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Critique du Jeu de cartes : Titanium Wars

Avis critique rédigé par Maxime C. le mardi 30 juillet 2013 à 09:39

Stratégie et diplomatie intergalactique

En s’aventurant dans les Limbes, à la lisière de la galaxie, des explorateurs ont découvert une nouvelle forme d’énergie : le Titanium.
Les premières expérimentations ont révélé qu’il permet de repousser les limites de la technologie, et ouvre même de nouveaux champs aux capacités humaines. Il n’en fallait pas plus pour attiser la convoitise des grandes factions de l’Humanité : chacune a envoyé sa flotte pour prendre possession des planètes aux abords des Limbes où le Titanium est abondant.
Dès lors, les conflits sont inévitables et seule la mainmise sur les sources de Titanium déterminera le vainqueur de cette guerre... et le futur souverain de la galaxie tout entière !

Titanium Wars - Logo

Primé en 2012 à Ludinord sous le nom de Néo Titanium, le jeu de Frédéric Guérard, Titanium Wars, est le premier jeu de l'éditeur Euphoria Games.

Des étoiles plein les yeux

On a beau dire que le plus important dans un jeu est la mécanique, les illustrations n’en restent pas moins un atout important pour raconter une histoire, plonger les joueurs dans un univers et approfondir l’expérience de jeu. De ce côté, Titanium Wars ne déçoit pas avec un superbe travail de 4 illustrateurs (Igor Polouchine, Matthieu Rebuffat, Alexey Iakovlev, et Caroline Hirbec) dans un style bande dessinée Science-Fiction que l’on rencontre peu dans le monde du jeu. Cerise sur le gâteau, les cartes n’ont pas de contour (à l’exception des cartes tactiques), et sont ergonomiques avec seulement l’essentiel des informations pour une excellente lisibilité et profiter pleinement de ces illustrations.

En complément des cartes, des jetons sont utilisés pour marquer les dégâts lors des combats, et des billets pour la phase d’armement. L’idée d’utiliser des billets pour renforcer l'immersion dans phase marchande du jeu est intéressante, mais les billets sont trop petits et pas des plus aisés à manipuler.

Titanium Wars - Cartes

Pimp my destroyer !

Chaque joueur incarne un Leader ayant sa propre Planète d'origine et un Pouvoir spécial. La Planète d'origine définit les revenus, la taille limite de la Flotte et le nombre de cartes Tactique qu’un joueur peut avoir en main au départ.

Le but du jeu est de posséder un certain nombre de gisements de Titanium déterminé en début de partie selon le nombre de joueurs et la durée de jeu que l’on souhaite. Ces gisements s’obtenant uniquement en conquérant des planètes : pacifistes invétérés passez votre chemin, l’affrontement est inévitable !

Chaque tour est composé de 5 phases :

1. Exploration : La planète à conquérir est révélée, ainsi qu’une règle spéciale valable pour ce tour.

2. Production : Chaque joueur gagne de l'argent selon les revenus attribués par sa planète de départ, les planètes conquises dans les tours précédents, ainsi que les raffineries qu'il a construites.

3. Armement : Chaque joueur peut dépenser de l'argent pour acquérir une ou plusieurs cartes parmi les 18 types disponibles, à condition de disposer d'assez d'argent, d'avoir le niveau de technologie requis et de respecter la limite de taille de sa flotte pour les cartes Unités, des emplacements disponibles sur ses vaisseaux pour les cartes Équipements, et des emplacements libres sur ses planètes en jeu pour les bâtiments.

4. Combat : Une fois équipés, les joueurs souhaitant participer à la conquête de la planète choisissent et révèlent simultanément une carte Tactique de leur main, puis en appliquent les effets dans l'ordre indiqué sur les cartes. La plupart des cartes Tactiques permettent d'activer certains types d'unités pour attaquer des unités adverses. Chaque joueur peut répartir les dégâts infligés comme il le souhaite parmi les vaisseaux adverses. Si un vaisseau encaisse autant de dégâts que la valeur de sa défense, il est détruit. Une fois les effets de toutes les cartes Tactique résolus, chaque joueur choisit de continuer le combat ou de battre en retraite. Ils peuvent ensuite refaire leur main de cartes Tactique (voire en défausser davantage en payant) et continuer le combat. Dès qu'un seul joueur reste en jeu, ce dernier remporte la carte planète et un nouveau tour peut commencer.

5. Fin du tour : On vérifie qu’aucun joueur ne remplit les conditions de victoire. Si ce n’est pas le cas, tous les joueurs retirent les pions Dégâts de leur flotte, puis le marqueur de premier joueur passe au joueur suivant dans le sens horaire.

Titanium Wars - Mise en place

Technologies, diplomatie et conflits…

Ce qui frappe immédiatement en ouvrant la boîte est le mini livret de règles : 6 pages dont seulement 2 pages de règles alors qu’on nous promet sur la couverture « Un jeu de Stratégie et de Diplomatie » dans lequel vous «bâtissez votre flotte et écrasez vos adversaires » ? Il n’y a pas erreur sur la marchandise là ? Et non ma petite dame ! Les règles sont d’une simplicité et d’une telle fluidité qu’elles peuvent même être résumées sur une seule page illustrée de « Démarrage rapide ». Une mise en place rapide, des règles simples pour un jeu ne manquant pas de profondeur et de rejouabilité, pas de doute, Titanium Wars est en phase avec la tendance du moment.

Passé la lecture des règles, qu’en est-il dans la pratique ? Même si la planète qui détermine la victoire se joue souvent à celui qui a la plus grosse…flotte, Titanium Wars ne se résume pas seulement à un peu de gonflette. Dans cette guerre intergalactique, les joueurs doivent construire leur stratégie avec les cartes disponibles dans le marché et user sans modération de diplomatie. Vaisseaux, bâtiments, améliorations, niveaux de technologie, on retrouve tous les ingrédients d’un bon jeu 4X (Exploration, Expansion, Exploitation, Extermination) en version light, sans avoir des choix trop cornéliens à faire et avec une phase d’Exploration automatique et commune à tous. La phase d’armement en simultané permet de réduire le temps de jeu considérablement sans casser le rythme de jeu.

Même s’il est possible de déterminer plusieurs stratégies possibles, il est regrettable sur la durée de ne pas avoir plus de cartes différentes disponibles. Certes le jeu s’apprête aisément à des extensions, mais avoir plus de choix dans la boîte de base aurait été un plus, permettant de varier davantage les parties en modifiant les cartes disponibles à chaque partie à la manière des jeux de Deckbuilding tels que Dominion, Thunderstone, etc…

Titanium Wars - Flotte et Leader

La victoire ne repose pas que sur votre flotte et votre stratégie, la diplomatie étant une arme redoutable et obligatoire pour remporter la victoire. Cette diplomatie est d’autant plus importante que des alliances sont obligatoires pour éviter un effet kingmaking. Lorsqu’un joueur conquiert une planète, celle-ci lui apporte divers bonus qui renforcent sa puissance. Les autres joueurs doivent obligatoirement s’allier ne serait-ce que le temps d’un combat pour éviter que celui-ci ne devienne trop puissant et file tranquillement vers la victoire. Il ne faut pas hésiter à sacrifier sa flotte pour contrer une offensive et orienter l’issu d’un combat tout en sachant que l’on ne remportera pas la conquête, dans le but d’affaiblir un ou des adversaires et de défausser des cartes Tactique pour les faire tourner. En usant de diplomatie, il n’est également pas rare de voir un joueur sans planète à son compteur revenir dans la partie et être candidat à la victoire finale. Attention cependant, comme tout jeu de diplomatie, des tensions entre joueurs peuvent se créer, les pactes n’étant pas obligatoirement respectés.

Côté rejouabilité, malgré le marché identique à chaque partie, Titanium Wars promet de nombreuses parties toutes aussi passionnantes les unes que les autres. Les évènements aléatoires modifiant les règles à chaque tour apportent une dose d’inconnu qui bouleverse régulièrement les stratégies menées et force les joueurs à s’adapter, évitant ainsi qu’une routine ne se mette en place.

75

Titanium Wars est proche d’un jeu 4X (Exploration, Expansion, Exploitation, Extermination) version light très accessible. Mais ne vous méprenez pas, light ne signifie pas sans intérêt ! Améliorer sa flotte, attaquer ses adversaires et faire preuve de diplomatie, autant d’ingrédients qui font ressentir des sensations de jeu que l’on peut rencontrer dans Eclipse, avec des choix moins compliqués, un jeu plus nerveux avec des affrontements entre joueurs à chaque tour et une durée de jeu réduite. Si vous n'êtes pas à l'aise avec la diplomatie, passez votre chemin car celle-ci est quasi indispensable pour gagner et peut devenir source de tension entre joueurs.

Critique de publiée le 30 juillet 2013.

Que faut-il en retenir ?

  • Les illustrations style BD Science-fiction
  • Des règles très courtes
  • Les sensations d'un jeu 4x en version light
  • Des affrontements dynamiques
  • Pas uniquement un jeu de confrontation

Que faut-il oublier ?

  • Uniquement à 3 et 4 joueurs
  • Des billets trop petits
  • Les tensions possibles entre joueurs
  • La diplomatie quasi-indispensable pour gagner

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