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Critique du Jeu de société : Paper Tales
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Critique du Jeu de société : Paper Tales

Avis critique rédigé par Gaetan G. le jeudi 12 octobre 2017 à 0900

Pour vous réconcilier avec le draft

Dans Paper Tales, vous incarnerez un puissant souverain dans un monde médiéval-fantastique. Tout au long de la partie, vous devrez choisir les cartes d'unités qui composeront votre Royaume. Chacune possède ses propres aptitudes : certaines sont faites pour la guerre, d’autres produisent les matières premières qui vous permettront de construire de puissants bâtiments. Mais toutes disposent de capacités vous permettant, d’une manière ou d’une autre, de remporter des Points de Légende. Certaines unités sont très complémentaires, à vous donc de mettre en place les meilleures combinaisons en fonction de votre stratégie, de votre goût du risque... Et de vos finances.

D'autant que le jeu se renouvèle en permanence : les unités sont victimes du temps qui passe et finissent par mourir de vieillesse. Vous devez anticiper leur disparition et les remplacer habilement pour poursuivre votre stratégie, à moins que vous ne préfériez vous adapter en ayant une approche plus tactique. Heureusement, les Bâtiments que vous construisez dans votre Royaume résistent à l’épreuve du temps.

Un matériel agréable à l'oeil...

Il serait dommage de parler de Paper Tales sans s'attarder un peu sur la forme, parce que c'est clairement une belle réussite. Les illustrations sont très colorées, épurées et faites en papier déchiré (d'où le nom du jeu, j'imagine). Cela lui donne une patte visuelle très reconnaissable. Chacun ses goûts, comme on dit, mais personnellement j'ai vraiment apprécié l'esthétique générale de la boîte, que je trouve à la fois très douce et très moderne.

Quelques cartes du jeu
Les cartes d'unité. C'est-y pas mignon ?

L'iconographie du jeu est également très claire, et ne prête pas à interprétation. Sur toutes nos parties, on a dû ressortir la règle une ou deux fois pour vérifier l'interprétation d'un pouvoir, mais c'est tout. Bref, du tout bon et de l'efficace.

Par contre, ne vous attendez pas à un déluge de matos lorsque vous ouvrirez Paper Tales pour la première fois. La boîte comprends un gros deck de carte (81 cartes d'unités, 5 cartes de bâtiment par joueur et 5 aides de jeu), un plateau de score avec ses marqueurs, quelques tokens en carton et je crois qu'on a fait le tour. J'aurais trouvé le tout un peu léger pour un jeu vendu plein pot, mais ça me paraît cohérent avec le positionnement tarifaire du produit.

...au service d'une mécanique en apparence très classique...

Une partie de Paper Tales se déroule en 4 tours composés de 6 phases successives.

​La première s'appelle le recrutement. Chaque joueur pioche 5 cartes, en garde une et transfère les autres à son voisin (de gauche pour les tours impairs et de droite pour les autres). Parmi les 4 cartes que lui-même reçoit, il en garde une, donne à nouveau les autres et ainsi de suite jusqu'à avoir 5 cartes en main. Si un joueur a conservé une carte du tour précédent, il l'ajoute alors à ce moment-là. Cette mécanique, qu'on appelle le draft, n'est pas forcément très originale. Elle a été employée sur un grand nombre de titres, le plus célèbre d'entre eux (et probablement le premier, d'ailleurs) étant 7 wonders. Cela va donner comme un sentiment de déjà-vu à votre première partie, mais ce serait dommage de vous arrêter à ça. L'auteur, Masato Uesugi, a fait un joli travail pour dépoussiérer le concept. Le jeu a vraiment son une identité propre.

Prenons par exemple la deuxième phase : le déploiement. A ce moment-là, chaque joueur peut réorganiser son plateau comme il l'entend. Il peut tout d'abord mettre en jeu des cartes tirées de sa main, à condition bien entendu de pouvoir payer leur coût en Pièces d'Or. Il peut également déplacer ses unités (ce qui aura son importance pour la phase suivante) ou même les défausser. Pourquoi défausser une unité, me direz-vous ? Tout simplement parce que le joueur ne dispose que de 4 emplacements, et qu'il faudra souvent faire de la place pour installer une nouvelle carte. Certaines unités produisent des ressources qui permettront de construire des bâtiments, d'autres sont faites pour la guerre, d'autres enfin ramènent des Points de Légende. Comme il n'est pas possible de tout faire en même temps, il va falloir choisir... A la fin du déploiement, le joueur peut conserver une seule carte qu'il met de côté pour son prochain tour, et il défausse toutes les autres.

Une partie en cours
Une partie en cours. Paper Tales est un jeu de carte mais vendu en boîte

La troisième phase est consacrée à la guerre. Je vous ai dit tout à l'heure que le placement des unités était important : en effet, celles-ci sont placées sur deux rangs de deux cartes et seul le premier est utilisé pour combattre. Sur chaque carte figure un ou plusieurs boucliers, qu'il suffit d'additionner pour avoir sa puissance d'attaque totale. Chaque joueur la compare ensuite à celle de ses voisins placés à droite et à gauche, et il marque 3 points à chaque fois qu'elle est supérieure ou égale. Contrairement à 7 wonders, une spécialisation dans le militaire peut assurer la victoire, puisqu'elle rapporte jusqu'à 6 Points de Légende par tour et donc 24 sur la partie complète (sachant que la piste de score va jusqu'à 50, et c'est un score que je n'ai personnellement jamais atteint).

La phase suivant est consacrée au revenu : chaque joueur prend 2 Pièces d'Or, en plus de celles produites par ses bâtiments ou ses unités. Les autres ressources (la viande, le bois et les cristaux) ne peuvent pas être stockées et doivent donc être disponibles au moment où le joueur en a besoin. Si l'unité qui la produisait venait à disparaître, la ressource n'est plus accessible.

​La cinquième phase est consacrée à la construction ou à l'amélioration d'un bâtiment. Il y en a 5 différents, et tout le monde a les mêmes. Le coût d'un nouveau bâtiment est double : il a un coût en ressources ou en Pièces d'Or indiqué sur la carte, mais il faudra payer en plus une sorte de taxe foncière qui s'élève à 2 Pièces d'Or par bâtiment déjà construit lors des tours précédents. Oui, c'est du racket de l'état, comme dans la vraie vie. Et ce seront autant de pièces non disponibles lors de la phase de déploiement suivante (car rappelez-vous : le revenu se perçoit après le déploiement). Chaque bâtiment dispose de deux niveaux, le second étant plus coûteux en ressources (forcément) mais ramenant deux effets au lieu d'un. Et puis surtout, disposer d'un bâtiment évolué permet d'augmenter la limite d'unités à 5 et de placer une troisième unité à l'avant. Cela vous ouvrira de nouvelles possibilités pour booster votre force d'attaque ou pour mettre en place de nouveaux combos entre vos unités. Si vous ne pouvez/voulez pas construire de nouveau bâtiment, vous pouvez choisir d'améliorer à la place un bâtiment de niveau 1. A première vue, ce n'est pas très intéressant puisque le coût pour bâtir un bâtiment évolué est le même, qu'on le fasse en une seule étape ou en deux (par contre, on ne paie pas la taxe foncière une seule fois, il ne manquerait plus que ça). Mais on a pas toujours le choix, et l'upgrade vous rapportera 2 Points de Légende qui sont toujours bons à prendre.

Un exemple de bâtiment: la mine

La dernière phase, enfin, matérialise le passage du temps. Toutes les unités qui ont un jeton âge sur elles meurent et sont retirées du jeu, et toutes les autres prennent un jeton âge. Elles ne survivront donc pas au prochain tour.

...mais qui révèle ses subtilités au fil des parties

Au final, Paper Tales est un jeu très fluide, que l'on soit 2 ou 5 joueurs. Il dure entre 30 et 45 minutes, rarement plus même si ça dépend bien sûr du temps de réflexion de chacun (je ne donnerai pas de nom). En revanche, les premières parties ne sont pas forcément les plus intéressantes : il vous faudra probablement un peu de temps pour faire le point sur les différentes cartes, sur les manières de les associer et donc sur les différentes stratégies possibles. La plupart des unités sont assez faciles à jouer (celle qui rajoutent des ressources ou qui servent à combattre), mais celles qui jouent sur le temps peuvent être plus difficiles à placer. Il vous faudra impérativement les combiner pour qu'elles soient efficace. Comme ce n'est pas forcément très facile à expliquer, je vais prendre un exemple parmi tant d'autres. Voici donc la Relique :

La relique

C'est la seule unité qui ne meurt jamais, et en fin de partie elle vous rapportera 2 Points de Légende par pion âge placé sur elle, soit 8 points si vous l'avez posé lors du premier tour. A première vue, ça ne casse pas trois pattes à un canard et ça ne vaut pas l'emplacement qu'elle monopolise pendant toute la partie. Mais il existe une autre carte (la maîtresse du temps) qui permet de placer 2 pion âge supplémentaires sur la relique. Et il y en a plusieurs comme ça dans le jeu, que vous aurez tout intérêt à cumuler. Sur une partie je suis arrivé à stocker 9 jetons âge sur la Relique, ce qui m'a donné 18 points et assuré une victoire au finish.

Et chaque partie amène son lot de combos crackés. Le Kraken et la nécromancienne combinés permettent de marquer énormément de points en un seul tour, mais cela tuera toutes vos troupes. L'esprit de la forêt combiné à la caserne vous donnera 3 boucliers supplémentaires, c'est à dire l'équivalent d'une unité en plus pendant deux tours. Et ainsi de suite. Les possibilités sont vraiment innombrables, et assurent une belle rejouabilité à Paper Tales.

​Pour conclure, c'est une boîte que j'ai vraiment beaucoup apprecié. Et ce n'était pourtant pas gagné au départ, puisque je ne suis pas un grand fan des mécaniques de draft en général. Je trouve ça trop dépendant du hasard et pas assez stratégique, et je trouve aussi que chacun fait son petit truc dans son coin sans vraiment se préoccuper des autres. Mais l'alchimie prends bien, et je ne retrouve pas ces défauts ici. A vous maintenant de vous faire votre propre avis.

La conclusion de

Comme pourrait le dire Cyril Lignac, Paper Tales est une revisite gourmande et craquante d'une mécanique éprouvée : le draft. Le dressage est impeccable et arrive à être tout à la fois moderne, sobre et agréable à l'œil. Et le goût est bien là : les mécaniques de vieillissement des unités dynamisent le jeu et font que rien n'est jamais acquis. Ne vous arrêtez pas à la première dégustation qui risque de vous laisser un peu sur votre faim, car il vous faudra sans doutes plusieurs bouchées pour apprécier toutes les saveurs et la complexité de la recette. Mais il serait dommage de passer à côté de ce jeu car il s'agit une franche réussite. Il est même parvenu à me réconcilier avec une formule de base que je trouvais aussi insipide que bourrative...

Que faut-il en retenir ?

  • Une belle réussite graphique, sobre, épurée mais très originale
  • Un jeu qui m'a réconcilié avec les mécaniques de draft
  • La mécanique de vieillissement des unités, qui amène pas mal de subtilités et de combos intéressants
  • Le jeu est rapide et dynamique, à 2 comme à 5

Que faut-il oublier ?

  • Il faut s'accrocher un peu les 2 ou 3 premières parties, le temps d'avoir vu passer à peu près toutes les cartes
  • La boîte est un peu vide quand même. Il manque des petits plateaux individuels pour chaque joueur

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