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Critique du jeu de société : Black Rose Wars [2019], par Gaetan G.

Avis critique rédigé par Gaetan G. le mardi 11 juin 2019 à 12h00

J'aime sentir l'odeur du napalm au petit matin

« Turin, 1490 : Une des Loges de Mages les plus puissantes et secrètes de tous les temps s’est installée dans la cité magique. Tous les dix ans, la Loge de la Rose Noire héberge des Mages venus des quatre coins du monde, pour désigner le nouveau Grand Maître qui dirigera la Loge durant la prochaine décade. Plusieurs Écoles non-affiliées cherchent à se faire un nom parmi les grands Magisters de la Loge afin d’accéder aux secrets de ses arcanes. Venez participer à la bataille. Choisissez votre École de Magie et déchaînez votre fureur sur le champ de bataille ! Mais méfiez-vous car la Loge est vivante et aucun Mage ne sera autorisé à s’asseoir sur le trône du Grand Maître s’il ne le mérite pas ! »


Dans une vie de joueur, il y a des baffes ludiques que l’on ne voit pas venir. Des jeux dont on n’a pas entendu parler, sur lesquels on tombe un peu par hasard et qui vous collent instantanément au siège. En ce qui me concerne, Black Rose Wars fait incontestablement partie du lot.


Je dois vous avouer avoir complétement raté la sortie du Kickstarter en 2018, et ça a été un peu près pareil pour tout le monde autour de moi. La notation sur BoardGameGeek, après vérification, semble trop belle pour être vraie : le jeu s’enorgueillit d’un 8.5/10 qui le place virtuellement dans le top 10. Ce score est obtenu sur un peu moins de 500 votants, ce qui n’est pas négligeable mais inférieur aux milles voix nécessaire pour qu’il soit jugé comme suffisamment fiable.


Mais une fois sur table, tous les doutes se dissipent : Black Rose Wars est bien la petite pépite ludique annoncée, et fera le bonheur de tous les amateurs de jeux tendus et ultra-compétitifs… Comme j’imagine qu’il vous faudra un peu plus d’arguments pour être convaincu, c’est parti pour une présentation détaillée de la bête.


Un matériel sublime, desservi par des petits soucis de finition


La première claque arrive dès l’ouverture de la boîte. Celle-ci est d’un format inhabituel, carré et très haut. Elle prend quasiment un carré d’étagère Kallax (on doit être nombreux à s’en servir d’armoire à jeux) mais au moins elle rentre dedans. Le couvercle prend un temps infini à coulisser, en revanche l’attente vaut le coût car le matériel à l’intérieur est absolument somptueux :


  • 23 Tuiles
  • 6 plateaux annexe (1 plateau de Pouvoir, 1 plateau d'événement, 4 plateaux individuels)
  • 34 figurines (4 Mages, 20 Invocations, 10 autels)
  • 226 cartes de sorts et 6 cartes de référence des écoles de Magie
  • 60 cartes de quêtes
  • 60 cartes d'évènements


Tous les éléments sont maintenus dans un thermoformage noir solide et bien fichu. Les différentes figurines ont un emplacement facilement reconnaissable, et elles ne bougent pas même en cas de transport de la boîte. Pour ceux qui préfèrent préparer des sachets individuels avec le matériel pour chaque joueur, il y a suffisamment d’espace au fond pour stocker tout ça sans avoir besoin de bourrer. C’est peut-être un détail, mais ça montre le soin apporté à l'ensemble.


Les figurines sont massives et détaillées, avec un chara-design cohérent et des poses très dynamiques qui ne laissent pas indifférent. Tout n’est pas parfait pour autant : le système utilisé pour représenter leur propriétaire – une petite rose en plastique à enficher dans une série d’orifices réalisés dans le socle – est l’exemple parfait de la fausse bonne idée. Visuellement, ça claque, c’est sûr ! Mais en pratique les bavures de moulage et les tolérances de fabrication viennent gâcher tout ça. Certaines roses passent leur temps à se carapater au moindre déplacement tandis que d’autres vont refuser de partir une fois enfichées.



L’ambiance générale du titre, qui mélange la renaissance italienne à un folklore démoniaque beaucoup plus moderne, est également une franche réussite. Les deux manuels sont parsemés d’artworks, et comportent de nombreux paragraphes destinés à expliquer le background du jeu. Là encore, c’est une initiative trop rare qu’il convient de signaler. Le premier manuel décrit le système de jeu sur une trentaine de page. Au début, ça surprend et on s’attend à tomber sur un jeu d’une complexité infinie. En pratique, pas du tout : les auteurs ont pris une vingtaine de pages pour décrire les différents éléments du matériel dans le détail, et le manuel est truffé d’exemples illustrés et de mises en situation. Au final, on rentre assez facilement dans les mécaniques et le jeu se révèle relativement abordable (pour un jeu expert). Le second manuel décrit les différentes cartes du jeu et les effets des monstres, c’est donc un incontournable à garder près de soi lors de la partie.



L’enthousiasme initial s’est néanmoins un peu érodé au fil des parties. Black Rose Wars comporte en effet des petits soucis de finition qui tranchent de manière incompréhensible avec le niveau de qualité général… Citons en vrac : des jetons trophées quasi indiscernables,quelques coquilles et fautes d’orthographe dans les cartes, voire même une figurine qui n’a même pas les petits trous pour qu’on vienne y mettre les roses. Le manuel, également, se révèle peu pratique à l’usage car il est difficile d’y retrouver rapidement une information précise: parfois c’est dans le descriptif du tour, parfois c’est dans le descriptif du matériel, parfois c’est dans les exemples à la fin… Rien de bien méchant en pratique, et rien qui ne vienne altérer le plaisir de jeu, mais encore une fois ces petits soucis ne collent pas avec le niveau de qualité de l’ensemble.


Une mise en place tout en douceur…


Avant de nous attaquer à la description des mécaniques proprement dites, attardons-nous un peu sur la mise en place d’une partie. Non qu’elle soit particulièrement longue ou complexe – comptez un gros quart d’heure une fois que vous aurez l’habitude – mais cela va être l’occasion de décrire les grands concepts du jeu.


La première étape, c’est bien entendu la mise en place du plateau. Celui-ci est modulaire et se compose de 19 hexagones de belle taille, chacun d’entre eux représentant une salle. La salle de la Rose Noire est toujours placée au centre, les autres étant disposées aléatoirement autour histoire d’apporter de la rejouabilité. On place pour finir une salle de départ par joueur sur la bordure extérieure. Celle-ci est appelée la cellule – tout un programme – et c’est là où le joueur en question va réapparaître à chaque fois qu’il sera vaincu (ce qui arrivera plus d’une fois au cours de la partie, vous pouvez me croire).



Chaque salle comporte des réservations permettant d’accueillir des cubes colorés. La plupart du temps, lorsqu’un joueur utilise un sort il doit poser un cube de sa couleur dans la salle où il se trouve. Lorsque tous les emplacements de la tuile sont remplis, la salle est immédiatement détruite. Elle perd son effet et celui qui l’a le plus endommagé gagne des points de victoire.


La seconde étape, c’est le choix de son avatar parmi les 4 disponibles dans la boîte de base. Une fois le personnage choisi, il faut sélectionner son école de magie. Le jeu propose en effet 6 écoles très différentes (centrées sur les dégâts, les pièges, les invocations de monstres, les quêtes, etc.). Black Rose Wars offre une (petite) dimension asymétrique puisque chaque mage a une école de prédilection. En pratique, ça ne va pas chercher bien loin : chaque école comporte deux sorts qui ne peuvent être utilisé que par le personnage associé, et c’est un peu près tout. Pour les premières parties, il est recommandé de prendre l’école du personnage, ensuite vous pouvez faire un peu comme vous voulez.



La dernière étape, c’est la constitution de son deck de départ. Chaque école propose deux profils potentiels : il suffit d’en choisir un et de récupérer les cartes correspondantes. Ce deck de départ va orienter votre stratégie dans les premiers tours, mais il est tout à fait possible de partir dans des directions radicalement différentes. De toute manière, avec 6 écoles de magie, 2 sous écoles à chaque fois, 2 utilisations possibles pour la plupart des sorts, l’éventail des possibilités offertes est tout simplement monstrueux.


…Profitez-en, car après c’est la guerre


Black Rose Wars est un jeu relativement complexe mélangeant de la conquête de territoire, du combat de figurine et du deck-building. Chaque tour de jeu commence par le tirage d’une carte d’événement aléatoire. Ce dernier aura grosso-modo deux effets : il va faire avancer le marqueur de la Rose Noire (la partie s’arrête quand ce dernier atteint 30) et il va venir pénaliser un pan de gameplay. Par exemple, invoquer une créature va occasionner des dégâts tant que la carte d’événement sera visible. Les nouvelles cartes chassent les anciennes, ce qui permet une rotation régulière.


Ensuite, c’est la phase de planification. Chaque joueur ajoute les deux premières cartes de son deck à sa main, puis il pioche 4 cartes dans les écoles de magie de son choix et en ajoute 2 à sa main. Ensuite, le joueur peut préparer entre 1 et 4 sortilèges de sa main en les posant sur le plateau. Ce sont les seuls qu’il sera autorisé à utiliser pendant le tour. Les sorts sont divisés en deux catégories : il y a le sort rapide, qui peut être activé n’importe quand, et les sorts conventionnels qui devront forcément être activés dans l’ordre de pose.



Une fois que tout le monde a préparé son tour, c’est la phase d’action proprement dite qui commence. Chacun dispose au maximum de 6 actions (2 actions physiques, 3 sorts normaux et 1 sort rapide). Le premier joueur réalise deux actions, on passe à la personne à sa gauche et ainsi de suite jusqu’à ce que tout le monde ait joué ses actions. Il est possible de combiner les actions un peu comme on veut dans le même tour (une action physique plus un sort, un sort conventionnel plus le sort rapide, etc.) les deux seules contraintes étant qu’on ne peut pas utiliser deux sorts de base dans le même tour et qu’on doit les activer dans l’ordre de pose.


La première action physique permet de coller une droite à un collègue et d’activer la salle actuelle, tandis que la seconde permet de se déplacer et d’activer la salle de destination. Les effets des salles sont variés, et fort heureusement chaque joueur a une aide de jeu très bien faite à disposition. En revanche, certaines salles font plutôt du remplissage qu’autre chose. Un exemple parmi d’autres : une salle permet de virer définitivement 2 cartes de son deck, ce qui est en général toujours intéressant dans les jeux de ce type. Sauf qu’ici, la salle de la Rose Noire permet de virer 4 cartes, en échange cette fois-ci d’une carte super puissante à usage unique. En général, il n’y a pas photo et la première salle ne sert quasiment jamais…


Une fois que tout le monde a joué, on passe à l’activation des créatures invoquées : celles-ci peuvent se déplacer et frapper les figurines qui se trouvent à portée. Une fois que tous les monstres ont été activés, on passe au tour suivant et ainsi de suite jusqu’à ce que la rose noire soit arrivée à 30.



La majorité des points de victoire se gagne en cours de jeu. Lorsqu’un mage mord la poussière, tout ceux qui lui ont infligé des dégâts gagnent des points, avec un petit bonus pour le premier. Lorsqu’une salle est complètement saturée de magie, le joueur qui a posé le plus de cubes marque des points de victoire. En cas d’égalité, c’est la Rose Noire qui les marque, ce qui peut être un bon moyen de raccourcir la durée de la partie. Pour finir, il y a des contrats à valider en cours de jeu (par exemple « gagner deux points si vous finissez votre tour dans votre salle de départ »). A la fin de la partie, on vient rajouter quelques points bonus à ceux qui ont marqué le plus de contrats ou qui ont fait le plus de morts.


Un jeu excellentissime, tout simplement


Par certains côtés, Black Rose Wars me rappelle Colt Express : on planifie son tour avec soin en tentant d’anticiper les actions des autres. Et puis tout part de travers, et on essaie d’improviser au mieux avec ce qu’on a. Sauf qu’ici, la possibilité de réaliser les actions physiques et le sort rapide au moment de son choix dope les possibilités pour retomber sur ces pattes. On n’a pas ce sentiment d’être victime du hasard, c’est une invitation à prendre plus de risques. Le jeu offre donc un excellent compromis entre la planification et l’adaptabilité, et chacun privilégiera l’une ou l’autre en fonction de ses appétences (et de sa chance, un petit peu aussi).



Le rythme des parties pourra par contre en surprendre plus d’un. Tout commence gentiment, avec une rose noire qui n’avance que de 1 ou 2 cases par tour (la partie se finissant quand elle arrive à 30). Le jeu nous laisse un peu près tranquille sans nous mettre la pression, ce qui nous permet de nous concentrer sur les meilleures manières d’aider ses petits camarades à passer de vie à trépas. Les choses s’accélèrent gentiment lorsqu’on arrive à 6 points. On change la phase de la lune, ce qui entraîne l‘apparition de nouveaux événements beaucoup plus violents. A ce moment-là, la Rose Noire avance plutôt de 4 à 5 points par tour, voire plus si un petit malin a des sorts jouant sur la défausse de ces cartes. Arrivé à 18 points, c’est le sprint final. Bien qu’on ait à peine dépassé la moitié du score à atteindre, il ne reste souvent qu’un à deux tours avant la fin du match.


La durée de partie tourne au final autour des 3 heures, voire 4 si vous avez eu la bonne idée d’inviter un optimisateur fou autour de la table. C’est conséquent, même si ce n’est pas non plus extrême pour un jeu expert (on reparle de Twilight Imperium ?). Par contre, on ne voit pas le temps passer car le rythme ne se relâche pas une seconde pendant toute la partie. On est toujours soit en train de planifier un mauvais coup, soit de se protéger pour éviter au contraire de finir en pâtée pour chien. Voire même les deux en même temps, tant il est vrai que le chasseur a vite fait de se transformer en gibier.



Les alliances sont primordiales dans le jeu. Vous pouvez espérer survivre quelques tours si vous n’avez qu’une seule personne qui vous cible, mais vous n’allez pas faire long feu si deux personnes se liguent contre vous. Le problème, c’est qu’elles ne tiennent jamais longtemps.


Le plus impressionnant, avec Black Rose Wars, est la richesse de ses mécaniques. Les auteurs ont voulu mettre un peu de tout : de la conquête de territoire, du combat de figurine, du deck-building. A vouloir faire trop riche, on fait souvent trop lourd. Eh bien pas ici : tous ces différents pans de gameplay s’entrelacent avec beaucoup de fluidité et de naturel et le résultat ne fait jamais artificiel.


De fait, il y a énormément d’approches possibles : on peut doper son attaque physique, on peut cibler les sorts de zone histoire de faire le ménage, on peut cibler les sorts dévastateurs et euthanasier à la chaîne les mages blessés par ses camarades. On peut même se contenter de s’attribuer les blessures des autres afin de gagner des points sans rien faire. Ne parlons pas des créatures, des objectifs de quête ou de l’utilisation de la puissance de la Rose Noire… En l’état, il y a énormément de choses à faire et à expérimenter. Dans ces conditions, il est impossible de conseiller une stratégie, ce qui serait d’autant plus malvenu que je me suis fait littéralement défoncer à chacune de mes parties (les persiffleurs diront que j’ai payé des années de coup de putes, et ils n’auront pas complètement tort…).



Pourtant, à chaque fois j’y suis revenu, autant pour le plaisir de jeu que pour l’envie de mettre à profit l’expérience acquise sur les parties précédentes. C’est la marque des grands jeux, tout simplement, même si cela ne signifie pas que le jeu est parfait. On peut, par exemple, critiquer l’équilibrage général de la chose. Les salles, on l’a dit, sont loin d’être toutes aussi intéressantes. Comme elles sont réparties au hasard, vous allez ramer toute la partie si les salles entourant votre cellule sont pourries. Dans le même esprit, les écoles de magie n’ont pas toutes le même intérêt. Les pièges, notamment, peuvent très facilement se retourner contre leur propriétaire : en effet, un piège activé bloque un emplacement de sort jusqu’à ce qu’un joueur le déclenche en passant sur la ou les salle(s) en question. Souvent, les effets du piège ne valent pas les désagréments que cela peut causer…


Pour finir, on peut pointer du doigt le côté extrêmement agressif de l’ensemble. Le jeu est hyper violent, bien plus qu’un Dominant Species ou qu’Exodus pour ceux qui connaissent. Comme on passe son temps à se taper dessus et/ou à tenter de manipuler ses petits camarades pour les faire agir dans son sens, l’ambiance peut rapidement chauffer autour de la table. Il suffit d’un ou deux mauvais joueurs pour que la partie finisse en engueulade homérique, et c’est du vécu. Ce n’est pas un titre à offrir à vos amis fans de jeu de gestion à l’allemande, ou alors je vous adore car vous avez un sens de l’humour aussi particulier que le mien.


Zi executive summary


Public cible : 14+
Le thème est certes centré autour des démons et de la magie noire, mais il est traité de manière suffisamment sobre pour que ça ne choque personne. Si Black Rose Wars est un jeu destiné aux 14+, c’est essentiellement en raison de sa complexité et de la longueur des parties.


Nombre de joueur : 3 ou 4
Le jeu à deux n’est pas terrible du tout : il n’y a pas assez d’interactions, et surtout aucun moyen de remonter la pente lorsqu’un joueur commence à prendre l’ascendant. En revanche, le jeu tourne très bien à 3 ou à 4.


Durée de partie : environ 3h
Les parties sont très longues, jeu expert oblige. Chaque phase de préparation offre de multiples choix, et il va falloir trouver un moyen de s’adapter en fonction des actions des autres. Autant vous dire que le jeu demande de la réflexion à rallonge. Par contre, il n’y a aucun temps mort en court de jeu et les 3 heures passent comme un charme.


Interaction : ultra-ultra-compétitif
Black Rose Wars est le jeu le plus agressif auquel j’ai jamais joué, et pourtant il y avait de la concurrence. L’agression est permanente et immédiate ; pas d’amis, et pas de quartiers. Il faut aimer ce type de boîte. Evitez quand même de jouer avec des ronchons, des mauvais joueurs ou des amateurs de jeux de gestion à l’allemande : c’est le meilleur moyen de finir la partie en engueulade d’anthologie (et c’est du vécu).


Rejouabilité : monstrueuse
6 écoles de magie, 2 sous-écoles par deck, 2 utilisations possibles pour la plupart des sorts : ça en fait, des combinaisons… Elles ne sont pas toutes viables, mais il y a énormément d’approches différentes à tester.


Courbe de progression : importante
Comptez déjà 4 ou 5 parties rien que pour faire le tour des différents deck. C’est à ce moment-là que les choses sérieuses commencent, et que vous allez pouvoir vous pencher sur les synergies proprement dites. La courbe de progression est un peu abrupte au début, mais rien d’insurmontable. Surtout, l’ensemble est particulièrement gratifiant.


La conclusion de à propos du Jeu de société : Black Rose Wars [2019]

Gaetan G.
90

Black Rose Wars est une petite pépite ludique, inutile de tourner autour du pot. Sa mécanique mélange conquête de territoire, combat de figurine et deck-building. L’ensemble aurait pu être indigeste ou artificiel, mais il n’en est rien. Ces différents pans de gameplay s’articulent avec fluidité et donnent naissance à un jeu nerveux où il vous faudra jongler entre la planification et l’adaptabilité. La direction artistique, qui mélange subtilement la renaissance italienne à des représentations démoniaques plus modernes, n’est pas en reste et participe vraiment au charme de la boîte.

L’ensemble n’est pas parfait – on peut critiquer par exemple l’équilibrage ou de petits soucis de finition – mais il se révèle suffisamment solide et riche de possibilités pour vous occuper pendant longtemps. A conditions d’aimer les jeux ultra-compétitifs, bien entendu, car à Black Rose Wars l’affrontement est de tous les instants… Un de mes gros coups de cœur de l’année, que je recommande chaudement.

On a aimé

  • Visuellement magnifique
  • Un gameplay très riche qui fonctionne bien
  • Thermoformage bien fichu et classieux
  • Rejouabilité infinie
  • Un rythme qui ne faiblit pas de la première à la dernière seconde

On a moins bien aimé

  • Quelques soucis de forme (fautes d'orthographe sur les cartes, finition des roses)
  • Hyper compétitif, il faut aimer
  • Equilibrage perfectible (certaines écoles et salles m'ont semblé moins puissantes que d'autres)
  • Long (3 bonnes heures par partie)

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