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Critique du Jeu de rôle : 6 trésors légendaires
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Critique du Jeu de rôle : 6 trésors légendaires

Avis critique rédigé par Vincent L. le mercredi 13 février 2013 à 1014

Classique, mais efficace...

Au fil des années, Les XII Singes se sont spécialisés dans la conception et la publication de jeux "prêts à jouer". Ainsi, leurs deux gammes étendues mises à part (Trinités et Terra Incognita : Voyages aux pays de nulle part), leur catalogue se compose principalement de jeux de rôle dont le principal atout réside dans leur grande accessibilité, que celle-ci soit immédiate (la collection Clé en Main, regroupant 2012 : Extinction, Asgard, le crépuscule des dieux et Solipcity) ou simplement très aisée (BIA, Mississippi, et autres Intégrales). Cela leur permet ainsi de proposer un certain nombre de produits dont la prise en main ne nécessite ni beaucoup de temps, ni énormément d'efforts, s'adressant de fait tant aux néophytes en quête d'univers et de systèmes de jeu faciles à appréhender qu'aux joueurs confirmés ne disposant pas d'un capital temps très important.

La collection "Six" se situe dans cette mouvance, proposant pour chacun de ses ouvrages six scénarios prêts à jouer sur une thématique commune, chacun issu de la plume de six auteurs de jeu différents ; le tout est chaque fois complété par un système de jeu simple et complet faisant de l'ouvrage un véritable tout en un. Après un premier essai (6 cauchemars contemporains, paru en juillet 2012), l'éditeur a reproduit la formule avec 6 trésors légendaires, proposant, comme son nom l'indique clairement, six histoires portant sur des chasses aux trésors. Les influences, évoquées dans la préface (Indiana JonesAllan QuatermainTomb RaiderUncharted), permettent immédiatement de se faire une idée concrète des aventures proposées et du style de jeu qui sera développé dans ces quatre-vingt pages : ce sera pulp, aventureux, cinématographique, en un mot : cool.

Chacun des scénarios de ce recueil est encadré par des règles formelles plutôt rigides qui présentent de grands avantages, tout en posant un certain nombre de limites aux aventures proposées. Les histoires ne disposent ainsi que de dix pages (format A5) pour être développées, ce qui, assez logiquement, exclut les structures trop riches ; il ne faut donc pas s'attendre à des trames complexes ou à des scénarios hyper-compliqués, le maître mot, ici, résidant avant tout dans l'aspect héroïque et cinématographique des séquences proposées (encore que le quatrième scénario, Suspendus au ciel, réussit tout de même à proposer un bon melting pot malgré les contraintes de place). En contrepartie de ce classicisme - on pourrait presque parler de simplicité - la prise en main est particulièrement facile et les scénarios peuvent être envisagés comme immédiatement jouables.

Ainsi, pour un maître de jeu débutant, le temps de préparation sera extrêmement court ; l'articulation interne des scénarios facilite énormément les choses et rend la maîtrise de la partie plutôt simple. Les plus expérimentés, qui plus est ceux qui ont une appétance pour l'improvisation, trouveront dans ce recueil des histoires jouables quasi-immédiatement après une première lecture. Les diverses scènes donnent chaque fois un cadre, les élements importants, et l'on peut tout à fait imaginer qu'un meneur possédant un tant soit peu d'expérience puisse les faire jouer sans filet pour combler une soirée (d'autant que les quelques aides de jeu nécessaires, peu nombreuses, sont inclues dans le livre). Bref, en terme d'accessibilité, 6 trésors légendaires remplit haut la main sa mission (on regrettera juste que des personnages pré-tirés ne soient pas proposés).

Il est de plus est agréable de s'apercevoir que les auteurs ont réussi à contourner la redondance des histoire proposées grâce à nombre d'artifices formels. Ainsi, Les mains de Sedna (de Fabien Fernandez), Vois Naple puis meurt (de Julien Clément) et Russian Connection (de Jean-Romaric Rio) tirent leur originalité de l'utilisation de contextes géographiques peu fréquents dans le jeu de rôle ; Opération Enkidu (d'Olivier Caïra) et L'or de la Salvatierra (de Stéphane Gallot) s'appuient quant à eux plus sur la structure du scénario qui, en commençant dans le feu de l'action et/ou en se servant de flashbacks, permettent de tenir en haleine et de cultiver le mystère plus longtemps. Le dernier scénario, Suspendus au ciel (d'Anthony Combrexelle) est le plus convaincant, et ce dans la mesure ou malgré un point de départ classique, il propose un traitement original et surprenant, avec des scènes variées mêlant les scènes incontournables et d'autres plus surprenantes.

Si ces scénarios peuvent aisément s'intégrer à une campagne, ou s'adapter à un jeu déjà existant, le livre propose tout de même un système de jeu afin qu'ils puissent être utilisés indépendamment. Le D6 light est ainsi une synthèse du D6 System qui propose le strict nécessaire pour jouer, de la création de personnages aux mécaniques proprement dites ; la chose est d'autant plus appréciable que le D6 System est parfaitement adapté à ce genre de scénarios qui misent avant tout sur l'aspect action/aventure. Cela, encore une fois, tend à rendre les aventures de 6 trésors légendaires immédiatement jouables, et accessibles tant aux néophytes (grâce à la simplicité du système) qu'aux maîtres de jeu expérimentés (qui pourront aisément se servir d'un autre système de jeu pour faire jouer ces scénarios), le tout pour un prix de vente raisonnable.

La conclusion de

6 trésors légendaires est un recueil de scénarios qui tire sa grande force de son accessibilité, que ce soit à destination des néophytes comme des meneurs de jeux plus confirmés. Si la thématique induit une certaine redondance dans les six aventures proposées (qui exploitent un filon difficilement renouvelable), les auteurs réunis pour l'occasion ont tous réussis, d'une manière ou d'une autre, à introduire un soupçon d'originalité qui rend au final les scénarios proposés plutôt sympathiques. Pour peu que l'on ait envie de se faire un trip Indiana Jones, on trouvera donc dans ce livre de quoi faire son bonheur, et ce même si l'intérêt des scénarios reste intrinsèquement limité par les contraintes éditoriales.

Que faut-il en retenir ?

  • Des scénarios accessibles à tous,
  • Une grande facilité de prise en main,
  • Contient tout le nécessaire pour jouer,
  • Un rapport qualité/prix satisfaisant.

Que faut-il oublier ?

  • Des histoires globalement classiques,
  • Pas de personnages pré-tirés.

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