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Critique du jeu de société : Celestia [2015], par Gaetan G.

Avis critique rédigé par Gaetan G. le jeudi 31 janvier 2019 à 14h00

Un grand classique toujours aussi agréable

Lors de ses voyages, Gulliver chercha en vain le monde fabuleux de Celestia. Sur les traces de ce glorieux ainé, lancez-vous à la conquête de cités célestes toutes aussi mystérieuses que les trésors qu’elles cachent. Au cours de ce périple, triompherez-vous des orages, des pirates Lockhars et des oiseaux-Damok ? Serez-vous le pilote le plus habile aux commandes de l’aéronef ? Votre témérité sera-t-elle récompensée ?

Celestia, le titre dont nous allons parler aujourd’hui, n’est pas franchement une nouveauté puisqu’il est sorti en 2016 dans notre beau pays. Et puis surtout, à la base il s’agit déjà de la réédition-ravalement-de-façade de Cloud 9, un vénérable classique de 1999 qui avait connu son petit succès à l’époque.


Lors de sa sortie, la boîte avait reçu un excellent accueil public et critique. Elle avait raflé tout un tas de récompenses dont un prix à Ludimania, un autre au FLIP et un troisième de Dice Tower (excusez du peu). Pourtant, le jeu n’avait pas encore été chroniqué sur notre site. Son éditeur venant tout juste de sortir une nouvelle mini-extension, c’est l’occasion idéale pour réparer cette injustice et présenter les deux d’un coup (paf, on a peur de rien chez Scifi).


Envie de savoir si le temps a été plutôt clément pour Celestia, et si le titre reste toujours aussi recommandable plus de 3 ans après sa sortie ? Ça tombe bien, c’est ici qu’on en parle !


Séance travaux manuels


Le matériel du jeu est vraiment flatteur pour un titre vendu aux alentours des 20 €uros. En effet, la boîte contient :


  • Un aéronef en carton ;
  • 4 dés « évènements » ;
  • 68 cartes « équipement » ;
  • 9 destinations, composées d’une tuile en carton plus un deck de cartes « trésors » au format mini-US ;
  • 1 pion en bois par joueur, sachant qu’on peut être jusqu’à 6 autour de la table.


Par contre, mauvaise nouvelle pour ceux qui sont dotés de deux mains gauches : il y a pas mal d’assemblage à faire lors du dépunchage. Le petit aéronef est livré en kit, sous la forme de plusieurs planches en carton prédécoupées et d’une notice d’assemblage recto-verso. Bref, c’est atelier Ikea obligatoire pour profiter du jeu.



En pratique, rien d’infaisable même si le résultat n’est pas parfaitement stable chez moi. Le navire volant a de la gueule, et vous trouverez forcément au moins une ou deux personnes autour de la table pour jouer avec la petite hélice qui tourne en disant « rhoooo comme c’est mignon ». Cerise sur le gâteau, le matos rentre sans problème dans la boîte, extension comprise. Plus généralement, l’ensemble des visuels sont magnifiques, avec une patte graphique qui lorgne nettement du côté des productions de chez Libellud. Sur la forme, donc, rien à redire.



Niveau manuel et iconographie, il y a à boire et à manger. Côté positif, le manuel de 8 pages est hyper clair, bien aéré et didactique. Le jeu est familial, donc le manuel n’hésite pas à en rajouter une couche dans les explications sans pour autant vous prendre pour un demeuré. Côté négatif, l’iconographie de certaines cartes équipement (toutes les cartes spéciales, en fait) est juste incompréhensible. Plutôt que se passer le manuel en permanence pour regarder l’effet de telle ou telle carte, je vous conseille vivement de vous rendre sur le site de l’éditeur (ou encore mieux, sur BoardGameGeek) pour télécharger une aide de jeu fort bien faite qui résume en une page tous les pouvoirs, le moment où l’on peut les jouer ainsi que leurs effets.


A la limite du jeu d’apéro


Niveau temps de mise en place, comptez moins d’une minute, un poil plus s’il faut pousser les chips et les binouses pour faire de la place sur la table (car notez-le, le jeu demande un peu de surface). On place les 9 destinations sur la table en les triant par ordre croissant, chaque deck de cartes trésors étant placé à côté de la tuile Kivabien™. L’aéronef est rempli avec les pions des joueurs, puis il est placé sur la première cité. Enfin, on distribue 6 cartes à chaque joueur (8 dans une partie à 2 ou 3). C’est tout pour la mise en place.


Niveau explication, le mieux est de désigner quelqu’un qui connaît déjà le jeu comme capitaine, et d’expliquer les (quelques) règles pendant le premier tour. L’objectif du capitaine est simple : il doit naviguer vers la destination suivante. Pour cela, il doit lancer un certain nombre de dés. Au début c’est 2, assez rapidement ce sera 3 et même 4 pour la dernière destination…



Ces dés vont représenter les difficultés rencontrées lors de la traversée. Par exemple, si un dé indique un symbole rouge d’oiseau-Damok, le capitaine devra jouer une carte de ce type pour surmonter l’épreuve. Personne ne pourra l’aider : il devra y arriver tout seul… Ou pas, d’ailleurs, et dans ce cas le vaisseau se crashera lamentablement.


Une fois que les dés sont lancés, tous les autres joueurs doivent choisir s’ils restent ou non dans le bateau. Quand on descend, on prend une carte trésor de la destination en cours mais on ne participe plus au reste du voyage. Comme les destinations rapportent de plus en plus, il est intéressant de descendre le plus tard possible. Sauf que l’on ne gagne rien si le vaisseau s’écrase, il est donc préférable de ne pas être trop gourmand. Le capitaine, lui, ne peut pas descendre sauf s’il est seul sur l’aéronef. Une fois que tout le monde s’est décidé, le capitaine doit annoncer s’il arrive à affronter les difficultés (et dans ce cas il défausse les cartes en question) ou si le vaisseau s’écrase. Le capitaine n’a pas le droit de bluffer, ni de mentir.



Si le bateau arrive à bon port, le joueur suivant (dans le sens des aiguilles d’une montre et sans tenir compte de ceux qui sont déjà descendu) devient le nouveau capitaine. Si le bateau se crashe, on repart de zéro. Chacun pioche une carte équipement et l’ajoute à sa main. Le bateau, quant à lui, revient sur la première destination avec tout le monde dedans. Le capitaine change également, et c’est reparti comme au premier tour.


Un jeu parfait pour mettre l’ambiance


Le jeu est donc très simple, et il suffit d’un tour ou deux pour que tout le monde rentre dedans. Niveau stratégie, on est sur un stop-ou-encore évolué, pas compliqué dans la mécanique mais bien équilibré.


Le jeu demande un peu de mémoire, car il faut se rappeler ce que telle ou telle personne n’a pas réussi à jouer lors des tours précédents. Lorsqu’on est juste après le capitaine, est également préférable de se demander s’il ne faut pas descendre du vaisseau immédiatement puisqu’il ne sera plus possible de le faire au prochain tour – quand on sera soi-même au gouvernail.



Pour le reste, Celestia est surtout un bon gros jeu d’opportunisme. On essaie de deviner si son voisin est enfin arrivé à piocher une carte nuage, on tente de manipuler plus ou moins subtilement les autres, on compte ses points discrètement en se demandant s’il faut la jouer safe ou pas. Bref, le jeu est (très) sympa mais ce n’est pas forcément lui qui va vous essorer les méninges. En pratique, on est à la limite du jeu d’ambiance : il suffit de quelques minutes pour lancer une partie et elles ont une durée raisonnable, autour de la demi-heure. Les éclats de rires sont nombreux autour de la table, et c’est bien là l’essentiel.



Pour finir, il existe également quelques cartes équipements spéciales qui viennent pimenter le jeu. Certaines permettent d’augmenter le niveau de prise de risque, comme le jetpack qui permet de piocher quand même un trésor même si le vaisseau s’est écrasé. D’autres permettent de pourrir le capitaine (en lui faisant rejeter tous les dés où il ne se passait rien) ou de débarquer de force un concurrent avant qu’il ne marque trop de point. Le nombre de ces cartes est bien dosé : ni trop ni trop peu, juste ce qu’il faut pour apporter de la variété sans déséquilibrer l’ensemble.


Et l’extension, alors ?


Parlons maintenant de la mini-extension « coup de théâtre », sortie pour la dernière édition d’Essen. Celle-ci s’attaque à plusieurs points qui peuvent être frustrants dans le jeu de base : à s’avoir l’impossibilité pour le capitaine de descendre du bateau tant qu’il y a des passagers, ou le fait de savoir que l’expédition va s’arrêter le tour d’après (par exemple parce que le joueur suivant n’a plus beaucoup de carte mais qu’il ne veut pas descendre) sans pouvoir y faire grand-chose.


Premier ajout, l’extension apporte quelques cartes additionnelles vraiment très agréables. La première, intitulée « pause pipi », permet de refiler immédiatement le commandement à quelqu’un d’autre. Cela peut donner lieu à quelques coups en traître d’anthologie si elle est bien jouée, typiquement une fois que tout le monde a choisi de rester. On refile le commandement à celui qui n’a qu’une ou deux cartes en main, tout en descendant immédiatement du bateau histoire de marquer des points. Ambiance assurée ! La seconde permet de changer sa main, ce qui est bien utile quand on ne pioche que des nuages depuis le début de la partie.



Deuxième ajout, l’extension propose une petite chaloupe, qui permet au capitaine de se tailler en loucédé (et tout seul, bien évidemment) au cours du trajet. Je suis personnellement moins convaincu par cette feature, sympa à l’occasion mais qui alourdit trop les tours.


Au final, est-ce que ça vaut l’équivalent d’un paquet de cigarette ? Pas forcément, surtout quand on voit que c’est quasiment la moitié du coût du jeu de base. Les cartes d’équipement additionnelles sont intéressantes, certes, mais à vous de voir si c’est un ajout suffisant pour passer à la caisse.

La conclusion de à propos du Jeu de société : Celestia [2015]

Gaetan G.
85

Plus de 3 ans après sa sortie, Celestia demeure toujours aussi recommandable. Il s’agit d’un petit jeu, par le format comme par le prix. Ceux qui recherchent un titre capable de les faire transpirer des méninges peuvent donc passer leur chemin car ici la chance est prédominante.

En revanche, il ne faut qu’une petite minute pour installer le matériel et à peine plus pour expliquer les règles. Le plaisir de jeu est immédiat, et les éclats de rire fusent régulièrement tout au long de la partie. On bluffe, on échoue lamentablement, on pourrit son voisin au moment où il ne l’a pas vu venir et finalement on ne voit pas le temps passer. Que demander de plus ?

Visuellement, le résultat transpire l’amour du travail bien fait par tous les pores. Les illustrations et le matériel sont bluffant pour un jeu dans cette gamme de prix, et participent clairement au plaisir de jeu.

Cerise sur le gâteau, l’éditeur assure encore le suivi puisqu’il continue à sortir des extensions. La dernière, « coup de théâtre », vient tout juste d’arriver dans les bacs. Elle n’est pas exceptionnelle mais elle fait le taf, surtout si l’on tient compte du fait qu’elle coûte à peine le prix d’un paquet de cigarette.

Bref, Celestia est un de ces grands classique qu’il est toujours bon d’avoir dans son armoire à jeu, parce qu’on sait qu’on peut le sortir un peu près n’importe quand.

On a aimé

  • Un matos impressionnant pour le prix
  • L'aéronef rend vraiment vraiment bien
  • Illustrations soignées
  • Facile à installer, facile à expliquer, bref facile à sortir avec un peu près n'importe qui
  • Très fun à jouer
  • prix tout doux

On a moins bien aimé

  • Mécanique de stop-ou-encore. Ne vous attendez pas à un truc qui va vous retourner les méninges
  • Iconographie des cartes spéciales bien naze. Imprimez l'aide de jeu dispo sur le site de l'éditeur si vous voulez éviter de regarder tout le temps la règle en cours de partie
  • Extensions pas indispensables

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