75.OOO pixels viennent d'être aspirés dans un trou noir !
Le futur sera peut-être différent mais sur cette planète nous vivons encore grâce à la publicité.
Astuce N°7 : Reconfigurez votre Adblock d'un coup de baguette magique. Harry P. l'a fait et n'a pas eu de séquelles.
On vous aime et nous vous souhaitons une bonne lecture. "Longue vie et prospérité !"
Critique de la Bande Dessinée : Le tournoi de Crèvemaraud
Le tournoi de Crèvemaraud >

Critique de la Bande Dessinée : Le tournoi de Crèvemaraud

Avis critique rédigé par Nicolas L. le samedi 16 octobre 2010 à 1539

Première joute

Depuis le succès du donjon de Naheulbeuk et le carton mondial du MMORPG World of Warcraft, on ne compte plus le nombre de bandes dessinées à la thématique héroic fantasy qui tente de récupérer à leur compte des éléments de ces deux œuvres. LE FAB, avec La tour de Kyla, fut d'ailleurs l'un des premiers à utiliser un passif geek et rôliste pour propose sa propre vision d'un univers medfan humoristique. Depuis, il poursuit sa démarche, toujours avec La tour de Kyla, mais aussi Waow, un pastiche de WOW, et Paladin, sa dernière création.

En compagnie de ses complices Régis Torres (au dessin) et ZAZ (au scénario), LE FAB nous propose de suivre dans Le tournoi de Crevemaraud les premières aventures d'une compagnie d'aventuriers haute en couleurs. Prévu à l'origine pour figurer dans le cycle de Naheulbeuk, ce scénario en suit grandement les principes, même dans la construction des personnages, qui évoquent tous les archétypes débiles utilisés par John Lang. Ainsi, on fait la connaissance de Greuh, un mage de bataille bourrin qui est une sorte de mix entre le Barbare et l'Ogre, Piroueth, l'elfe noire, qui marie les caractéristiques de la magicienne et de l'elfe, bien sûr et Lyxo, un ecuyer qui joue le même rôle que le ranger. A ce trio se greffe Falafel, leur mentor, un vieux magicien chargé de les guider sur les routes de l'aventure. Plus tard se joindra à eux Julie, une naine qui est un copier-coller du nain de Naheulbeuk, à la différence près que sa barbe est joliment nattée et qu'elle porte des bas (en mailles).  Il est donc intéressant de remarquer qu'après s'être construit à partir de références et de clins d'œil,  le Donjon de Naheulbeuk est désormais passé de l'autre coté, dans l'envié et prestigieux domaine des œuvres cultes. Toutefois, malgré ces similitudes, l'atmosphère des Baronnies est très différente de celle des Terres de Fang, de par ses dessins tout d'abord, puis par la nature même du scénario, deux éléments qui font que cette bande dessinée n'accrochera vraiment que les lecteurs les plus jeunes.

Graphiquement, en effet, Paladin se positionne dans le registre manga avec tout ce que cette désignation sous-entend, y compris les poses ridicules obéissant au codes de ce genre (mais qui font ici très décalés) et un dessin souvent très simpliste. Techniquement parlant, c'est assez inégal (cela va de très moyen à bon) et cela manque surtout totalement de personnalité avec un étrange bric-à-brac de genre. Ainsi, Piroueth semble sortir de WoW, Lyxo d'un shônen et Greuh de la BD  Krän le barbare. Seuls Falafel et la méchante sorcière Xiara (qui adopte toutefois un comportement très proche de Felony, la garce de l'univers de Krän) suivent, pour le moment, la même ligne graphique. La mise en cadre obéit, elle, aux consignes de la ligne claire ce qui a l'avantage de rendre cette bande dessinée très facile à lire. Espérons que dans le futur une véritable esthétique identitaire sera trouvée... et suivie.

L'intrigue, elle, joue à fond la carte du jeune public. Le récit est donc privé de presque toutes les références rôlistes, est pauvre en jeux de mots et les personnages adoptent des comportements très puérils. L'humour, s'il fonctionne parfois assez bien (le concours de tir à l'arc) est très innocent et est loin de posséder la malice de celui de Naheulbeuk ou la pertinence grasse de Krän. Ainsi, certains, passages, comme celui de la joute, ne feront rire que les amateurs de Naruto et autres mangas pour jeunes garçons. Pour ce qui est des enjeux, ils sont posés dés le début, avec un traditionnel affrontement manichéen entre le bien et le mal. Les héros, par leurs actes héroïques mais aussi leur incompétence et leurs bourdes, font avancer une intrigue qui est assez fournie en action mais qui peine toutefois à nous surprendre. Il y a cependant une bonne chance que cela aille mieux dans le futur, le final de ce tome laissant entendre qu'il n'était finalement qu'une modeste introduction à une œuvre autrement plus épique... (et plus personnelle?).

La conclusion de

Paladin est une bande dessinée sympathique et innocente qui marche modestement sur les traces du Donjon de Naheulbeuk. Cette œuvre – sorte de copier-coller de tas de références - manque encore trop de personnalité, par son scénario et par son dessin, pour être autre chose qu’un aimable divertissement pour jeunes lecteurs. Mais Le Fab, on le sait, est capable de nous surprendre, il y a donc bon espoir que cette saga gagne, au fil des épisodes, en intérêt. Mais, avant tout, il fait falloir lui donner une véritable âme.

Que faut-il en retenir ?

  • Une ambiance sympathique
  • A conseiller aux jeunes lecteurs
  • Quelques gags amusants
  • Peu de temps morts

Que faut-il oublier ?

  • Un manque de personnalité
  • Un récit très gentil
  • Des personnages peu accrocheurs

Acheter Le tournoi de Crèvemaraud en un clic

Nous vous proposons de comparer les prix et les versions de Le tournoi de Crèvemaraud sur Amazon, site de vente en ligne dans lequel vous pouvez avoir confiance.

Retrouvez les annonces de nos dernières critiques sur les réseaux sociaux

Sur Facebook | Sur Twitter | Sur Google+

Les autres critiques de Paladin

En savoir plus sur l'oeuvre Paladin