Critique Les Aventuriers du Rail Legacy - Les Légendes de l'Ouest [2023]

Avis critique rédigé par Gaetan G. le samedi 6 janvier 2024 à 09h00

Le train de tes injures roule sur le rail de mon indifférence

Même si vous n’y avez jamais joué, vous connaissez forcément, au moins de nom, la série des Aventuriers du Rail. Le concept de base est toujours peu ou prou toujours le même : on joue sur la carte d’un territoire donné (USA, Europe, Asie, France, etc.). Chaque joueur commence la partie avec une petite poignée de destinations, qu’il devra relier en construisant progressivement son petit réseau ferré. Soit directement, s’il est le premier à poser des wagons, soit en faisant pleins de détours si les trajets les plus directs ont déjà été piqués par ses petits camarades. Lorsqu’on a fini ses destinations, on peut en repiocher et ainsi de suite jusqu’à ce qu’un joueur arrive à court de wagons

 Sur cette base immuable, chaque titre de la série ajoute sa petite variante. Il y en a des tonnes, et y vous y trouverez forcément votre bonheur puisque le site BoardGameGeek liste 47 variantes et extensions (plus 49 maps customs réalisées par les fans) !

En ce qui me concerne, je considère que la meilleure version est aussi la première : il s’agit de celle basée sur les USA – en y incluant toutefois l’extension USA 1910. En effet, la conquête du rail est un thème profondément américain. Le chemin de fer a permis de défricher ce pays grand comme un continent, de le structurer en tant que nation et de constituer les premiers grands conglomérats industriels qui ont façonné son histoire.

Un thème universel qui parlera aux enfants comme aux parents

Dis comme ça, la sortie d’une version « Legacy » des Aventuriers du Rail sonnait comme une évidence.

Petit rappel pour ceux qui n’auraient jamais joué à un titre Legacy : le concept consiste à prendre une licence hyper classique (Pandémie, Clank ou même Risk – oui oui ça existe) et à rajouter par-dessus une bonne grosse campagne scénarisée. Chaque scénario modifie le jeu en dur, que ce soit par l’introduction de nouvelles règles ou par la destruction physique d’éléments de jeu. Quand on détruit une carte dans un jeu Legacy, c’est pour de vrai ! Et croyez-moi, ça fait bizarre la première fois qu’on vient déchirer quelque-chose ou le modifier en collant des stickers dessus. 

Ici, l’objectif va être de revivre les grandes épopées de la conquête de l’Ouest :

« Au XIXe siècle, l’Amérique est en plein boom économique. De nouvelles compagnies ferroviaires sont créées et se livrent une lutte acharnée pour répondre aux besoins d’une population grandissante. Négociants, dignitaires, nourriture et autres marchandises diverses doivent être transportées d’un lieu à un autre, et en toute sécurité.  Un enchevêtrement complexe de lignes de chemin de fer sillonne alors l’est du continent. Thaddeus Reeves est l’un de ces jeunes entrepreneurs ambitieux. Son projet de connecter la nation entière est allé au-delà de ses plus folles espérances. Grâce à ses lucratives lignes ferroviaires établies entre la côte est et le Mississippi, sa compagnie Reeves Rails est promise à un avenir des plus radieux.

Mais une telle réussite n’est pas au goût de tous. Et certains barons du rail, avides et sans scrupules, échafaudent des plans pour s’emparer de l’empire de Thaddeus. Les années passent et Reeves Rails continue de croître et prospérer. Vous venez de créer votre propre compagnie ferroviaire et êtes prêt à vous lancer à votre tour dans cette incroyable aventure. Votre nouvelle ligne de train express va faire toute la différence et dans la peinture de votre locomotive flambant neuve se reflètent les promesses de réussite et de succès.

Des rêves plein la tête, vous ouvrez le journal et lisez les dernières nouvelles de l’ouest. »

Clairement, le thème fonctionne au poil. Il parle à tout le monde, petit ou grand, et on peut même dire qu’il fait partie de notre imaginaire collectif.

Une première partie en forme de didacticiel

Mais commençons par le commencement, c’est-à-dire votre première partie. Lors de celle-ci, vous allez utiliser une toute petite partie du matériel, à savoir :

  • 4 morceaux de plateau modulaire représentant la côte Est des Etats-Unis ;
  • Des wagons pour 5 joueurs ;
  • Un petit paquet de cartes destinations ;
  • Un gros paquet de cartes wagons qui servent à construire des trajets ;
  • Un tout petit paquet de cartes évènement qui vont venir pimenter les parties.

La mécanique se situe dans la droite lignée des titres précédents de la série. On commence avec 4 cartes destinations (on peut en écarter jusqu’à deux si les trajets ne se combinent pas bien) et 4 cartes wagon.

A son tour, on peut soit :

  • Piocher deux cartes wagon, parmi les 5 disposées face visible ou au sommet de la pioche si elles ne vous conviennent pas ;
  • Piocher 3 nouvelles cartes destination (on peut en écarter jusqu’à deux. Interdit de tricher et de virer des destinations piochées précédemment. Je vous ai vu petit.e coquin.e) ;
  • Construire un trajet en dépensant des cartes wagons.

 La pile de carte wagons contient entre 4 et 6 événements, selon le nombre de joueur. Lorsqu’un événement est révélé, on pioche la première carte du paquet correspondant et son effet (parfois positif, parfois négatif) s’applique jusqu’à ce que le prochain événement ne vienne le remplacer.

La construction est d’une simplicité désarmante. Chaque trajet entre deux villes comporte un certain nombre de wagons, ainsi qu’une couleur (le gris étant un jocker). Pour aller de Pittsburg à Cincinnati, par exemple, il faut dépenser soit 3 cartes noires soit 3 cartes rouges. Ensuite, on pose 3 wagons à sa couleur sur le plateau pour indiquer que le trajet est pris. On remporte en outre un bonus de 2 pièces si l’on a joué des cartes de sa propre couleur, et c’est un peu près tout.

La partie finit lorsqu’un joueur arrive à court de wagon. Chaque joueur compte alors ses points. Au début, le comptage est d’une simplicité enfantine. On compte les sous amassés en cours de partie, on additionne les points rapportés par ses trajets faits (en soustrayant au passage les points des trajets non faits, eh oui ça marche dans les deux sens) et on y rajoute un petit bonus en fonction du nombre de wagons restants. Et c’est tout : pas de prime pour le trajet le plus long, et peu importe si vous avez réalisé des petits ou des gros trajets !

Au passage, certains trajets rapportent des cartes postales, lorsqu’ils sont validés. Ces dernières vous apportent des bonus et/ou des petites quêtes qu’il faudra essayer de valider pendant la campagne. Chaque joueur dispose d’un petit coffre-fort personnel dans lequel il va placer les décomptes des différentes parties, histoire de pouvoir déterminer le vainqueur à la fin de la partie.

Un jeu qui prend de l’ampleur au fil des parties

Les choses sérieuses commencent à la fin de la première partie… Une fois que l’on a identifié le vainqueur du jour, celui-ci va pouvoir choisir une nouvelle région à ajouter à la zone de jeu.

Chaque région vient avec ses petites spécificités bien à elle. On ne va pas les détailler, dans la mesure où les jeux « Legacy » (et les Légendes de l’Ouest ne font pas exception à la règle) reposent beaucoup sur le plaisir de la découverte. Sachez juste que le titre pioche ses idées un peu partout dans les différents titres de la série. C’est fait avec intelligence, l’ensemble est parfaitement cohérent et les auteurs ont su trouver des bouts de mécaniques qui correspondaient bien aux territoires en question.

Bien entendu, tous les grands clichés de l’Ouest y passent : vous aurez droit aux gentils cow-boys et aux méchants desperados, à la ruée vers l’or et ses villes fantômes, à la conquête des rocheuses, etc. De manière assez étonnante, en revanche, les amérindiens ont purement et simplement disparus en cours de route. Signe des temps, probablement : Days of Wonder a sûrement voulu éviter les polémiques liées à la réappropriation culturelle et/ou à la représentation des minorités.

Les premières parties sont très compétitives : la carte de départ est toute petite, et on apprend très vite à détecter les 2 ou 3 trajets critiques qu’il faut immédiatement sécuriser. Le jeu s’ouvre un peu plus au fil des parties, chaque nouvelle zone amenant de nouveaux trajets à réaliser. Cependant, le niveau d’interaction reste fort tout au long de la campagne, dans la mesure où tous ces trajets additionnels se font entre une ville de la nouvelle région et une ville de la zone de départ. De ce fait, il est fréquent, même tout à la fin, que deux ou trois joueurs soient en concurrence sur une même partie de la carte.

Une montée en complexité tout en douceur, taillée pour les familles

La partie de découverte est accessible à n’importe quel enfant à partir de 6 ou 7 ans, mais cet âge me paraît un peu juste pour profiter de la totalité de la campagne dans de bonnes conditions…

En effet, l’ajout régulier de nouveaux éléments de gameplay fait que le niveau de complexité monte tout doucement au fil des parties. On reste bien entendu sur quelque-chose d’accessible, positionnement familial oblige, mais l’ensemble demande quand même une petite gymnastique intellectuelle pour maximiser son score. Heureusement, la plupart des variantes sont conçues pour ne durer que deux ou trois parties (sauf si tout le monde décide de les éviter, bien entendu), afin de laisser une certaine cohérence à l’ensemble et – accessoirement – de ne pas noyer les plus jeunes sous une complexité excessive.

Si votre enfant a entre 8 et 10 ans et qu’il est habitué aux jeux de société moderne, vous pouvez tenter de l’inviter à la table. Normalement ça devrait passer. Et puis, dans le cas contraire il est très simple de retirer un joueur d’une partie sur l’autre, ou même de l’accueillir de nouveau s’il veut retenter sa chance puisque le jeu prévoit un système de compensation pour les parties manquées. Au passage, ce dernier n’est pas forcément hyper généreux : n’hésitez pas à prendre à la place la moyenne des scores réalisés par les présents…

Aucun doute à avoir, en revanche, si vos enfants ont 10 ans et plus : ils pourront profiter de la totalité de l’expérience sans problème, même s’ils n’ont pas un profil de joueur. Et clairement, c’est une boîte qui fera date dans leur (toute jeune) vie !

Il faut dire que les titres « Legacy » sont vraiment des expériences à part. Les campagnes sont en général très bien fichues, ce sont des titres hyper-addictifs et on a vraiment l’impression de se construire son petit jeu bien à soi au fil des parties. De plus, c’est toujours un déchirement de détruire du matériel, et un plaisir de modifier soi-même des cartes ou le plateau de jeu.

A la maison, nous avons complété plusieurs Pandémie et Clank ! Les Aventuriers du Deck-building Legacy, mais jusqu’à présent nous ne jouions qu’entre adultes. Les Aventuriers du Rail Legacy est vraiment destiné aux nouveaux joueurs et aux familles, un public qui était jusque-là complètement mis de côté par ce type de mécanique. Et clairement, ça fonctionne du feu de Dieu, même avec des parents experts et des enfants déjà joueurs :

A la maison, le titre s’est immédiatement imposé comme la boîte préférée de ma fille de 10 ans. C’est le premier jeu « de grand » dans lequel elle s’investit autant, et on n’a pas intérêt à rater la partie rituelle du week-end…

100 bouliches, vous êtes sûr ?

Reste un gros souci pour cette clientèle familiale : le prix… Le jeu est en effet vendu aux alentours des 100 €uros. C’est un positionnement tarifaire qui peut sembler étonnant, voire carrément suicidaire, pour un titre destiné avant tout à un public familial.

Le prix est en relation avec le matériel, il n’y a pas de problème là-dessus : Les aventuriers du Rai Legacy pèsent environ 4.5 Kg sur la balance, avec un niveau de qualité et de finition qui force le respect… Cependant, ce niveau de prix est plutôt orienté vers les core-gamers et les joueurs experts, une clientèle qui risque de froncer du nez à la seule vue d’une boîte d’Aventuriers du Rail

Malgré ça, j’espère sincèrement que le jeu parviendra à trouver son public, car il est vraiment excellent et mérite d’être découvert ! Encore une fois, c’est le titre idéal pour scotcher à la table des enfants entre 7 et 14 ans (suivant leur maturité et leur pratique des jeux de société), des amis ou encore un(e) partenaire qui jouent peu !

L’essentiel en quelques mots

Public cible : familles avec des enfants de 7 à 14 ans, et/ou bande d’amis qui veulent découvrir les mécaniques de type Legacy

Nombre de joueur : 2 à 5, tourne très bien entre 3 et 5
On a fait la majorité de la campagne à 3, sans souci notable. Les parties à 3 et à 5 sont les plus compétitives, la place étant la plus limitée sur le plateau de jeu. Il est très facile d’ajouter un joueur en cours de campagne et/ou d’en retirer un – pour peu qu’on reste au total sur 5 joueurs maximum, bien entendu.

Durée de partie : 30min par partie au début, 1h30 à 2h pour les dernières
La durée des parties s’allonge forcément au fil des épisodes, mais on reste dans un format contenu – en ligne avec un titre plutôt orienté famille.

Interaction : moyenne à forte
La mécanique fait qu’il y a toujours un coin de la carte où deux ou trois joueurs vont s’écharper autour de quelques trajets

Rejouabilité : 12 parties par campagne
C’est le concept du titre, la campagne n’est jouable qu’une fois ! Après il vous restera une version personnalisée des Aventuriers du Rail USA, débarrassée de 80% des règles additionnelles introduites durant la campagne. En théorie, elle reste donc sortable facilement avec des gens qui n’y ont pas participé.

Courbe de progression : très douce
Les premières parties sont hyper simple, les nouvelles règles et variantes étant introduites progressivement. Il est possible de jouer en évitant la plupart d’entre elles, et d’autre part le système est conçu pour que chaque variante ne reste en jeu que 2 ou 3 parties histoire de ne pas rendre le tout indigeste.

La conclusion de à propos du Jeu de société : Les Aventuriers du Rail Legacy - Les Légendes de l'Ouest [2023]

Auteur Gaetan G.
90

Prenez une licence bien connue du grand-public, comme les Aventuriers du Rail. Mettez aux manettes Alan R. Moon (l’inventeur du jeu original) et Matt Leacock (l’inventeur des mécaniques de type Legacy) et ça vous donne Les Légendes de l’Ouest, une déclinaison Legacy du plus célèbre des jeux de société.

Clairement, le titre ne cherche pas à réinventer le concept : il s’articule autour d’une grosse campagne de 12 parties. Chaque scénario va venir modifier le jeu, par l’ajout de nouvelles règles ou par la modification physique (voire la destruction) d’une partie du matériel.

On commence tout en douceur, avec un scénario d’introduction taillé pour ne laisser personne sur le bord de la route… La mécanique est – au début pour le moins – rigoureusement identique aux autres Aventuriers du Rail. On a peu ou prou deux actions principales : soit on récupère deux cartes wagons, soit on en dépense pour réserver un trajet sur le plateau – l’objectif final consistant à relier plusieurs villes via un trajet continu.  Au départ, la zone de jeu est relativement petite mais chaque scénario vient l’agrandir, en plus d’amener sa petite variante qui vient constamment surprendre et renouveler l’expérience de jeu.

Forcément, ces différents ajouts augmentent le niveau de complexité général mais les auteurs ont conservé le positionnement familial des Aventuriers du Rail. D’une part, la majorité des variantes sont conçues pour disparaître au bout de 2 ou 3 parties, histoire de ne pas surcharger l’ensemble. D’autre part, il est tout-à-fait possible de les laisser de côté et de jouer sans (trop) en tenir compte – même si cela se ressentira forcément au niveau du score final.

Les auteurs connaissent très bien leur ouvrage, et ils ont su piocher tout plein de bonnes idées dans les déclinaisons existantes des Aventuriers du Rail. Le matériel est également hyper classieux, donnant un look très haut de gamme aux Les Légendes de l’Ouest. Bref, l’ensemble est vraiment bien fichu et tourne comme une horloge, à défaut d’être follement original.

C’est un titre absolument parfait pour les familles avec des enfants entre 8 et 14 ans (à la grosse). Vous allez leur faire vivre une expérience qui va vraiment compter dans leur (jeune) vie de joueur, et probablement les rendre accroc au jeu de société moderne.

C’est aussi un titre parfait à faire entre amis (5 joueurs maximum), notamment si certains sont peu ou pas joueurs. Le titre souffre des écueils habituels des jeux à campagne - pas facile de motiver un groupe sur la longueur – mais fort heureusement il n’est pas nécessaire que tout le monde soit présent à chaque scénario. Chacun peut aller et venir à sa guise, ce sera compensé lors du décompte final.

Pourtant, pas sûr que le jeu ne parvienne à trouver son public… Les joueurs experts risquent de froncer du nez rien qu’à la lecture de la mention « Les Aventuriers du Rail » sur la boîte, tandis que les familles risquent de tiquer sur un prix de vente de 100 €uros franchement inhabituel pour un jeu familial. Et ce serait bien dommage pour tout le monde, car le titre est vraiment excellent et mérite d’être joué !

On a aimé

  • Un matériel somptueux
  • Une campagne bien rythmée qui passe comme une lettre à la poste
  • Le thème du Far-West, très bien exploité - avec quelques éléments fantastiques par-dessus histoire de nous surprendre et de nous faire craquer
  • Idéal pour les familles avec des enfants de 8/14 ans, ou pour un groupe comprenant des gens peu ou pas joueurs...
  • ... Y compris si vous êtes vous-même très joueur et souhaitez faire découvrir le Legacy à vos moutards.
  • Durée de partie contenue : de 30 min pour les premières parties à 2h pour les dernières
  • 5 joueurs maximum, avec possibilité d’intégrer un nouveau joueur en cours de campagne. Aucun problème non plus si un joueur rate un scénario ou arrête carrément.
  • En fin de campagne, reste un Aventuriers du Rail classique, avec quelques variantes en plus, mais tout-à-fait jouable avec des gens qui n'auraient pas participé

On a moins bien aimé

  • 100 à 110 €uros, c’est couillu pour un jeu familial
  • La financière est vraiment crackée sur le dernier tiers de la campagne. Appliquez le nerf recommandé par l’auteur ou jetez-vous dessus :-)
  • Ce ne sont pas Les Légendes de l’Ouest qui vont vous convaincre si vous êtes allergique aux Aventuriers du Rail
  • Efficace, plus qu’original
  • L'histoire de la conquête de l'Ouest a été gentiment aseptisée pour ne choquer absolument personne. Ne vous attendez pas revivre Il était une fois dans l'Ouest.

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