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Night's Black Agents >

Critique du Jeu de rôle : Night's Black Agents

Avis critique rédigé par Nicolas L. le mercredi 11 décembre 2013 à 19:02

Couteau suisse vampirique

Edité dans sa version française par le Septième Cercle, dans sa collection Ephémère (édition fermée de 1000 exemplaires), Night’s Black Agents est un jeu de rôle de Kenneth Hite qui invite les joueurs à se plonger dans un univers mêlant espionnage et horreur en interprétant des agents (sortis tout droit de films et romans d’espionnage) en lutte contre des clans vampires. Ayant le privilège d’être depuis peu le propriétaire de l’exemplaire 0776, je voudrais vous faire partager mes premières impressions, après une étude approfondie des règles et un premier «IRL» avec (F)actions, le scénario d’introduction fourni en fin de livre.

Pour ce qui de l’aspect cosmétique, rien à redire, comme souvent avec les produits du Septième Cercle. Le livre de base de Night’s Black Agents est un luxueux ouvrage de 223 pages glacées en bichromie, à la mise en page aérée et riche de nombreuses illustrations. Pour ce qui est du texte, je n’ai dénoté que quelques coquilles mineures. Seul petit écueil à la lecture, la traduction laisse apparaitre parfois des formulations un peu lourdes (ce n’est peut-être pas propre à la version française. N’ayant pas eu l’original en main, je ne peux donc pas juger du fait, mais Kenneth Hite a toutefois la réputation d’être un auteur à la plume assez copieuse.). Au final, vraiment rien de très préjudiciable, on est devant un produit plutôt bien fini.

 

QUAND JAMES BOND SE PLONGE DANS LA MASCARADE

Pour le contenu, grossièrement, Night’s Black Agents peut se voir divisé en deux parties distinctes. Avant d’aller plus avant, il me faut vous préciser que le livre ne présente pas (ou peu) de background, c’est une immense boîte à outils avec laquelle meneur (nommé le réalisateur, puisque l’esprit du jeu vise à reconstituer une ambiance cinématographique) et joueurs pourront évoluer dans le monde de campagne de leur choix. Inutile de préciser combien la tache de Kenneth Hite fut colossale. Thriller, espionnage et horreur vampirique possèdent leurs propres codes, leurs propres déclinaisons, et il est difficile de faire dans l’exhaustif quand l’on se penche sur les combinaisons possibles.  Pourtant, comme on va pouvoir le vérifier, Kenneth Hite y est parvenu de belle manière.

La première partie s’adresse à la fois au meneur et aux joueurs. Elle détaille le système Gumshoe qui sert de base à la mécanique de jeu. Je dois vous avouer que je ne suis pas fan, loin de là, de ce système de jeu car, à mon gout, il manque sérieusement de fun et son orientation «investigation» fait qu’il se prête mal à l’action. J’ai donc entamé ma lecture avec un apriori assez négatif. Et j’ai été bluffé. Non pas que Kenneth Hite ait complètement refondu le système de jeu. Non, il l’a juste élargi pour le rendre plus adapté aux univers Night’s Black Agents,  riches en passages musclés. Et cela même si, en fonction du mode de jeu proposé (Drame, Suspense, Conspiration, Enjeux), il n’est pas toujours judicieux de recourir à la force. Je ne vais pas trop m’attarder sur ce système  éprouvé qui privilégié le flux narratif (et donc le rythme) sur le simulationnisme mais, pour ceux qui ne le connaitrait pas, une petite description me semble toutefois nécessaire. Les autres me pardonneront volontiers.

 

GUMSHOE A LES DENTS LONGUES

Le système Gumshoe est construit en grande partie sur le principe de l’acquis. En situation d’investigation ou de recherche, si un personnage possède une Compétence d’Investigation pouvant être utile (comme la Comptabilité, la Chimie ou l’Intimidation), quelque soit son niveau d’excellence, il est défini que, si ce personnage en fait usage au bon moment, au bon endroit, la collecte d’information est réussie. A coté de cela, le personnage possède un niveau dans cette compétence (d’une échelle de 1 à 3, qui forme une réserve) qui lui permet, s’il accepte de puiser dans cette réserve, d’obtenir des renseignements supplémentaires et d’affiner sa recherche. Mais attention, même s’il n’a plus de points en réserve, un personnage obtiendra TOUJOURS les informations de base. La difficulté ne réside plus dans l’action de recherche (pas de TOC à la Cthulhu, donc) mais dans l’interprétation des données, et donc dans la réflexion et le role-playing.

Un personnage géré par le système Gumshoe possède aussi des Compétences générales. Celles-ci sont utilisées pour la résolution des phases d’actions, de combats, et servent également à mesurer la Santé physique et l’équilibre mental. A la base, son usage est très (voire trop) simple. La valeur dans une compétence sert de réserve de points pour le test de compétence. Le meneur de jeu fixe un seuil de difficulté et le joueur jette un d6. Si le score au jet de d6 (plus éventuellement des points de réserve dépensés par le joueur) atteint le seuil de difficulté, l’action est réussie. Par exemple, pour sauter une fosse, le meneur de jeu fixe une difficulté de 4 (moyenne) à un personnage ayant 6 en Athlétisme. Avant son test, le joueur dit s’il dépense 1 (ou plusieurs) point de sa réserve d’Athlétisme. Disons qu’il décide d’assurer le coup et de dépenser 2 points. Il jette ensuite le d6 et assure 2 au résultat. Si son score total atteint 4, il réussit à sauter par dessus la fosse. La gestion des blessures obéit également à une règle très simple (le Seuil de Blessure fonctionnant comme le Seuil de Difficulté).

UNE BOITE A OUTILS BIEN RANGEE

Ayant bien conscience que le système Gumshoe est un peu léger pour servir de base à Night’s Black Agents, Kenneth Hite a pris pour option de l’élargir en y greffant de nombreux additifs. Ces ajouts sont nombreux, extrêmement détaillées et couvrent de nombreuses situations (j’aurais presque tendance à dire toutes) propres aux codes du genre. Le travail effectué sur le sujet par Kenneth Hite est absolument phénoménal. Mention spéciale à la règle de poursuite façon thriller et les gestions de Parkour, qui sont vraiment très bien pensés et franchement cinégéniques. On trouve même un chapitre qui permet de gérer la «renommée" (baptisé ici la Pression) du groupe de personnage, et sa tendance à être traqué et retrouvé par la police ou un groupe ennemi. J’ai également fortement apprécié le long chapitre dédié à la Santé Mentale et la gestion des diverses affections psychiatriques. Franchement, même si vous n’êtes pas intéressé par Night’s Black Agents et que vous pratiquez le jdr dans un univers contemporain, la lecture de ce livre est conseillée tant il fourmille d’idées géniales.

Par contre, et c’est également valable pour la deuxième partie, force est de dire qu’au début l’on se perd un peu dans toutes ces règles et ces modes de jeu. Surtout si l’on est du genre pressé - du genre celui qui lance un jeu vidéo sans avoir consulté une seule fois la documentation. Heureusement, l’ensemble est riche d’exemples et présente un solide socle didactique, qui fait qu’avec un peu de patience l’on finit par maitriser parfaitement l’ensemble. De par mon expérience, forte de quelques petits moments de panique et de consultation fébrile des règles devant des joueurs aux regards suspicieux, je conseillerai même d’introduire progressivement ces règles dans les parties. Ne pas oublier que Night’s Black Agents est une boîte à outils mise au service de meneurs exigeants et non pas un carcan de contraintes obligatoires.

 

DIS-MOI QUEL VAMPIRE TU FREQUENTES, JE TE DIRAI QUI TUé

Cette première partie aide aussi les joueurs à créer leurs personnages en proposant une belle quantité de profils à peaufiner et personnaliser. L’éventail de possibilité est un bel exemple de la richesse de ce livre. Que vous désiriez jouer un liquidateur de la CIA ou un Sherlock Holmes du 21ème siècle, tout est possible, à la condition de le faire en accord avec le meneur de jeu (qui aura créé son monde de campagne) et les autres joueurs, car Night’s Black Agents est un jeu de coopération où les personnages, pour survivre, se doivent d’être complémentaires (et donc créés de manière collégiale). On trouve même dans le livre une règle de Soutien, qui permet à un joueur d’user des points de réserve d’une de ses Compétences d’Investigation pour «booster» la Compétence Générale d’un de ses compagnons d’aventure. Kenneth Hite prend pour exemple un personnage qui fabrique avec sa compétence en Chimie des balles en argent qui permettent à son associé, une fois en situation, de bénéficier de bonus dans sa compétence de Combat à distance.  La planification est également mise en avant, par l’introduction d’avantages tactiques (ARRIT) lors de l’action si les joueurs ont préalablement bien préparé leur opération. Toutes ces possibilités compensent au final largement l’aridité du Gumshoe dans la gestion de l’action.

La deuxième partie est exclusivement réservée au Réalisateur. Il y trouvera tout le nécessaire pour la mise en forme, et en place, de son monde de campagne. Tout d’abord, il se voit invité à définir l’essence des groupes vampiriques qui vont peupler son univers, en choisissant parmi quatre types (Surnaturel, Damné, Extraterrestre ou Mutant). Cette méthode, par ramification, donne le champ libre à de nombreuses possibilités concernant l’origine de ces vampires, leurs faiblesses, leurs peurs, leurs pouvoirs spéciaux et leurs forces. Il y en a vraiment pour tous les gouts (du classique dérivé de Bram Stoker à l’univers Underworld, en passant par La Mascarade, l’univers d’Anne Rice, Blade ou Kindred : le clan des maudits), le système de création permettant de créer des espèces «hybrides», c’est à dire mêlant plusieurs types. L’introduction d’un système d’icones (une méthode déjà utilisée pour les modes de jeu) permet au meneur de jeu de mieux se retrouver au milieu de tous ces descriptifs et de concentrer que sur ce qui l’intéresse. Kenneth Hite entretient le petit coté encyclopédique de l’ouvrage en dressant un riche inventaire  bien documenté des différentes types de vampires issus des folklores populaires, de la littérature et du cinéma, un autre consacré aux serviteurs (comme les Renfields et les Goules) et à divers monstruosités pouvant être introduits dans un  univers Night’s Black Agents (lamia, zombies, etc.).

CONSPYRAMIDE ET VAMPYRAMIDE

Dans la dernière section, Kenneth Hite fournit des aides de jeu pour la conception du background et de l’environnement, à grands renforts d’exemples et de méthodes bien pensées. Concept très malin, la Conspyramide permet au Réalisateur de penser son univers à la manière d’un organigramme structuré ou à chaque niveau correspond un échelon hiérarchique vampirique. Une fois que le Réalisateur a rempli les différents objets de sa Conspyramide, il ne reste lui reste plus, ensuite, qu’à poser les principes d’une Conspiration, c’est à dire une stratégie de contagion ou de domination (avec détermination des enjeux et des moyens), en s’aidant des nombreux exemples fournis. Là encore, rien n’est d’usage obligatoire. Par contre, l’ensemble est tellement judicieux qu’il serait vraiment dommage de s’en passer - et d’autant plus que la charge de travail personnel à effectuer par le Réalisateur reste encore très importante. Kenneth Hite s’attarde aussi sur la Préparation de Villes. Dans ce chapitre, le Réalisateur  trouvera un guide pour doter une ville d’un milieu interlope dominé ou infiltré par les vampires. Fait amusant, l’exemple le plus détaillé est consacré à la ville de Marseille! Enfin, pour faciliter le travail du Réalisateur, l’auteur a également dédié un chapitre à la présentation des différentes organisations œuvrant dans l’ombre (agences d’espionnage, mafias, groupes clandestins, etc.) avant de clore ce chapitre sur une section bourrée de conseils pour bien maitriser les séances (les Opérations) de Night’s Black Agents et entretenir une ambiance de thriller horrifique.

Night’s Black Agents propose aussi un scénario qui peut servir d’introduction ou être inséré dans une campagne (avec quelques ajustements). De nature assez ouvert, il va faire voyager les personnages à travers les Balkans pour le compte d’un certain Rudek pour une mission de vol et d’infiltration... et finalement découvrir l’existence des vampires. De par sa nature flexible, ce scénario est accessible à tous les modes de jeu et peut servir de rampe de lancement à une longue campagne.

90

Night’s Black Agents est bien le jeu vanté par son éditeur français et les joueurs anglophones: une exceptionnelle boîte à outils permettant de construire son propre univers de thriller horrifique cinégénique. Extrêmement bien documenté, fort de multiples exemples et conseils, bourré de bonnes idées, l’œuvre de Kenneth Hite ne propose certes pas de background, ce qui le réserve à un meneur un peu aguerri dans la création d’univers, mais c’est finalement ce qui fait sa force: une extraordinaire versatilité qui le rend universel et qui, cerise sur le gâteau, revisite de la belle manière le système Gumshoe pour une gestion de l’action bien plu séduisante.

Critique de publiée le 11 décembre 2013.

Que faut-il en retenir ?

  • Du thriller d’espionnage avec des vampires dedans, yes!
  • Une boîte à outil remplie jusqu’à la gueule
  • Un exceptionnel panel de possibilités
  • Le mode de jeu Thriller, qui enrichit le Gumshoe
  • Des aides de jeu bien documentées

Que faut-il oublier ?

  • Pas de background

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