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Critique du jeu de société : Nemeton [2018], par Gaetan G.

Avis critique rédigé par Gaetan G. le dimanche 17 février 2019 à 09h00

Solide, mais avec trop de défauts pour devenir un classique

« En proie à une sombre malédiction, la forêt meurt lentement. Quelques druides répondent cependant à la détresse des animaux, derniers gardiens de ce royaume végétal en perdition. Sauvez la forêt et devenez-en le protecteur ! »


Nemeton, le jeu dont nous allons parler aujourd’hui, n’est pas tout à fait une nouveauté puisqu’il est sorti officiellement en Novembre 2018, un peu avant le festival d’Essen. C’est un jeu dans l’air du temps, avec une thématique écologique puisqu’il propose d’incarner un Druide chargé de restaurer l’équilibre de la forêt.


Pourtant, les tests ont mis un peu de temps à arriver. Il faut dire aussi que le titre divise la communauté : certains bloggeurs, comme Ludigaume ou Paradoxe Temporel, ont vraiment apprécié (le jeu a même reçu un « seal of approval » de Dice Tower, excusez du peu) tandis que d’autres, comme Vind’jeu ou Gus&Co, sont nettement plus réservés.


Après une bonne dizaine de parties de tests, pas mal de débats et les packs de bière qui vont avec, il est temps de trancher et de vous donner notre avis sur la bête. Et comme vous l’aurez deviné, ici point d'opinion tranchée ou définitive. Ce sera plutôt une mise en avant des forces et des faiblesses du dernier bébé de Blam !, histoire que vous puissiez vous faire votre propre idée car clairement le titre ne se destine pas à tous les joueurs. Vous êtes prêt ? Alors c’est parti !


Visuellement, ça envoie du bois


Nemeton contient un matériel classique, plutôt cohérent avec le positionnement tarifaire de la boîte :


  • 54 tuiles hexagonales pour construire la forêt ;
  • 2 mini-plateaux modulaires pour varier les configurations de départ ;
  • 1 plateau additionnel « objectifs » ;
  • Du matériel pour 4 joueurs (1 plateau Individuel et un pion Druide en bois) ;
  • 24 cartes «Potions» ;
  • 40 tuiles «Animaux» et leur petit sac de rangement ;
  • 75 jetons «Plante» en bois.

L’ensemble est cohérent et plutôt joli. Bon, après, les goûts et les couleurs ça ne se discute pas mais si vous accrochez au style de la boîte le reste devrait vous plaire aussi. Personnellement, je suis fan, d’autant que les auteurs ont vraiment soigné le background celtique du jeu.



Pourtant, quelques fausse-notes sont à déplorer. Tout d’abord, les Meeples de Druide sont hyper moches, grossiers et épais. Ils sont en bois : ce matériau a plein de qualités, mais il ne se manipule et ne se transforme pas aussi bien que le plastique. Les auteurs ont voulu donner de la personnalité à leur Meeples, l’intention est louable mais hélas le résultat ne leur rend pas justice.



Plus gênant, la charte graphique privilégie l’esthétique à la lisibilité. Sérieusement, qui a eu la bonne idée de choisir comme couleur pour les joueurs le blanc cassé, le havane, le gris moyen et le gris foncé ? Peut-être un hommage involontaire aux Châteaux de Bourgogne, je ne sais pas… En tout cas, bonne chance si vous êtes amblyope, daltonien ou si vous jouez avec un éclairage tamisé (comme c’est mon cas).


Le manuel a incontestablement un look vintage, avec son joli fond texturé et son utilisation des polices standard Windows. Mais sur le fond, le travail livré est impeccable : le texte est clair, didactique et sans faute d’orthographe. Le résultat sera peut-être même un peu trop didactique pour certains. En effet, le manuel comporte pleins d’infos et de cas pratiques dans tous les sens, et certains joueurs se sont sentis dépassés par la quantité d’info au mètre carré. Par contre, l’iconographie est… Particulière. Les tuiles « animal », par exemple, offrent des bonus ponctuels. Le jeu offre une carte qui résume leur fonctionnement, enfin je suppose vu que je ne suis toujours pas arrivé à la comprendre. Du coup, le manuel n’est jamais loin de l’aire de jeu.


Un gameplay archi-classique ? En pratique, pas tout à fait


A Nemeton, le tour d’un joueur se décompose en 4 sous-phases calquées sur le déroulement de la journée : il y a d’abord la nuit, puis l’aube, le jour et enfin le crépuscule. Quand c’est fini, on passe au joueur suivant et ainsi de suite jusqu’à ce que tout le monde ait joué 10 tours.



Commençons par la nuit. Le joueur actif prend la première tuile de sa réserve personnelle et la pose, face cachée, sur un emplacement de son choix en bordure de plateau. La tuile « éclaire » les zones environnantes, faisant pousser des plantes de différentes natures. Les règles de pousse ne sont pas hyper complexes en soi : un tour suffit à comprendre comment ça marche, même si le manuel reste encore une fois à portée de la main pendant la première partie. Le choix de l’emplacement peut en revanche demander pas mal de réflexion. Les plantes sont en effet les seules ressources à Nemeton : il faut donc trouver un endroit qui génère celles dont on a besoin, mais qui soit suffisamment éloigné de ses adversaires afin de ne pas se les faire piquer.


Ensuite, c’est l’aube. Cette phase est plutôt rapide, puisqu’on se contente de retourner la tuile posée à la phase précédente. Après le lever du soleil c'est le jour, consacrée au déplacement de la figurine Druide du joueur. On peut collecter tout ou partie des plantes présentes sur les tuiles traversées, et certaines tuiles disposent en plus d’un pouvoir spécial :


  • Le Nemeton permet de préparer une potion en dépensant les plantes Kivonbien™ ;
  • La source permet d’échanger des plantes contre des animaux (bonus one-shot) ;
  • Le chêne sert à plein de choses (il permet de se téléporter si l’on dispose de la bonne ressource, de réserver une potion afin que les autres ne puissent plus la réaliser ou encore d’échanger des plantes).

Si vous passez sur la case d’un adversaire, vous pouvez piquer une de ses ressources, en lui refilant n’importe laquelle des vôtres à la place. Le jour est sans doute la phase la plus frustrante du jeu, puisque l’on a droit à deux déplacements seulement par tour alors que le plateau devient rapidement immense. Certains animaux et le chêne permettent d’accroître sa mobilité, certes, mais ces bonus se dépensent beaucoup plus vite qu’ils ne se gagnent. Tout l’art va donc être d’en accumuler suffisamment et de savoir les jouer au bon moment.



Le tour se finit par le crépuscule. Cette phase est également très rapide : on recharge le plateau en révélant de nouveaux animaux et/ou de nouvelles potions, puis on regarde si le joueur en cours valide de nouveaux objectifs. Ceux-ci sont simples à comprendre dans l’absolu (posséder 1 animal de chaque type, avoir fabriqué 3 potions, etc.) même si l’iconographie rend la lecture des règles quasiment obligatoire. Un objectif validé rapportera des points de victoire en fin de partie, et une ressource bonus à celui qui le réalise en premier.


Voilà pour le gameplay dans les grandes lignes. Ça a l’air simple, mais dans le détail les règles offrent pas mal de petites subtilités additionnelles (comme un système de conquête de territoire) dont on ne va pas parler ici et qui complexifient nettement les stratégies en cours de jeu. En pratique, gardez en tête que Nemeton est un jeu complexe qui nécessite plusieurs parties pour être maîtrisé correctement.


Tour d’horizon rapide


Maintenant qu’on a fait un point sur le gameplay, regardons ensemble si Nemeton peut vous convenir… Pour cette chronique, je vous propose d’inaugurer un nouveau format, plus synthétique et adapté à la lecture en diagonale. N’hésitez pas à dire dans les commentaires s’il vous convient, même s’il évoluera au cours du temps de toute façon.


Public cible : core-gamer


Clairement, Nemeton n’est pas le jeu à sortir le dimanche après-midi avec Tata Jeannine. Même si les règles sont plutôt bien fichues et didactiques, la boîte se destine avant tout au Core-gamers, c’est-à-dire à ceux qui ont l’envie et le temps de se poser une soirée complète autour de la table.


Nombre de joueur : idéal à 3, moyen à 4, pas intéressant à 2


En pratique, les tuiles animaux et les potions disponibles changent trop vite avec quatre personnes autour de la table. Il devient beaucoup plus difficile de planifier ses coups, forcément, et cela peut donner un côté frustrant lorsque la chance n’est pas de votre côté. A deux, le jeu manque d’interaction : chacun peut faire sa petite vie dans son coin sans être dérangé par son adversaire. Dommage... C’est donc à trois que le jeu est le plus équilibré. C’est un résultat assez atypique, la configuration à 4 étant habituellement la norme dans les jeux experts.


Durée de partie : longue, très longue...


Le jeu est donné pour une heure, mais vous pouvez doubler ou tripler cette durée sans problème. Parfois, le jeu demande de faire un choix entre une dizaine de possibilités équivalentes à première vue, ce qui provoque une belle Analysis Paralysis des familles. Du coup, les autres joueurs vont (au choix) sortir le smartphone pour checker leur Facebook, se préparer un truc à boire ou sortir fumer une cigarette. On ne peut pas trop leur en vouloir, dans l’absolu, puisque la configuration du jeu change en permanence : cela ne sert donc pas à grand-chose d’avoir les yeux rivés sur le plateau. Le souci, c’est que cela ralentit encore le rythme. Oh, le joli cercle vicieux… Sablier fortement recommandé !



Interaction : forte, sans conflit


A première vue, le titre semble pourtant offrir une interaction faible. Après tout, la seule possibilité d’interagir directement avec l’autre est de lui piquer une ressource quand on passe sur sa case. En pratique, l’interaction est pourtant au centre du jeu. En effet, tout l’art va être de faire pousser des ressources là où vos adversaires ne pourront pas les prendre, et de deviner les bonus/tuiles que les autres vont essayer de vous piquer histoire de les récupérer avant eux. Bref, Nemeton offre à la fois une interaction très forte et une absence totale de conflit entre les joueurs. C’est un mélange original, qui parlera aux amateurs de jeux de ressources peu habitués au conflit.


Rejouabilité : moyenne


A Nemeton, la rejouabilité provient de la construction progressive du plateau en cours de partie, et donc du hasard sur la pioche de tuiles. Il n’y a pas de spécialisation en cours de partie, pas d’arbre de compétence qui permettraient de tester plusieurs approches. C’est un peu court niveau rejouabilité, mais l’intérêt sur le long terme provient plutôt de la maîtrise des mécaniques.


Courbe de progression : forte


Clairement, Nemeton est un jeu qui se mérite. Au début, les déplacements de votre Druide sont patauds, frustrants, au point où on se croirait parfois dans Red Dead Redemption II. Les bonus se dépensent beaucoup plus vite qu’on ne les gagne et les premières parties sont plus subies que construites (surtout si vous avez la bonne idée de jouer à 4). Mais les joueurs qui s’accrochent ne le regretteront pas. Le système de jeu révèle au final pas mal de subtilités ; on apprend à augmenter sa mobilité et à anticiper le jeu de ses adversaires. Comptez au moins deux parties avant de vous faire votre propre avis.


L'avis du tôlier pour finir


On a envie de l’aimer, ce petit Nemeton, car il dispose d’indéniables qualités. Le matériel est de toute beauté, par exemple, le thème est immersif et le sous-texte écolo vraiment dans l’air du temps. La forêt qui s’étend tout au long de la partie et les petits accessoires en 3D rendent vraiment bien sur la table de jeu. Le titre attire le regard, sans avoir besoin de kilotonnes de plastique ou d’accessoires tape-à-l’œil. Bref, sur la forme tout cela est bel et bon.


Et puis, Nemeton dispose d’une forte identité. C’est assez paradoxal dans la mesure où le gameplay repose sur des fondations hyper classiques. Pourtant, les auteurs ont su injecter pas mal de petites subtilités qui obligent à sortir de sa zone de confort et à se demander comment masteriser une partie. Certain vont aimer, d’autre vont détester, mais force est de reconnaître que Nemeton ne laisse pas indifférent.



Car oui, l’expérience ne plaira pas à tout le monde. D’une part en raison du rythme très lent des parties, qui peut virer à l’interminable si vous avez un optimisateur fou autour de la table. Il s’écoule facilement 10 à 15 minutes entre chaque tour, sans avoir besoin plus que ça de rester concentré sur le jeu. D’autant que Nemeton est « discrètement compétitif », si vous me permettez l’expression : on passe son temps à regarder comment planter ou devancer l’autre, certes, mais avec une absence quasi-totale d’affrontement. Cela conviendra certainement à ceux qui veulent garder les (trop rares) amis qu’il leur reste après la dernière partie d’Exodus, mais cela donne en revanche une ambiance trop paisible à la limite du soporifique. C’est un peu le même défaut que pour Otys : la mécanique est intéressante, mais le match en lui-même manque de pep’s et vire plutôt à la bataille de cerveau.



Qui plus est, l’expérience de jeu souffre d’une certaine répétitivité, et c'est d’autant plus dommageable que le titre nécessite de nombreuses parties pour révéler tout son potentiel. Les premiers prototypes exposés en salon contenaient un système d'arbre de compétence à débloquer. Il a été abandonné en cours de route, a priori parce qu’il ralentissait encore plus le rythme : c’était donc un choix absolument nécessaire. Par contre, la profondeur de jeu et la rejouabilité en ont pris un énorme coup au passage. Le gameplay ne varie pas d’un iota entre le début et la fin, l’augmentation de la complexité résultant uniquement de l’augmentation du nombre de coups possibles. Ça laisse un petit goût d’inachevé, au final.


Vous comprendrez donc que mon avis personnel soit plutôt contrasté. Nemeton est sympathique à découvrir, mais il n’a pas ce petit truc en plus qui en ferait un grand classique. Les amateurs de jeux de gestion et de mécanique posée peuvent se laisser tenter, ne serait-ce que pour se faire leur propre idée, mais pas sûr qu’ils sortent la boîte très souvent au-delà des deux ou trois parties de découverte.

La conclusion de à propos du Jeu de société : Nemeton [2018]

Gaetan G.
69

Nemeton ne cherche pas à réinventer la roue et repose sur un gameplay éprouvé mélangeant pose de tuile et course aux objectifs communs. Sur cette base, l’auteur a injecté tout un tas de petites subtilités qui permettent au titre d’avoir tout de même une identité bien à lui.

Le résultat est sympathique, pas si simple que ça à dompter et rehaussé par un thème très bien mis en valeur. Hélas, il n’est pas exempt de défaut non plus. Le rythme des parties est lent, très lent, voire pachydermique si vous avez le malheur d’avoir un optimiseur fou à la table de jeu. Et le concept fait preuve d’une certaine répétitivité, ce qui est franchement malvenu pour un titre nécessitant plusieurs parties pour révéler son plein potentiel.

Les amateurs de jeux calmes, ou ceux qui sont à la recherche d’un titre compétitif sans être agressif, peuvent se laisser tenter. Pour les autres, n’hésitez pas à l’essayer si vous le voyez passer : vous verrez bien, au bout de 2 ou 3 parties, si vous accrochez au concept. Mais dans l'absolu, impossible de le recommander à tous.

On a aimé

  • Une belle direction artistique
  • Un thème original et bien integré aux mécaniques
  • Un jeu d'intéraction forte mais sans aggressivité
  • Une mécanique bien huilée (pose de tuile + objectifs communs)

On a moins bien aimé

  • Jeu expert, pas facile à dompter
  • Rythme qui oscille entre le lent et l'interminable
  • Concept répétitif quid de la rejouabilité ?
  • Défaut de fabrication des premières boîtes (les figurines Druide ne sont pas de la bonne couleur. Contactez juste le SAV de l'éditeur, ils sont sympa et réactif)
  • Mécanique de déplacement frustrante les 2 ou 3 premières parties

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