Critique Killer Bunnies et la quête de la carotte magique [2011]

Avis critique rédigé par Nicolas L. le lundi 14 mars 2011 à 11h24

Rabbit War

La guerre entre les clans lapins pour s’emparer de la mystique Carotte Magique est ouvertement déclarée !

Killer Bunnies est un jeu de cartes humoristique dans lequel chaque joueur (de 2 à 8) doit accomplir deux taches ; déployer ses lapins sur la table pour ramasser et accumuler des carottes ; utiliser ses lapins déployés pour exterminer les lapins adverses, à grand coups de bazooka ou même en faisant appel à une intervention extra-terrestre. Et tant pis si quelques uns des leurs sont victimes de dommages collatéraux. Après tout, le lapin, c’est du consommable !
Bref, chers lecteurs, vous l’avez compris, de par son thème bête et méchant et son imagerie loufoque, Killer Bunnies peut être introduit comme une sorte de mix entre le jeu vidéo Worms et le jeu de cartes Munchkin. Du nawak explosif propice à la rigolade !

A LA DECOUVERTE DU CLAPIER BLEU

La première édition française édité par Edge (le jeu est sorti en 2002 aux USA et, suite à son succès, comprend aujourd’hui une grande quantité d’extensions) se présente sous la forme d’une solide boite carrée de taille moyenne contenant l’équivalent, en cartes, de la boite de base US et du paquet de recharge jaune, soit au total 165 cartes. A celle-ci, il faut ajouter 36 petites cartes qui représentent la nourriture (eau et choux) que ces mammifères bondissants vont devoir acheter ou ramasser pour survivre. Enfin, six dés à 12 faces sont fournis, qui seront utilisés pour résoudre les affrontements.

Illustrées par Jonathan Young, les cartes de Killer Bunnies sont souvent très  drôles, à la fois par leurs dessins cartoonesques et leurs descriptifs absurdes qui évoquent bien sûr ceux du célèbre Munchkin - tout en étant moins référentiels (l’humour de Munchkin s’adresse plutôt aux rôlistes) et pouvant toucher, donc, un plus large public. Dans Killer Bunnies, on peut trouver 4 types de grandes cartes :
- Les cartes Bond : ce sont des cartes que l’on pose face cachée sur la table et dont leurs capacités sont activées quand la carte est retournée. Elles sont de très nombreux types (pour attaquer ou affamer un lapin adverse, protéger ses lapins, choisir une carotte, etc.).
- Les cartes Spécial et Très Special : ce sont des cartes que l’on peut jouer directement de sa main, utiliser comme des cartes Bond ou, une fois révélée (retournée), mise en réserve pour être utilisées ultérieurement.
- Les cartes Immédiatement : elles doivent être jouées dés qu’elles sont piochées (elles ne sont jamais favorables au joueur).
- Les cartes Dolla Kaballa: elles sont posées face visible sur la table dés leur tirage, elle représente l’argent qui pourra être dépensé pour acheter des carottes, des choux ou de l’eau.
- Les cartes Carotte : elles ne sont pas mélangées à la pioche. Pour s’en fournir, les joueurs devront soit les acheter, soit jouer une carte Bond « Choisir une carotte ».
A coté de cela, en plus des petites cartes Eau et Choux, le jeu comprend des petites cartes Carotte qui ne sont pas utilisées au cours de la partie, mais à la fin, pour désigner la carte magique pour un système de loterie.

CIVET ? CIVET PAS

Au début du jeu, chaque joueur reçoit sept cartes de la pioche. Il doit alors en poser deux sur la table, face cachée, l’une en dessous de l’autre. Celle placée la plus proche du centre de la table est appelée premier bond, celle du dessous, deuxième bond.
Le jeu se déroule ensuite dans le sens des aiguilles d’une montre.
Quand vient son tour de jeu :
1.  Le joueur actif retourne sa carte « premier bond ». Si c’est un lapin, il la place, face visible, au dessus, dans ce que l’on nomme le Cercle des lapins. Si c’est un carte d’un autre type, il doit la jouer où la mettre en réserve si c’est une carte Spécial ou Très Special). Les autres types de cartes lui permettent d’attaquer ou de voler des lapins adverses, de piocher des carottes, de gagner des Dolla Kaballa, etc. Une fois utilisées, les cartes sont défaussées.
2. Le joueur actif fait glisser la carte placée dans l’emplacement Second Bond vers l’emplacement Premier Bond, toujours en la maintenant face cachée.
3. Le joueur actif pioche une carte. Si c’est une carte Dolla Kaballa ou une carte Immédiatement, il doit en appliquer les effets et tirer ensuite une autre carte.
4. Le joueur pose une carte de sa main, face cachée, sur l’emplacement Second Bond.
5. C’est alors au joueur à sa gauche de jouer.
COMBAT : La plupart des attaques se produisent la plupart du temps quand un joueur joue une carte Bond "Arme" sur une carte lapin posée par l’adversaire. Chaque carte Arme présente une valeur que le joueur propriétaire du lapin ciblé va devoir surmonter en jetant un D12. S’il échoue le lapin passe à la casserole et est défaussé. Oui, c’est radical !

AH LA BONNE SAUCE !

Bien qu’il puisse apparaitre comme un peu complexe à la lecture de la règle, le système de jeu de Killer Bunnies est assez simple une fois que l’on a bien appréhendé la mécanique de pose. Le jeu devient rapidement, disons à partir de la seconde partie, très fluide et ne présente finalement aucune difficulté pouvant gâcher le plaisir ludique. Par contre, il faut bien que les joueurs prennent conscience qu’il est quasiment impossible d’établir le moindre contrôle sur son jeu.

En effet, entre le fait que la plupart des cartes dévoilées en Premier Bond ne peuvent être activées que si le joueur actif possède au moins un lapin dans le Cercle des Lapin (ce qui est loin d’être prévisible d’autant plus que certains types d’armes peuvent atteindre un grand nombre de lapins présents dans la Cercle des lapins), la résolution des combats via un jet de dé, les hasards de la pioche, établir une stratégie de jeu relève de la mission impossible. Cet aspect aléatoire est appuyé par le fait que récolter le plus grand nombre de carottes ne fera pas forcément de vous le vainqueur, cela augmentera juste votre chance de l’être. En effet, le vainqueur est déterminé en fin de partie (quand il n’y a plus de carottes à acheter) via un système de loterie qui désignera quelle carotte est la Carotte Magique.

Il faut donc bien se mettre dans l’idée que l’objectif premier du concepteur est de proposer un jeu à l’ambiance loufoque, bourré de rebondissements,  riche en traitrises (l’aspect négociation est bien entendu fortement encouragé) et en attaques sadiques. En ce plaçant de ce point de vue, on peut même dire que Killer Bunnies fait mieux que Munchkin, avec des parties nettement moins longues et une sensation de « bordel mieux organisé ». Par contre, il n’est pas dénué de petits défauts, le plus gênant étant l’obligation de posséder des lapins dans le Cercle pour pouvoir jouer toutes ses cartes, un élément impératif reposant sur de l’aléatoire puisque ces cartes Bond, il faut les piocher (durant une partie test, l’un des joueurs est resté une demi-heure sans en piocher un seul ! Remarquez, cela ne l’a pas empêché de gagner !). Autre petit défaut, essentiellement ressentieà plus de 5 joueurs : une interaction limitée du au fait qu’un joueur n’est sollicité hors de son tour de jeu que s’il est attaqué (ou presque).  Un inconvénient comblé en partie par des tours de jeu très rapides. Bref, des broutilles…

La conclusion de à propos du Jeu de cartes : Killer Bunnies et la quête de la carotte magique [2011]

Auteur Nicolas L.
80

Si vous aimez les jeux d’ambiance et que vous vous êtes lassés des interminables parties de Munchkin, ce jeu est fait pour vous tant Jeffrey Neil Bellinger a réussi à bien synthétiser tous les éléments composant un bon jeu de cartes convivial, accessible et surtout très amusant. Par contre, si vous êtes un aspect du game control et totalement allergique à l’élément aléatoire, fuyez Killer Bunnies, qui n’a aucune autre ambition que le récréatif, comme la peste.

On a aimé

  • Un jeu d’ambiance très amusant
  • Un humour accessible à tous
  • Durée des parties raisonnables
  • Un grand choix de cartes

On a moins bien aimé

  • L’aspect aléatoire, qui gênera certains
  • Quelques petits défauts mineurs

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