un personnage, ou même la carte dans sa globalité. L’objectif est simple : pointer des similarités avec la carte à faire deviner. En général, il y a toujours moyen de trouver quelque-chose sur lequel s’appuyer. Le souci, c’est qu’il est rare qu’une l’interprétation fasse consensus.

Une fois que les tous joueurs ont eu le grimoire entre les mains, on passe à la phase du traître. Tous les joueurs ferment les yeux, à l’exception du maître du jeu et du traître bien entendu. Ce dernier peut alors choisir entre 0 et 2 cartes parmi 8 cartes tirées de la pile. Rappelons qu’il n’a pas vu la carte de référence, mais uniquement le grimoire. Une fois ceci-fait, le maitre de jeu rajoute autant de cartes qu’il faut pour arriver à 6 et il les place face visible autour de l’aire de jeu.

Tous les sorciers, traître compris, doivent voter pour désigner la carte qu’ils pensent être la bonne. Le temps de réflexion est libre, tout du moins en théorie. En pratique, les joueurs sont invités à voter le plus rapidement possible puisque des pénalités pour la manche suivante sont ajoutées régulièrement au cours du temps. Par défaut, on retourne au moins une pénalité à chaque manche. Si le chrono dépasse une minute, une deuxième pénalité est ajoutée. Une troisième arrive au début de la deuxième minute, et ainsi de suite jusqu’à ce que tout le monde ait voté.

Les pénalités sont très variables, et il y a de la variété puisqu'il y en a 14 différentes. Certaines sont faciles à gérer, d’autres nettement plus handicapante. Elles se combinent en général très mal, d’où la nécessité de ne pas en avoir plus de deux si vous voulez espérer gagner la manche.

Il est possible, et même recommandé, de communiquer. Cependant, la méfiance est en général de mise, après tout il y a forcément un traître dans l’équipe. Si au moins un joueur a trouvé la bonne carte, tout le groupe passe à la manche suivante mais chaque mauvaise réponse fait perdre un jeton cohésion, une sorte de vie pour le groupe. Si le groupe remporte la sixième manche, c’est la victoire pour tout le monde - sauf le traître bien entendu. Si les joueurs épuisent leur stock de jeton cohésion avant d’y arriver, c’est la défaite et seul le traitre remporte la victoire.

Si les joueurs pensent avoir identifié le traître, ou si le stock de jetons cohésion descend en dessous d’un seuil critique, il est possible de déclencher un vote pour éliminer le méchant. Tout le monde vote en même temps. Si le groupe a bien désigné le traître, celui-ci est éliminé et ne participera plus aux votes. Si le groupe s’est trompé, le stock de jetons cohésion prend une grosse claque et c’est reparti pour un nouveau vote dans la joie et la bonne humeur.

C’est Nippon ni mauvais

A ce stade, vous avez l’idée : Obscurio, c’est grosso modo Mysterium avec un traître. Sur le papier, l’idée est intéressante. Après tout, c’est le genre de jeu ou parfois certains ont des idées tellement étranges qu’on dirait qu’ils jouent naturellement contre le groupe. Pourquoi ne pas rajouter une saine dose de paranoïa par-dessus ?

Une fois sur table, hélas, le résultat n’est pas aussi fifou qu’on aurait pu l’espérer. Premier écueil, la place du traître n’est pas forcément simple à jouer : ce n’est pas un hasard s’il gagne rarement. Le traître ne peut pas influencer trop ouvertement ses petits camarades, sinon il va se faire détecter immédiatement. Il se contente donc de suivre le groupe, et de faire pencher la balance du mauvais côté lorsque l’équipe a un doute entre deux tuiles. Rien de transcendant à jouer, ni pour lui ni pour les autres au demeurant.

De plus, le traître doit faire des mouvements pendant sa phase de jeu. Il peut pointer directement les cartes, ou réaliser un chiffre entre 1 et 8 avec ses doigts. Mais dans tous les cas, ses vêtements vont bruisser et sa respiration va changer : autant de signaux faibles qui se détectent facilement, d’autant que ses petits camarades ont les yeux fermés et tous les autres sens en alerte. Dans les faits, le traître s’est fait pincer comme cela sur la quasi-totalité des parties de test, ce qui diminue sensiblement l’intérêt de cette mécanique.

En revanche, bon point pour Obscurio : la réussite des parties ne dépend pas (complètement) de l’affinité entre les joueurs. Le titre corrige de ce fait une grosse limitation de son ancêtre. Essayez de rassembler des métalleux et des experts-comptables autour d’une partie de Mysterium et vous verrez : ils seront la plupart du temps incapables de se comprendre, faute d’avoir les mêmes représentations mentales. A Obscurio, on pointe directement les zones à regarder, ce qui laisse un peu moins de place à l’imagination.

Les fondamentaux sont donc bons : Obscurio est simple, visuellement accrocheur et il fait raisonnablement le taf. Mais la comparaison avec son grand frère est sans appel : là où Mysterium a su se hisser au rang de grand classique, le petit nouveau peine à se démarquer et à trouver sa place. Si vous ne devez en avoir qu’un, c’est clairement Mysterium que nous vous conseillerions…

En revanche, si vous avez déjà poncé ce dernier et que vous adorez ce type de mécanique, vous auriez tort de passer à côté d’Obscurio. Ce dernier est également plus adapté aux ludothèques, ainsi qu’aux joueurs qui changent régulièrement de groupe.

Zi executive Summary

Mécanique : jeu de déduction
Un joueur incarne le maître de jeu. Il doit faire deviner une carte parmi 6 aux autres joueurs, en utilisant uniquement deux autres cartes piochées au hasard et qui n’ont peut-être rien à voir avec la première. Pour y arriver, il va devoir pointer les similarités (couleurs, forme, personnage, etc.).

Public cible : familial
Le jeu est simple, avec un manuel clairement à destination des joueurs débutants. Le niveau de complexité est globalement similaire à Mysterium, un autre titre de l’éditeur et référence dans ce type de jeu.

Nombre de joueur : au moins 5
Le jeu de joue de 3 à 8, mais c’est à partir de 5 qu’il se révèle le plus intéressant.

Durée de partie : 1h
Les parties sont courtes, comptez une heure au maximum. La durée de partie est globalement la même quel que soit le nombre de joueurs autour de la table.

Interaction : semi-coopératif gentillet
Obscurio est en effet un titre asymétrique et semi-coopératif. Tous les joueurs ne tentent pas de deviner la bonne carte : parmi eux, il y a un traître qui doit essayer de semer la zizanie dans le groupe en l’emmenant dans de mauvaises directions. En pratique, l’influence du traître est faible et le titre reste gentillet.

Rejouabilité : faible
La formule se répète à l’identique de tour en tour et de partie en partie. Le seul facteur de changement, ce sont finalement des pions de handicap qui changent (un peu) la physionomie de chaque tour. Honnêtement, c’est peu mais ce n’est pas rédhibitoire pour autant. Mysterium, par exemple, restt toujours aussi agréable au fil des parties bien qu’il soit sujet au même souci. La rejouabilité est apportée par le changement de joueurs, plus que par la possibilité d'expérimenter moultes stratégies.

Courbe de progression : faible
L’important, c’est d’avoir la même façon de penser, et ce n’est pas le jeu qui aidera à progresser si ça ne colle pas avec vos partenaires

La conclusion de à propos du Jeu de société : Obscurio [2019]

Gaetan G.
75

Obscurio est un titre asymétrique dans lequel un joueur va incarner le grimoire, une sorte de maître de jeu. Son objectif sera de faire deviner une carte parmi 6 à ses petits camarades. Jusqu’ici ça parait simple, sauf que le joueur en question n’a pas le droit de parler : sa seule manière de communiquer consiste à pointer des zones de son choix dans deux autres cartes tirées complètement au hasard. Il devra mettre en évidence les similarités (couleur, personnage, objet, thème, etc.) afin de mettre ses petits camarades sur la voie.

Pas de surprise, le titre s’inscrit dans la droite lignée des précédentes réalisations du studio Libellud, comme Dixit ou Mysterium. Néanmoins, Obscurio dispose de suffisamment de personnalité pour que l’on ai pas le sentiment de jouer à un remake des opus précédents. La principale nouveauté, bien sûr, c’est l’ajout d’une composante semi-coopérative : un des autres joueurs incarne en fait un traître dont l’objectif sera d’emmener le groupe dans de mauvaises directions.

Sur le papier, c’est un ajout intéressant. Après tout, c’est le genre de jeu ou certains ont des idées tellement étranges qu’on dirait qu’ils jouent naturellement contre le groupe. Dans les faits, hélas, c’est un peu moins vrai. Le traître est difficile à incarner, et le plus souvent il va se griller tout seul pendant la partie. Il doit en effet faire des mouvements pendant que ses petits camarades ont les yeux fermés, et ça fait du bruit…

Si vous ne connaissez pas Mysterium, c’est plutôt par celui-ci que nous vous conseillerions de commencer. En revanche, si vous avez déjà poncé ce dernier et que vous adorez ce type de mécanique, vous auriez tort de passer à côté d’Obscurio. Il est joli, facile à sortir et il fait très bien le job ; bref il ne vous décevra pas.

On a aimé

  • Toujours aussi magnifique
  • Le grimoire, qui en jette sur la table de jeu
  • Accessible et facile à sortir
  • Moins dépendant des affinités entre les joueurs que Mysterium

On a moins bien aimé

  • La mécanique du traître, qui n’amène pas grand-chose au final
  • Pas très difficile
  • Sympa, mais pas inoubliable

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