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Critique du jeu de société : Cerbère [2018], par Gaetan G.

Avis critique rédigé par Gaetan G. le mardi 4 décembre 2018 à 09h00

coucouche panier

Amis des jeux de société où chacun mène sa petite vie dans son coin, des boîtes où personne ne s’embête et où tout le monde se fait des bisous, bonsoir. Désolé de vous le dire, mais vous pouvez nous laisser sans regret car Cerbère, le jeu dont nous allons parler aujourd'hui, n’est absolument pas fait pour vous.

Il appartient en effet à la grande famille des jeux semi-coopératifs, au côté de titres comme Alcatraz the scrapegoat, Room 25, Galèrapagos ou Sang Rancune. Vous savez, c’est le genre de jeu qui commence dans la joie, la bonne humeur et les promesses d’alliances mais qui finit dans le sang et les coups de poignard dans le dos. En général, c’est l’occasion de vérifier qui sont ses vrais amis et/ou de perdre ceux qui sont assis autour de la table de jeu.

Eh bien, bonne nouvelle pour ceux qui ne sont pas plus fans que ça de ce type de mécanique : le petit nouveau se veut beaucoup moins dur et impitoyable que les vénérables ancêtres, tout en promettant de dynamiser le rythme des parties.

A-t-il perdu tout ce qui fait le sel de la formule au passage ? Ça tombe bien, c’est ici qu’on en parle.

Un matos simple, lisible et efficace

La boîte a un format standard, essentiellement rempli par du vide puisqu’elle contient finalement assez peu de matos. Jugez-en plutôt :

  • Du matériel pour 7 joueurs (1 Meeple personnalisés d’aventurier plus 4 cartes) ;
  • Un Meeple de chien à 3 têtes, représentant bien entendu le Cerbère ;
  • Un dé personnalisé permettant de gérer le déplacement du Gardien des Enfers ;
  • 28 cartes Survies (qui vont aider les joueurs pendant la partie) et 18 cartes Trahison (destinées aux futurs alliés du monstre) ;
  • 5 éléments de plateau modulaire.

Visuellement, le rendu est très propre, avec un petit côté cartoon qui colle bien au thème. Les différents aventuriers ont chacun leur petit Meeple personnalisé, suffisamment schématisé pour qu’on puisse identifier d’un seul coup d’œil le personnage en question. Cela apporte énormément de cachet à l’ensemble. C’est peut-être un détail, mais il donne une idée du niveau de finition global.

Les différents éléments sont robustes et n’ont pas bronché pendant les différentes parties de test. Le carton est épais, solide et il ne gondole pas. Bref, rien à redire sur la forme.

Le manuel fait 8 pages bien tassées, ce qui peut sembler beaucoup pour un jeu familial donné pour du 10+. En pratique, le jeu s’apprend en moins de 5 minutes, montre en main. L’essentiel des informations du manuel sont là pour répondre avec exhaustivité à toutes les questions que l’on pourrait se poser pendant la partie. Il y a 3 pages, par exemple, pour décrire l’ensemble des pièges disposés sur le plateau et pour clarifier le contenu des diverses cartes. Là encore, la copie rendue est tout simplement parfaite.

Un jeu qui a du chien…

Passons maintenant à la description de la mécanique du jeu. Sur le fond, une partie de Cerbère est une course de vitesse, quasiment en ligne droite, entre des joueurs qui souhaiteraient s’échapper des Enfers et un canidé à trois têtes qui ne l’entend pas de cette oreille.

Tout se passe sur un plateau modulaire composé de 4 tronçons. Le premier représente la porte des enfers ; c’est là où tout le monde est positionné au départ. Ensuite viennent deux tronçons choisis aléatoirement. Sur le dernier, enfin, on trouve les rives du Styx où trois embarcations de fortune attendent les joueurs.

Chaque embarcation comporte entre 1 et 3 places, mais seule la plus proche du rivage pourra être utilisée pour s’enfuir. Et le bateau ne partira que s’il est complètement rempli : ce sera un game over pur et simple s’il n’a plus assez de joueurs en vie pour cela. Au début du jeu, les bateaux sont mélangés aléatoirement et disposés face cachée. L’ordre des bateau peut changer pendant la partie, jusqu’à ce qu’un joueur pose le pied sur la tuile finale. A partir de ce moment, le premier bateau est révélé et il faudra obligatoirement faire avec celui-là…

A son tour, chaque joueur doit jouer l’une des cartes qu’il a en main. Les actions disponibles sont très classiques, avec une iconographie claire qui ne prête pas à confusion :

  • Faire avancer ou reculer un personnage;
  • Piocher des cartes Survies ;
  • Regarder le nombre de place d’un bateau de son choix ;
  • Intervertir deux embarcations ;
  • Ramasser les cartes que l’on a déjà jouées lors des tours précédents.

Petite subtilité : chaque carte peut être utilisée de 2 manières. L’une d’entre elle est individualiste (avancer son personnage de 2 cases) tandis que l’autre est plutôt collaborative (avancer soi-même de 1 case mais faire avancer un autre personnage de 2). Au total, il y a donc 8 actions possibles.

Le Cerbère est autogéré au moyen du dé personnalisé, celui-ci étant placé sur une piste de déplacement située au niveau de la Porte des Enfers. L’action choisie par le joueur va, suivant les cas, soit augmenter la valeur du dé soit le faire progresser d’une case sur la piste. Quand le petit bichon arrive au bout de cette dernière, il entre en chasse et se déplace du nombre de cases indiquées par le dé.

Si le Cerbère passe en chemin sur une case occupée par un joueur, il s’arrête et le capture immédiatement. C’est la double peine pour les survivants. Tout d’abord, le personnage en question va venir recouvrir une case sur la piste de déplacement, ce qui signifie que le Gardien des Enfers va se déplacer plus souvent. Et surtout, les morts vont rejoindre le camp du monstre et vont tout faire pour faire perdre leurs anciens camarades. En effet, ils vont retourner leur paquet et vont continuer à jouer des cartes, mais celles-ci vont aider le Cerbère au lieu d’aider les joueurs. Et si ce dernier gagne, ses anciennes victimes gagnent aussi.

Mais attention, car tout le monde ne pourra pas rejoindre les légions infernales : les deux derniers survivants sont condamnés à survivre et à s’échapper et ne pourront jamais changer de camps.

Une fois que Cerbère a capturé un aventurier, il recule jusqu’au check-point le plus proche (cela peut le faire reculer de 0 à 3 cases, car ils sont placés régulièrement sur le plateau) et son dé revient sur 3, la plus basse valeur possible. Et c’est reparti pour un tour. En revanche, la valeur du dé augmente de 1 si Cerbère n’est arrivé à dévorer personne pendant son déplacement. Le petit chéri n’aime pas avoir faim, que voulez-vous.

Ensuite, c’est reparti pour un nouveau tour de piste jusqu’à ce que les joueurs parviennent à s’enfuir ou à ce que le monstre les ai tous dévoré. Les parties sont rapides, de l’ordre de la demi-heure, et en général elles sont plutôt disputées. Même si, il faut bien l’avouer, les joueurs finissent assez fréquemment en pâtée pour chien.

Une mécanique qui tourne au poil…

En pratique, la formule fonctionne vraiment bien. On pourrait avoir des doutes sur la rejouabilité : après tout, chaque partie répète inlassablement le même schéma. En pratique il n’en est rien, grâce au plateau de jeu modulaire qui offre 120 configurations différentes.

Certaines sections vont apporter des petites variantes spécifiques (le premier à passer ira plus vite que les autres, présence d’un portail magique qui doit être activé par un joueur restant à un endroit bien précis, etc.), plus ou moins simples. Pour identifier la difficulté, chaque partie de plateau dispose d’un ou plusieurs crânes. Le plus il y en a, le plus la partie sera difficile. Cela permet de doser l’expérience selon le groupe, sans avoir à se poser trop de question non plus.

Le jeu peut rassembler jusqu’à 7 personnes autour de la table. Côté pile, un grand nombre de joueur ralentit sensiblement le rythme des parties (compter une demi-heure pour une partie à 4, et une heure pour une partie à 8). Mais côté face, cela donne un côté beaucoup plus féroce au jeu puisque le nombre de places sur le bateau n’augmente pas. Le jeu reste agréable dans toutes les configurations, même si clairement il a été pensé pour au moins 5 participants.

Plus anecdotique, la boîte est également livrée avec un système d’achievements à débloquer au fil des parties. Les flancs de la boîte comportent pleins de petits défis (survivre tout seul, dévorer au moins 2 aventuriers d’un coup, dévorer le dernier survivant sur la dernière case du jeu, etc. ) que l’on valide au moyen de petits autocollants livrés dans la boîte de jeu. De même, la boîte comporte une petite place pour y écrire les noms des victimes du Cerbère. C’est drôle, c’est fun et cela permet de se souvenir des parties les plus mémorables à chaque fois que l’on prend la boîte. Une vraie bonne idée, qui gagnerait à être implémentée plus souvent.

… Et qui a du mordant

Reste maintenant la question rituelle : alors, est-ce que c’est bien ou pas ? Etonnamment, mes premiers contacts avec Cerbère ont été assez frustrants. Le rythme et le déroulement d’une partie sont en effet assez différents des autres jeux de ce type.

Habituellement, dans un jeu semi-coopératif tout le monde commence par être copain et travailler dans l’intérêt du groupe. Bon, après c’est comme partout, il y en a qui vont (plus ou moins) discrètement se la jouer solo et farmer les objectifs individuels. Mais dans l’ensemble, tout le monde va le même sens. Et puis arrive le premier moment de tension, en général le moment où il faut désigner le premier mort. Les individualistes de service ont toujours la petite parade qui va bien pour se sortir de l’ornière, en lâchant négligemment un « bon allez salut, réglez ça sans moi ». C’est à ce moment-là que les petits nouveaux se rendent compte que la vertu et l’alliance entre les gentils ne leur suffiront pas. Ils se retrouvent à devoir se tirer dans les pattes, ce qui dissous instantanément tout sentiment d’équipe. A partir de ce moment-là, c’est chacun pour soi. Les morts s’accumulent jusqu’à ce qu’il reste tout juste assez de survivants pour remplir les conditions de victoire.

Le fonctionnement de Cerbère est assez différent. Ici, la frontière est mince, très mince entre le comportement individualiste et le jeu en équipe. On passe sans cesse de l’un à l’autre, suivant la position de son personnage par rapport aux autres et les dangers auquel il est exposé. Il est rare d’attaquer les autres joueurs frontalement, en revanche il n’est pas rare qu’un joueur à la traîne ne se « laisse aller » et se suicide en se jetant dans les mâchoires du fauve. Après tout, seuls les premiers pourront espérer survivre. Quitte à changer de camp, autant le faire au moment où cela nous assure la victoire plutôt que de le subir. Perfide ? Meuh non, pas du tout…

Deux joueurs se la jouent perso et commencent à accélérer fortement en direction du bateau en laissant les autres loin derrière ? C’est en général une très mauvaise idée : les laissés pour compte n’auront plus qu’une solution, à savoir se jeter dans les bras du canidé. Cela va mettre un pressing de dingue sur les survivants, et le plus souvent ces derniers finiront assez rapidement en os à ronger. La coopération est donc forcée, et tout l’art va être de trouver pile-poil le bon moment où on peut commencer l’échappée et le sprint final.

De fait, les stratégies autour du Cerbère sont tout-à-fait viables, et rajoutent une vraie tension au jeu. Autre avantage, et pas des moindres : les premières victimes ne sont pas mises sur le carreau et continuent à participer à la partie, contrairement à un Galèrapagos par exemple.

Par contre, ce type de gameplay assez subtil demande un public déjà habitué aux jeux de société. La réussite de mes parties a énormément dépendu des personnes avec lesquelles j’ai joué.  

Ma première partie, réalisée à Essen, m’a laissé un sentiment très mitigé. Au premier tour, j’ai pourri une camarade en la faisant reculer directement sur le Cerbère (étrangement, elle m’en a voulu pour ça. Les gens manquent quand même de reconnaissance). Hélas, malgré ses efforts elle n’est pas parvenue à mettre le groupe en danger. Il faut dire qu’il y avait également à la table un couple d’anglais en mode « boy-scout », toujours prêt à aider les autres en s’excusant de demander pardon. Au dernier tour, le monsieur s’est d’ailleurs suicidé pour permettre à sa dulcinée de fuir sur le bateau en compagnie des autres survivants. Un geste chevaleresque, certes, mais complètement à rebrousse-poil de l’esprit du jeu. Sachant qu’en plus il avait une autre carte en main qui lui aurait permis de suicider un de ses petits camarades à la place. Bref, la partie a manqué de tension, de danger et de choix cornéliens.

Mais depuis ce départ un peu moyen, chaque partie est meilleure que la précédente et me réconcilie chaque fois un peu plus avec le jeu. Chacun apprend à maîtriser les règles, et les matchs deviennent beaucoup plus tendus. Les décisions malheureuses se paient cash, de même que les vacheries. Chacun se trouve sur le même radeau, certes, mais tout le monde se demande en permanence s’il ne serait pas préférable de rejoindre les requins pour participer au festin.

De fait, Cerbère a tout du petit jeu sympa pour lancer l’ambiance et la soirée, sauf qu’il se destine quand même à un public plutôt familial++ que familial. D’habitude, les jeux semi-coopératifs sont très drôles à jouer avec des débutants, car ils vont forcément se faire pigeonner en beauté les premières fois et cela peut donner lieu à quelques fou-rires d’anthologie… Ici, le niveau demandé à l’entrée est un poil plus relevé.

Chose étrange : le jeu plaît également à ceux qui n’aiment pas les jeux de péripapétipute, de par son côté finalement assez peu violent et « coopératif malgré nous ». Il se retrouve de fait nettement plus facile à sortir qu’un Galèrapagos, par exemple, et cerise sur le gâteau il pourrit nettement moins l’ambiance de la soirée…

La conclusion de à propos du Jeu de société : Cerbère [2018]

Gaetan G.
80

Vous n’avez rien contre les jeux semi-coopératifs, dans lesquels tout l’art consiste à doser judicieusement la coopération et la charité bien ordonnée qui commence par soi-même ? Mais dans le même temps, vous n’êtes pas spécialement fan des mécaniques ultra-agressives, dans lesquelles on passe son temps à se pourrir mutuellement (parfois au point de plomber l’ambiance de la soirée) ?

Alors souriez, parce que Cerbère est clairement fait pour vous. Ici, la coopération est forcée plus que voulue : pas question, par exemple, de se la jouer solo en laissant les autres derrière soi. En effet, chaque victime renforce le monstre, et rend la victoire un peu plus difficile. Comme disait l’autre « une partie de Cerbère c’est comme une montgolfière : si on veut gagner il faut lâcher du lest ». Toute la difficulté va être de savoir quand. Et puis, finalement, peut-être est-il préférable de quitter le navire avant qu’il ne sombre ?

Le jeu est tendu, disputé, et la mécanique du Cerbère permet tout un tas de stratégies bien fourbissimes et de coups de billards à trois bandes. Chose étonnante, la boîte a plu y compris à des personnes qui détestent habituellement les jeux à interaction forte, sans doute parce qu’on ne se pourrit pas directement entre joueur et que l’élimination ne signifie pas nécessairement la défaite.

Que faut-il en retenir ?

  • Un jeu semi-coopératif pas trop violent, beaucoup plus fédérateur que les autres titres du genre
  • Matériel très réussi
  • Les joueurs éliminés continuent à jouer et peuvent encore gagner
  • Prix tout doux (aux alentours d'une trentaine d'euros)
  • Les achievements à débloquer, complètement inutiles donc indispensables
  • Rapide : moins de 1h par partie
  • Difficulté ajustable facilement
  • Gentiment exigeant, mine de rien

Que faut-il oublier ?

  • Ressemble à un petit jeu d'apéro sympa et pas prise de chou, mais en pratique se range plutôt dans la catégorie des jeux familiaux++
  • Beaucoup moins disputé à 3 ou 4
  • Un peu toujours le même schéma de partie en partie, malgré un plateau modulaire
  • Le Cerbère gagne quand même souvent...

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