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Critique du Jeu de cartes : Trollland
Trollland >

Critique du Jeu de cartes : Trollland

Avis critique rédigé par Amaury L. le jeudi 25 novembre 2010 à 0902

L’autre pays des droits des Zoms

Le haut conseil Troll arbore des visages burinés par la gravité du sujet, l’Hideusité Nationale. Comment lutter contre cette invasion sympathique mais ô combien déroutante d’étrangers à l’haleine fraîche, au parfum capiteux, au physique avantageux ?

Leur souhait d’imposer la viande cuite dans les cantines scolaires trolles révolte le grand préfet Troll Ocho Kohla qui parafe un nouveau décret urgemment : « le fonctionnaire qui bannira en dehors de notre beau pays un maximum d’importuns sera récompensé de la légion d’horreur ». A vos charters, euh pardon, charrettes, les reconduites à la frontière commencent !


En charrette trolle

Trollland se présente sous une boîte dans un format classique pour un jeu de cartes. Cent dix cartes remplissent modérément cette contrée cartonnée où on découvre dix Hauts mages Troll, quatre vingt dix Importuns (seize par peuple, bimbos, zoms, zelf, nins, gobs), quatorze charrettes, et un quai d’embarquement. Une règle en plusieurs langues sans trolls accompagne ce verdâtre objet ludique. Les illustrations trollement humoristiques imprègnent les joueurs de l’ambiance loufoque et satirique de l’œuvre.

Ça sent bon le troll ce matos !

Au pays des trolls, une seule règle, la leur !

Les joueurs interprètent des préfets Trolls dont l’objectif sera d’expulser hors de Trollland le plus d’indésirables possibles.

Trop de bimbos tue la bimbo… Comment ça pas d’accord !

Pour cela, chaque joueur choisit deux cartes parmi les cinq tenues en main et les révèle simultanément dans un ordre d’apparition immuable, les Trolls avec des effets particuliers (capturer les autres trolls, voler une carte Importun à un autre joueur…), les Bimbos, les Zoms, les Zelfs, les Nins, les Gobs. Chaque carte Importun est attachée à une des charrettes présentes avec une ou plusieurs cages selon deux lois établies inviolables, un même peuple par cage et par charrette au plus. On met en cage les Importuns en commençant par ordre croissant. Tout étranger non placé finit dans un camp de réfugiés où il fait perdre des points au joueur « propriétaire ». Quand une charrette est remplie, celle-ci s’élance vers la frontière et le joueur qui a posé la dernière carte récupère TOUTES celles posées, les classent par peuple et par numéro croissant.

La partie se termine lorsqu’il devient impossible d’avoir cinq charrettes au centre de la table. Chaque joueur compte ses points, les valises présentes sur la carte du dessus d’une pile Peuple uniquement, les étoiles sur les charrettes, les trolls capturés, les bonus accordés sur deux peuples à expulser en priorité (définis en début de partie). Le troll avec le meilleur score devient Ministre de l’Hideusité Nationale.

Troll ou pas troll !

Bruno Cathala à qui on doit récemment Sobek (voir critique sur le site), ou Mr Jack en collaboration avec Ludovic Maublanc adore confectionner des jeux accessibles avec une mécanique efficace. Trollland s’inspire de l’excellent Six qui prend du grandissime Wolfgang Kramer dans la mécanique de placement des cartes. Chaque choisit deux cartes simultanément et les révèle selon des règles invariables, d’abord par rapport à une hiérarchisation des peuples (on commence par les trolls et on termine par les gobs) et par numérotation croissante.

T'as vu mon nombril, gros lard !

Cette reprise mécanique modifiée fonctionne admirablement bien dans cet univers satirique où chaque mage troll se fait un devoir de botter les fesses à un maximum d’importuns envahissant. On apprécie l’astuce qui fait échoir les malheureux rapatriés surnuméraires dans un camp de réfugiés renforçant la thématique choisie. Trollland regorge d’entourloupes involontaires puisqu’on ne maîtrise pas vraiment son sort. On se contente de quelques prises de risque plus ou moins ambitieuses selon les cartes détenues en main. En cela, Trollland assume pleinement sa fonction, divertir joueurs comme non-joueurs pendant une trentaine de minutes environ sans leur brûler exagérément les neurones.

Quoi, j'ai l'air d'un gros Nain quand je souris !

Toutefois, la réflexion s’invite de temps en temps lorsque des charrettes s’approchent du remplissage maximal afin de solutionner en sa faveur ce départ imminent, rémunérateur en points. L’interaction omniprésente revêt une forme aléatoire dans le sens où il semble impossible de connaître les cartes de ces adversaires. L’intuition et / ou le destin désignent l’heureux gagnant, celui qui déclenchera le départ du véhicule. L’auteur parvient à conserver un équilibre des chances tant les totaux de fin de partie s’équivalent. Trollland demeure intéressant de deux à cinq joueurs et satisfait sur de nombreux points. Il lui manque un soupçon d’originalité pour gravir le dernier échelon, celui qui en fait un jeu réellement indispensable dans toute ludothèque.

Moi les bimbos, j'arrive pas à les sentir...

Trollland aborde un problème sociétal et politique sérieux, le rapatriement ou l’expulsion de personnes vivant dans un pays étranger sans permis de séjour, avec un traitement léger et humoristique. Malheureusement, une prudence entoure ce projet et finalement les joueurs ne s’interrogent pas suffisamment ou ne font pas systématiquement le parallèle avec la politique intérieure menée par de certains pays récemment. Finalement, Trollland, un jeu politiquement correct…

Les Zelfs aiment les écureuils...

Attention, le jeu est uniquement à la vente sur le site suivant : www.ludocortex.fr

La conclusion de

Trollland s’inspire de la politique intérieure pratiquée par certains pays riches depuis quelques années. Le jeu aborde ce délicat problème sous un satyrisme poli et un humour policé. Les joueurs oublient (trop) vite le message véhiculé pour se laisser séduire par les mécanismes efficaces proposés par Bruno Cathala. Trollland ne révolutionne pas le monde du jeu et ne possède pas un potentiel qui capte la lumière des projecteurs très longtemps. Toutefois, l’ensemble ne souffre d’aucune faille constatée grâce à une solidité mécanique remarquable. On regrettera une originalité mesurée, relevée par une thématique amusante doublée d’un message ambitieux. Un troll de jeu !

Que faut-il en retenir ?

  • Sans faille.
  • Amusant.
  • Le thème.
  • Pour tout style de joueur.

Que faut-il oublier ?

  • Reprise de mécaniques connues.
  • Pas forcément original.

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