Critique 20 000 lieues sous les mers [2009]

Avis critique rédigé par Benoît F. le mercredi 28 juillet 2010 à 00h17

Finding Némo

Après Le tour du monde en 80 jours et Voyage au centre de la Terre, University Games récidive en proposant la traduction française de l’adaptation ludique de l'un des plus célèbres romans de Jules Verne : 20 000 lieues sous les mers. Mais il n’est pas chose aisée d’endosser le rôle de Ned Land ou du professeur Aronnax

UN SCAPHANDRIER BIEN EQUIPE MAIS MAL HABILLE

De prime abord, le matériel proposé par ce jeu attire l’œil et attisera la curiosité du néophyte comme du joueur aguerri. Non pas que l’aspect esthétique soit l’atout majeur du jeu, mais c’est plutôt la présence du bathymètre qui créera une envie irrésistible de manipuler cette étrange machine vouée à guider nos apprentis sous-mariniers dans les profondeurs abyssales. L’élaboration du plateau de jeu, sans être compliquée, demandera un petit temps de préparation préalable. D’autre part, la rédaction des règles dans la langue de Molière est loin d’être un modèle du genre; l’ensemble manque de clarté et les imprécisions sont monnaie courante. Dans le même ordre d’idées, la grille de score, distribuée à chaque joueur en début de partie, ne favorise pas non plus la prise en main. Pour finir, l’ensemble du matériel est d’une qualité correcte à défaut d’être beau. Les illustrations sont sans grande originalité et totalement dépourvues d’âme.

AU COEUR DE LA SALLE DES MACHINES

Le jeu se déroule en trois manches à la fin desquelles aura lieu un décompte horizontal des  grilles de score. Le calcul final, et vertical, des points accumulés grâce à la collecte des jetons Profondeurs sous-marines s'effectue à la fin de la troisième manche déterminant ainsi le vainqueur.
Après un montage de bathymètre en bonne et due forme, chaque joueur reçoit une grille de score et la place devant lui. Les jetons Profondeurs sous-marines sont placés sur le plateau de jeu à leurs emplacements respectifs et selon la manche en cours. Chaque joueur reçoit le set de dix cartes de sa couleur. Celles-ci sont numérotées de 1 à 10 et correspondent à une action pouvant agir sur le plateau de jeu.
Un tour de jeu se divise en deux phases:
- détermination de l'ordre du tour: chaque joueur choisit l'une des cartes qu'il a en main puis la pose devant lui face visible. La carte portant le chiffre le plus élevé (de 1 à 10) confère à son possesseur l'initiative pour le tour; il reçoit alors le jeton numéroté 1 et ainsi de suite jusqu'à ce que chaque joueur ait reçu un jeton numéroté. Une fois utilisées, les cartes sont défaussées et seront récupérées dès que le joueur concerné n'en aura plus en main.
- Pilotage du sous-marin: le joueur détenant le jeton numéro 1 accomplit l'action indiquée sur la carte qu'il a précédemment jouée, puis chaque participant fait de même dans l'ordre du tour. Au rang des actions, on compte la possibilité de faire pivoter le cadran océanique de 45°, de modifier le cap du sous-marin ou d'ajuster sa profondeur (0, -1 ou -2). La carte Thalassoturbostat nucléaire permet de choisir parmi les trois possibilités évoquées tandis que la carte Matelot autorise l'inversion de deux jetons sur la grille de score. Une fois l'action accomplie, le joueur actif perçoit le jeton désigné par le sous-marin, pour peu que ce dernier soit correctement orienté, puis le place sur sa grille de score.

CONTRE-PLONGEE

Cette gamme de jeux, s’inspirant des œuvres de Jules Verne, se veut avant tout accessible en termes de règles et capable d’attirer un public familial. C’est le cas du Tour du monde en 80 jours et de Voyage au centre de la Terre. Malheureusement, 20000 Lieues sous les mers ne parvient pas à s’insérer dans cette optique. Les règles en langue française sont parfois confuses et ne favorisent à aucun moment l’accessibilité d’un public plus étendu que celui des joueurs connaisseurs. Non pas que le jeu soit compliqué, au contraire, il est seulement dommage qu’une piètre rédaction des règles le laisse penser. L'exemple le plus concret concerne le paragraphe détaillant le décompte des points de la manche; nébuleux au possible, un public néophyte aura bien du mal à s'y retrouver.
Autre point malheureux: la retranscription du thème. En effet, celui-ci a du mal à émerger. On cherche encore le mystérieux capitaine Némo ou l’impétueux Ned Land. Le thème demeure totalement absent et la manipulation de cette curieuse machine qu’est le bathymètre ne parvient pas à faire oublier l’occultation d’un thème pourtant attrayant.
Il sera également difficile d'avoir la maîtrise sur le déroulement de la partie dans la mesure ou le résultat final de votre action est fortement dépendant des actions des autres joueurs et d'une initiative particulièrement fluctuante. 20 000 Lieues sous les mers fait partie de cette catégorie de jeux dont le nombre de joueurs influe sur le contrôle que ces derniers auront sur leurs actions. En résumé, la version à deux joueurs est préférable car plus tactique et plus maîtrisable.

La conclusion de à propos du Jeu de société : 20 000 lieues sous les mers [2009]

Auteur Benoît F.
40

Dommage! C'est la première pensée qui nous vient à l'esprit après une partie de 20 000 Lieues sous les mers. La mécanique de jeu n'est pourtant pas mauvaise mais l'absence de thème ainsi qu'une rédaction des règles relativement imprécise empêcheront ce jeu de trouver son public. La curiosité procurée par la manipulation du bathymètre ne durera qu'un temps et laissera rapidement la place à une certaine lassitude confortée par le manque d'originalité des mécanismes de jeu et le traitement moribond d'un univers d'aventures par excellence.

On a aimé

  • un plateau en 3D
  • la version deux joueurs

On a moins bien aimé

  • Un esthétisme peu engageant
  • Des règles parfois confuses
  • Un thème absent
  • L'impression qu'on ne contrôle pas grand chose (à 3 et 4 joueurs)

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