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Critique de Dominion [2008]

Ecrit par Amaury L. le mercredi 5 mai 2010 à 19:09

Au royaume de Dominion...

... LES CARTES SE PROCLAMENT REINES

La soif de pouvoir semble un mal inéluctable qui traverse les époques depuis l’apparition de l’homme sur Terre. Ambitionner de devenir un suzerain respecté motive les ardeurs conquérantes de vassaux embourbés dans de modestes domaines seigneuriaux indignes de leur intelligence et de leur noblesse. Des terres inféodées et une population livrée à elle-même attendent fébrilement l’arrivée d’un maître qui apportera sagesse et nourriture grâce à son savoir enrichi d’une habile intendance. Une lutte territoriale s’engage et les moyens les plus divers sont employés pour parvenir à ses fins. Des bruits courent qu’un prétendant emploie au sein de sa puissante armée une sorcière capable de lancer des malédictions  frappant quiconque se dressant sur son chemin…

AU ROYAUME DES CARTES...

Dominion connaît déjà sa seconde édition française, preuve d’une remarquable longévité temporelle et commerciale. Cette seconde édition propose exactement le même matériel que la première version avec toutefois un joli bandeau facilitant le rangement des cartes après utilisation. Les cinq cents cartes constituant le jeu bénéficient du talent des illustrateurs de Matthias Catrein (sur 15 des 25 cartes Royaume), de Julien Delval (le Voleur et le Laboratoire), de Claus Stefan (la Mine et le Village), de Harald Lieske (la Salle du trône, la Bibliothèque), de Ryan Laukat (l’Aventurier), de Christof Tisch (l’Atelier), de Marcel-André Cassola Merkle (le Festival) et de Michael Menzel (l’Espion) qui signe aussi la couverture de la boîte. Cette collaboration assure à Dominion une identité graphique qui jouera positivement lors d’une éventuelle acquisition. Le découpage des cartes se présente de la manière suivante, 130 cartes Trésor (60 Cuivre de valeur 1, 40 Argent de valeur 2, 30 Or de valeur 3), 48 cartes Victoire (24 Domaines équivalent à 1 point de victoire, 12 Duchés valant 3 points, 12 Provinces à 6 points), 30 cartes Malédiction, 32 cartes Préparation, 1 carte Rebut, 252 cartes Royaumes (24 cartes Action différentes en 10 exemplaires chaque et 1 carte Victoire en 12 exemplaires). Tout cela se range dans un thermoformage intelligemment adapté, complété par une règle du jeu et un appendice explicatif (présentation d’un tour de jeu et précision sur les cartes). Filosofia respecte ses critères éditoriaux hautement qualitatifs et cette version ne souffre d’aucun défaut apparent.

 

VOTRE ROYAUME COMMENCE PAR UNE LECTURE DES REGLES

En tant que souverain, vous aspirez à bâtir un royaume aussi glorieux que possible. Le seigneur qui conquérra habilement des Provinces, des Duchés marquera de son empreinte l’histoire de ces contemporains de part sa grandeur et sa puissance. Le joueur récoltant le plus de points de victoire remportera la partie.
Avant de commencer la partie, les joueurs sélectionnent dix cartes Royaume parmi les vingt-cinq possibles. Un joueur exécute entièrement son tour de jeu avant que le suivant n’entame le sien. Un tour de jeu se découpe en trois phases chronologiquement ordonnées. Après avoir pioché cinq cartes de son deck de départ (constitué de 7 cartes Cuivre et trois cartes Domaine), le joueur commence sa phase Action qui consiste à profiter de l’effet d’une carte Royaume avec l’annotation Action. Certaines cartes comme le Village procurent des actions supplémentaires. Cette phase se termine quand on ne peut plus ou ne veut plus jouer de carte Action. On débute la phase Achat où on achète une et une seule carte Trésor, Victoire ou Royaume. Certaines cartes, le Bûcheron par exemple, autorise un achat additionnel. Une fois ces deux phases accomplies, on procède à la phase Ajustement qui clôt le tour du joueur. On se défausse de toutes ses cartes encore en main et on pioche cinq nouvelles de son deck. Toute carte jouée ou achetée est systématiquement placée dans sa pile de défausse. Quand le deck du joueur s’épuise, on mélange sa pile de défausse afin de le reconstituer.
La partie se termine quand il n’y a plus de cartes Province ou lorsque trois piles de la réserve sont vides à la fin du tour d’un joueur. On compte ses points de victoire, le vainqueur sera celui qui en possède davantage que ses adversaires.

UN JEU ROYAL?

Sensation du prestigieux salon d’Essen en 2008, Dominion cristallise les passions de nombreux joueurs en raison d’un système novateur dans les jeux de plateau modernes, la construction personnalisée de son deck. Ce mécanisme génial, inventé par Richard Garfield en 1993 avec le célèbre Magic, l'assemblée, se référence dorénavant comme un postulat établi dans les jeux de cartes à collectionner. Chaque joueur construit son deck en insérant librement les cartes de son choix en optimisant les interactions entre celles-ci, espérant atteindre une compétitivité imbattable. L’auteur Donald X. Vaccarino s’inspire intelligemment de ce système en épurant quelques caractéristiques propres aux jeux de cartes à collectionner (JCC). Il propose seulement 25 cartes différentes (dans la boîte de base) contre des centaines dans les JCC et des effets faciles à résoudre (pioche de cartes, actions ou achat supplémentaires, bonus pour un futur achat…).

Cette simplification évite une complexité rebutante lors des premières parties comme dans les JCC. On intègre aisément les imbrications étroites entre certaines cartes Royaume et on s’amuse dès sa première fois à développer son deck (Royaume). L’enchaînement des parties procure une meilleure compréhension du système de jeu et on recherche des combinaisons efficaces afin de terrasser victorieusement ses adversaires. On apprécie la variation d’une partie sur l’autre avec une sélection aléatoire des dix cartes constituant le cœur du jeu. Cette potentialité assure un renouvellement agréable de Dominion, et surtout stimule les neurones des joueurs en les sollicitant constamment à la recherche des meilleures combinaisons existantes. Dans le jargon des joueurs, on appelle ça une « combo ». Cela requiert une adaptation continuelle et comblera assurément les amateurs de mécanique lumineuse. Quel plaisir de voir son deck « tourner » comme une horloge et de construire ainsi sa victoire ! Cette intégration des immixtions entre les cartes Royaume accroît l’addiction passionnelle à la pratique de Dominion, même s’il faut reconnaître qu’un joueur expérimenté dispose d’un avantage conséquent pour « écraser » sans coups férir un néophyte. Cette merveille ludique dévoile une légère faiblesse, en cause une thématique peu appuyée. Si les illustrateurs imposent une cohérence graphique moyenâgeuse, beaucoup reprocheront une mécanique froide empêchant une immersion complète dans une ambiance de conquêtes territoriales et d’affrontement épique entre des armées seigneuriales lourdement équipées. Si la remarque se justifie, elle n’empêche que les qualités affichées prévalent et dominent sur les quelques défauts relevés.

Dominion impressionne par sa fraîcheur deux ans après sa sortie officielle, fait rare de nos jours avec la cadence effrénée de nouveautés publiées chaque mois. Avec les apports d’extensions régulières, déjà trois parues au moment d’écrire ces lignes, Dominion s’installe dans le paysage ludique comme un classique en devenir à l’image des Carcassonne, Colons de Catane ou les Aventuriers du rail dont la popularité ne faiblit pas malgré les années qui passent. Pour corroborer ces dires, on constate l’apparition de déclinaisons ludiques nombreuses empruntant ce mécanisme de « deck building » (construction de deck). Devenir une source d’inspiration reflète indéniablement une preuve de qualités intrinsèques incontestables. Si l’auteur n’a rien inventé, il a su exploiter intelligemment un système appartenant exclusivement au monde des JCC, malheureusement exigeant en terme de règles et de temps à consacrer. Donald X. Vaccarino en garde la quintessence et ouvre l’ingéniosité de ce mécanisme au plus grand nombre, et inversement attire dans ses filets des amateurs exclusifs de JCC vers les jeux de plateau. De plus, les parties de Dominion se jouent sur un rythme dynamique, environ une trentaine de minutes, ne laissant pas de place à des longueurs inutiles comme une attente interminable pendant le tour des autres joueurs. Cette fluidité incite à retenter l’expérience plusieurs fois lors d’une même soirée, une partie suffisant amplement pour maîtriser l’ensemble des paramètres. Toutefois, de nombreuses heures de plaisir et de découverte s’offriront aux puristes qui souhaiteront analyser l’intégralité des finesses contenues dans cette boîte de base. Quelques insatisfaits crient au scandale sur le prix du jeu, entre 40 et 45 euros uniquement pour 500 cartes. Si on compare à un booster de JCC composé de dix cartes, il faudra acheter 50 boosters pour avoir 500 cartes, soit dépenser 200 euros au minimum. La polémique ne se légitime absolument pas. Dominion s’installe sans aucune difficulté au sommet des hits ludiques de ces dernières années.

à retenir

  • Mécanique innovant, tourne bien de 2 à 4 joueurs
  • Durée de vie étonnante
  • Règles accessibles
  • Parties rapides
  • Travail graphique réussi

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