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Critique du Jeu de société : Mad zeppelin
Mad zeppelin >

Critique du Jeu de société : Mad zeppelin

Avis critique rédigé par Amaury L. le mercredi 25 août 2010 à 0852

Starway to steal

« L’Empereur est puissant ! Vive l’Empereur ! » Clament les gardes du zeppelin impérial chargé de précieuses marchandises provenant des lointaines colonies. Afin d’asseoir sa suprématie sur le monde en cette fin de dix neuvième siècle, l’Empereur recherche des objets extraordinaires, lui conférant une mainmise économique et militaire unilatérale. Justement, un zeppelin gorgé de caisses étranges s’apprête à rejoindre le domaine impérial. La résistance des états ennemis s’organise, des traîtres se sont immiscés dans les rangs des soldats impériaux. Ils doivent jeter par-dessus bord un maximum de caisses au contenu intriguant.

Une petite caisse pas trop folle…

Encore une fois, le talent des illustrateurs Edouard Guiton, Miguel Coimbra et Florent Maudoux ensorcelle les âmes des joueurs. Les illustrations de la boîte ou des quatorze grandes cartes Traître donne une envie immédiate de tester ce zeppelin fou. Outre cela, on trouve cent cartes Cargo, dix cartes Journey, trois dés spéciaux, trente jetons Or, quatre Aides de jeu accompagné d’un livret de seize pages. Du bon boulot éditorial !

Vue d’ensemble du matériel


Envol mesuré des règles

Mad zeppelin vous propose de jouer le rôle d’un traître et de jeter par-dessus bord un maximum de marchandises pour vos comparses qui guettent du sol vos agissements. Le premier qui balancera pour vingt (partie courte) ou trente Or (partie longue) de marchandises gagnera le respect absolu des dirigeants de sa nation.

La première étape du jeu consiste à distribuer les cartes Traîtres aux participants, un aléatoirement, un choisi dans l’ordre du tour de jeu (en partant du joueur actif). Les deux personnages se placent face cachée devant chaque joueur. Ensuite, on lance les trois dés de couleur qui indiquent quels espions auront l’occasion de jeter des marchandises par-dessus bord. En commençant par le premier joueur, celui-ci retourne un de ses deux protagonistes et effectue des actions comme tirer une carte Cargo (qui valent entre un et sept Or), prendre un Or de la banque, utiliser la capacité spéciale de son personnage et si possible poser une carte Cargo devant soi en payant la somme inscrite sur celle-ci. Le tour se termine quand tous les joueurs ont utilisé leurs cartes Traître. On change de premier joueur et on poursuit ainsi tant qu’un joueur n’a pas atteint vingt Or (partie courte) ou Trente Or (partie longue).

Quelques cartes Traître

Les fous des volants…

Mad zeppelin est le premier jeu édité d’Olivier Pauwels, auteur français. Le charme du jeu réside surtout dans les illustrations et des règles facilement assimilables. La thématique mélangeant technologie et époque victorienne s’adapte convenablement aux mécanismes chaotiques de Mad zeppelin. On dépend du tirage des dés de couleur qui octroient le droit ou pas de jeter par-dessus bord des cartes Cargo, unique possibilité d’accumuler des points. Heureusement, certains personnages transforment le tirage mais encore faut-il qu’ils demeurent disponibles.

Les cartes Traîtres constituent le cœur du jeu. Les joueurs en sont tributaires afin d’effectuer leurs futures actions. On apprécie la disparité de leurs pouvoirs qui confère une richesse salutaire à l’ensemble. On note qu’une utilisation discernée augmente conséquemment vos chances de victoire. Malheureusement, le chaos s’invite sournoisement autour de la table et amenuise la sensation de contrôle sur une partie entière. Par exemple, la capacité de Li’l Tim Sly handicape un joueur en lui faisant perdre son tour, si son propriétaire nomme son traître non joué. Si cette menace latente provoque un stress permanent d’être la victime malheureuse, elle n’équilibre pas le jeu. En effet, les cartes Traîtres non révélées sont face cachée, donc il demeure impossible de cibler précisément un joueur comme celui qui s’approche dangereusement de la victoire. Au contraire, vous pouvez très bien accabler un joueur très en retard en terme de points, le spolier davantage en lui volant une carte Cargo ou une pièce d’or. Si cette incertitude induit une ambiance amusante et frustrante en même temps, elle dessert complètement l’équité dans la course à la victoire, un paramètre dommageable pour éprouver un plaisir total.

La conclusion de

Mad zeppelin bénéficie d’un matériel très réussi qui comble les lacunes mécaniques de l’ensemble. Si le jeu ne déplaît pas et tourne correctement, il n’insuffle pas autant de folie ludique que son titre le laissait présager. Le hasard et le chaos dominent outrageusement sans déclencher une ambiance excessivement hilarante. Les joueurs subissent placidement les effets de certaines cartes sans se courroucer contre ces coups du sort, presque avec fatalisme. De plus, les parties à six joueurs en trente points dépassent les soixante minutes et pour ce type de jeu, c’est beaucoup trop long. Mad zeppelin se joue agréablement dans des configurations à trois ou quatre joueurs en version courte en une quarantaine de minutes. Manque un grain de folie !

Que faut-il en retenir ?

  • Illustrations réussies
  • Règles abordables
  • Parties en vingt points
  • Configurations à trois ou quatre joueurs

Que faut-il oublier ?

  • Texte en anglais sur les cartes Traîtres
  • Trop long à partir de cinq joueurs
  • Trop long sur des parties en trente points

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