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Critique du jeu de société : Roi et Compagnie [2017], par Gaetan G.

Avis critique rédigé par Gaetan G. le jeudi 10 mai 2018 à 09h00

Aussi savoureux qu'une endive à la mozzarella

Haba a bercé l’enfance de beaucoup d’entre nous, au travers de ses fameuses boîtes jaunes présentes dans un peu près toutes les écoles maternelles et garderies. Depuis sa création en 1938, l’éditeur est devenu le spécialiste incontestable de l’univers ludique des 2 à 7 ans. La marque applique toujours la même recette : peu importe le jeu que vous avez entre les mains, vous savez que vous allez trouver un matériel robuste et épuré (souvent en bois), des règles simples et un thème neutre qui parlera à tous les bambins.

Mais le public a grandi, et ses attentes aussi… L’éditeur a donc lancé fin 2016 une nouvelle gamme, intitulée « spécial soirée jeu ». Elle a la lourde responsabilité de moderniser une image un peu vieillotte, tout en allant chercher de nouveaux joueurs plus âgés et plus exigeants sur la forme. Roi et Compagnie, dont nous allons discuter aujourd’hui, fait indubitablement partie de cette « nouvelle vague ».

Ce dernier prend place dans un univers médiéval fantastique assez classique :

« Ça y est, c’est fait : vous vous êtes enfin autoproclamé roi des Terres de Légende. Celles-ci sont des affaires florissantes : à perte de de vue, ce ne sont que prairies verdoyantes, vastes champs, monts culminants et fleuves limpides.

Mais il leur manque encore une chose, car elles n’ont pas de population ! Pour attirer de nouveaux habitants, il va falloir aller les chercher dans tous les recoins du royaume : dans les villes opulentes, dans les ateliers des gnomes, dans les villes profondes des nains. Ce ne sera pas facile de les convaincre, car vous ne serez pas le seul à essayer de les recruter. Avec de l’adresse et de la chance aux dés, vous parviendrez sans aucun doute à attirer les meilleurs.

Mais prenez garde aux idiots du village et aux dragons ! Sinon, votre royaume risque de devenir une terre de désolation et vous assisterez, impuissant, au couronnement d’un autre… »

Les illustrations sont plutôt réussies, avec des créatures toutes mignonnes, tout en rondeur et aux couleurs peu saturées. On mesure clairement le chemin qui a été fait depuis les fameuses boîtes jaunes : le jeu, sans être exceptionnel, ne dénotera pas dans une ludothèque. Même si l'univers n'a absolument rien d'original : on sent bien que l'éditeur a cherché la sécurité et le 100% consensuel.

Il n’y a qu’un problème gênant à signaler : la palette graphique privilégie l’esthétique au détriment de la lisibilité. Chaque carte dispose en effet d’une couleur bien spécifique, mais certaines sont quasiment identiques comme le taupe des mines ou le prune de la forêt enchantée. En pratique, l’impact n’est pas monstrueux mais c’est le genre de petit détail qui fait grincer des dents tout au long de la partie.

Pour le reste, c’est un sans-faute : la boîte est un petit format, facile à glisser dans une valise ou dans le sac de jeu des enfants. Du coup, le jeu s’appuie sur un matériel plutôt simple : 65 cartes et 6 dés en bois de belle dimension. Comme d’habitude chez Haba, l’ensemble est de bonne qualité et le jeu supportera bien les manipulations des plus jeunes, même les moins soigneux.

Public familial oblige, la mise en place d’une partie se fait en une minute à peine. On commence par séparer les cartes en 3 catégories, facilement identifiables à leur dos de couleurs différentes.

  • Il y a tout d’abord 15 lieux : ville, mine, atelier, village des Orcs et forêt enchantée (3 de chaque) ;
  • Il y a ensuite 40 habitants : ce sont des contrats que les joueurs devront réaliser avec les dés afin de marquer des points ;
  • Il y a enfin 10 pénalités : ce sont des malus que l’on récolte lorsqu’on ne réalise aucun contrat pendant son tour.

Les 5 lieux sont disposés les uns à la suite des autres dans l’ordre indiqué plus haut, et on place un habitant sous chacun d’entre eux. Le reste des cartes sont placées à portée de main, à côté de la zone de jeu. Et c’est parti…

Le premier joueur lance une première fois les 6 dés. Il s’agit de dés à six faces tout à fait classiques, sauf que leurs faces sont colorées en vert, en bleu ou en rouge. Le joueur dispose de 2 relances pour tenter de réaliser l’un des 5 contrats visibles. Les contrats sont assez classiques : obtenir uniquement des chiffres impairs, obtenir 5 faces bleues, faire au moins 28 points avec le total des dés, obtenir 3 paires, etc.

Si le joueur réussit, il prend la carte qu’il a réussi à scorer et la place devant lui. Elle lui rapportera entre 1 et 10 points en fin de partie, en fonction de la difficulté du contrat. Si la carte est de la même couleur que le lieu correspondant, le joueur récupère également celui-ci. Le premier lieu de la pile vaut 2 points, et le troisième vaut 4. Parfois, la carte que le joueur récupère a également un petit pouvoir, assez classique lui aussi (prendre aussi la carte située à droite, rejouer un tour, etc.) qui est appliqué immédiatement.

Si le joueur n’arrive pas à réaliser de contrat, il prend la carte pénalité placée sur le haut de la pile correspondante : celle-ci lui fera perdre entre 1 et 3 points en fin de partie. Une fois que le joueur a validé un contrat ou qu’il a pris sa pénalité, on décale les habitants d’un cran histoire que le suivant ne se retrouve pas avec la même configuration, on complète avec un nouvel habitant et ainsi de suite jusqu’à ce qu’une pile soit vide (pénalité, habitant ou ville). La partie s’arrête alors immédiatement. Tout le monde additionne ses points et retranche les pénalités, et celui qui a le plus gros score est proclamé vainqueur.

Sur le papier, tout cela semble simple et fluide. En pratique, je dois vous avouer que la mayonnaise n’a pas pris lors de mes différentes parties.

Tout d’abord, le jeu mise tout sur le hasard. Vous me direz : c’est un choix comme un autre, le tout c’est de le savoir. Sauf que le hasard, c’est un peu comme le chasseur ou le cholestérol : il y a le bon et le mauvais. Le bon, c’est celui que l’on a au moins un petit peu l’impression de gérer : on peut décider d’un niveau de prise de risque en fonction de l’enjeu, de sa place dans le classement ou de sa chance. A l’inverse, le mauvais est celui que l’on subit et qui laisse un profond sentiment d’injustice. Imaginez-vous un clone de Diablo III en mode compétitif, mais dont le générateur de niveau serait complètement pété. Il y en a un qui va commencer dans une salle avec un misérable squelette niveau 1 et pleins de coffres remplis ras la courge d’équipements légendaires, et l’autre qui va commencer avec un cure-dent rouillé directement en face du boss final. Bonne chance, et que le meilleur gagne…

J’exagère, bien entendu, mais vous avez l’idée. Au final, sur la plupart de mes parties certains ont bénéficié de conditions très favorables (par exemple des contrats complémentaires qui permettent de tenter une carte difficile en étant sûr de ne pas se prendre de pénalité si ça foire, ou des contrats de la même couleur que leur ville) pendant que d’autres ont subi la partie tour après tour. C’est donc le jeu lui-même qui a décidé du vainqueur.

Le problème, c’est que cela coupe toute notion d’enjeu : cela ne sert à rien de s’investir, ou de se tirer la bourre, puisque c’est uniquement le hasard qui va décider à la fin. De mon point de vue, c’est un défaut particulièrement gênant pour un party-game qui ne dispose que d’une poignée de minutes pour créer l’ambiance de la soirée ou du prochain jeu.

Je pensais au départ que Roi et Compagnie pourrait quand même convaincre les plus jeunes ou ceux qui n’ont pas l’habitude de jouer. Après tout, ce type de mécanique leur donne autant de chance de gagner que les autres, voire même beaucoup plus si l’on tient compte de la chance du débutant. En pratique, la mayonnaise n’a pas pris non plus avec eux. La faute à une iconographie peu claire, qui oblige systématiquement à aller voir le manuel (un comble pour un jeu familial). Le jeu est également trop complexe pour ma fille, qui s’enquille pourtant sans aucun problème une partie de Kingdomino, de Trolls et Dragons ou de Jurassic Snack.

Le jeu n’est pas mauvais en soi, mais il y a beaucoup mieux dans cette gamme de produit. Après, si vous en voyez passez une boîte devant vous n’hésitez pas à le tester : les parties sont rapides, et la plupart de mes confrères ont un avis nettement plus positif sur la bête. Comme souvent, n’hésitez donc pas à vous faire votre idée par vous-même… Mais personnellement, vous l'avez compris, je n’irai pas vous le recommander.

La conclusion de à propos du Jeu de société : Roi et Compagnie [2017]

Gaetan G.
66

Roi et Compagnie n’est pas un mauvais jeu : il se sort et il se joue sans déplaisir. Hélas pour lui, ce n’est pas un bon jeu pour autant. Sur la forme, le résultat est mignon mais son univers bateau et générique a déjà été vu mille fois. Sur le fond, le jeu repose intégralement sur la chance, au détriment de la stratégie. Difficile de ressentir de l’enjeu ou de la tension lorsque vous avez peu de prise sur le déroulement de la partie. De fait, le jeu n’est jamais parvenu à mettre le feu à ma table, et c’est franchement dommage pour un jeu d’ambiance… Difficile dans ces conditions de vous le recommander, à part peut-être si vous êtes un inconditionnel du Yam’s.

Que faut-il en retenir ?

  • Prix tout doux (aux environs de 15€)
  • Plutôt mignon
  • Solide, et facile à mettre dans le sac de jeu des enfants
  • Pas forcément désagréable à jouer...

Que faut-il oublier ?

  • ... Mais rien de folichon non plus
  • Manque de prise de risque
  • 100% basé sur le hasard
  • Peu d'intéraction entre les joueurs

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