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Portrait de famille : la gamme clé en main

Publié il y a 18 jours par Vincent L.

Portrait de famille : la gamme clé en main : Des jeux faciles à prendre en main et aisés à mettre en place...

Des jeux faciles à prendre en main et aisés à mettre en place...

Demarrée en 2011 avec la parution de 2012 : Extinction, la collection Clé en main des XII Singes a toujours su se faire étonnante. Chaque nouveau jeu paru a ainsi apporté sa pierre à l'édifice avec une nouvelle thématique, mais également de nouveaux défis ludiques et narratifs. Quel que soit ce que vous cherchiez, quels que puissent être vos goûts, il y a toute les chances qu'au moins un Clé en main vous corresponde. Voici un petit tour d'horizon des divers jeux parus.

 

2012 : Extinction

​De quoi ça parle ? Les scientifiques assuraient que ce n’était que de la superstition pour simples d’esprit. Toutes leurs études renforçaient cette thèse. Et pourtant… Novembre 2012. La planète est secouée par des catastrophes naturelles sans précédent, inexplicables par la science moderne. Quelle est la cause de cette apocalypse ? Que signifie-t-elle ? Et surtout, que peut-on faire pour l’arrêter ?

​Et c'est bien ? 2012 : Extinction propose un jeu fidèle à son concet "Clé en main", à savoir une campagne rapide à prendre en main et facile à faire jouer. Tout est conçu et pensé pour rendre la tâche du meneur de jeu la plus aisée possible : système de jeu simple, personnages prétirés, aides de jeu préfaites et scénarios rythmés. Pour les joueurs, de plus, les parties seront d'autant plus intéressantes qu'ils auront une véritable influence sur l'épilogue de la campagne. Bref, à moins d'être allergique aux films catastrophe, 2012 : Extinction est idéal pour les débutants, et permet même aux joueurs plus confirmés une petite campagne sympathique, entre deux morceaux d'un plus gros blockbuster. 7/10 (voir la critique complète)

 

 

Asgard : Le crépuscule des dieux

De quoi ça parle ? Les signes sont formels, tous les fils du destin convergent vers le Ragnarök, le crépuscule des dieux, la fin des neuf royaumes. Alors que les géants préparent le siège d’Asgard et que Loki multiplie ses perfidies, les dieux se lancent dans une ultime quête pour contrecarrer le destin. Mais comment déjouer une prophétie ? Incarnez un Asgardien et parcourez les neuf royaumes pour y affronter les géants, le titanesque Serpent de Midgard, le redoutable dragon Nidhögg, le féroce loup Fenrir et surmontez les embûches semées par votre frère Loki. Que vous jouiez le rusé Odin, l’impétueux Thor, la terrible Freya, ou un autre dieu nordique, vous serez repoussé dans vos derniers retranchements. De vos choix, de vos exploits et de vos échecs dépend le sort de l’univers, dans une campagne ouverte à issues multiples. Êtes-vous prêt à incarner un dieu ?

​Et c'est bien ? Pour être très sincère, c'est le seul jeu de la collection que nous n'avons pas essayé. Impossible de donner un avis dessus, tout au plus pourra t-on faire remarquer qu'à l'instar des autres Clé en Main, la thématique est unique vis à vis des autres jeux.

 

 

Solipcity

​De quoi ça parle ? New York, aujourd’hui. Vous vous réveillez à 6h17 et découvrez que la ville est abandonnée. Vos voisins, vos proches, tous les habitants ont disparu. Explorez l’île de Manhattan pour enquêter sur ce mystère, faites face aux périls étranges qui menacent. De vos choix, de vos réussites et de vos échecs dépendent votre survie et votre avenir, dans une campagne ouverte à issues multiples. Êtes-vous prêt à vous perdre dans les méandres de Solipcity ? Aurez-vous le cran de percer ses secrets?

​Et c'est bien ? Sur un schéma similaire à celui de 2012 : Extinction, avec qui il partage le format "Clé en main", Solipcity propose une aventure sympathique qui réjouira les fans de scénario-puzzle et d'intrigues mystérieuses. Toutefois, si le format "prêt à jouer" fonctionne sans problèmes avec des néophytes, il nécessite cependant un travail en amont de la part du maître du jeu pour adapter l'histoire à une table de vétérans. Au final, Solipcity se pose donc comme un "demi" clé en main", mais emporte malgré tout l'adhésion grâce à une campagne nettement plus ambitieuse que celle de son prédécesseur. 8,5/10 (voir la critique complète)

 

 

Le roi des gobelins

​De quoi ça parle ? Sournois ? Non, vils ! Tels sont les gobelins et leurs alliés, les orques et les trolls. Une expérience de roleplay unique ! Incarnez non pas 1 mais pas moins de 5 d’entre eux le temps d’une campagne inoubliable. Mentir, voler, trahir… les autres joueurs, mais… pour la bonne cause : celle de vos personnages ! Devenez une vile créature et, si vous êtes les plus habiles des joueurs de gobelins, orques ou trolls, choisissez le prochain monarque absolu des gobelins. Serez-vous à la hauteur ?

​Et c'est bien ? Si les scénarios proposés par Le Roi des Gobelins ne sont pas à proprement parler originaux, ils possèdent cependant une saveur bien particulière liée à l'inversion de point de vue proposée par pitch de départ. En devenant ceux qui sont traditionnellement les "méchants" de toute bonne histoire med-fan, les joueurs pourront ainsi porter un autre regard sur des mécaniques scénaristiques classiques, parfois astucieusement détournées pour servir le propos. Le tout étant appuyé par quelques petites idées ludiques très pertinentes, Le Roi des Gobelins s'impose au final comme le Clé en Main le plus fun paru à ce jour. A déguster sans aucune modération ! 8/10 (voir la critique complète)

 

 

L'aventure perdue d'Arsène Lupin

​De quoi ça parle ? Longtemps le récit de cette aventure fut considéré comme perdu à tout jamais. Certains prétendaient même qu’il s’agissait d’une fable, d’un canular. Mais voilà, cette histoire est maintenant publiée. Elle n’attend que vous.

​Et c'est bien ? Cinquième Clé en main paru chez Les XII SingesL'aventure perdue d'Arsène Lupin est une nouvelle réussite à mettre sur le compte de l'éditeur. Malgré les difficultés inhérentes au concept, Laurent Devernay a réussi à concevoir une aventure respectueuse du matériaux d'origine, dont la difficulté globale s'avère suffisamment bien dosée pour proposer un juste équilibre entre intérêt de l'histoire proposée d'une part, et contraintes d'accessibilité d'autre part. Au final, L'aventure perdue d'Arsène Lupin s'impose comme une campagne riche et prenante, qui plus est doublée d'une excellente clé d'entrée dans l'univers classieux d'Arsène Lupin. 9/10 (voir la critique complète)

 

 

Immortalis, le crépuscule des celtes

​De quoi ça parle ? L’archidruide Diviciacos a vu l’avenir. Il a vu les légions romaines fondre sur les reliques comme des vautours sur un cadavre, et les ramener dégoulinantes de sang aux pieds de leur maître, l’Empereur Tibère. Il a vu Tibère, devenu immortel, exterminant des millions d’innocents au gré de ses lubies. Il a vu les légionnaires de l’Empire, fanatisés par la promesse de l’immortalité, devenir des bêtes insatiables de feu et de sang. Il a refusé cet avenir. Et des hommes et des femmes ont répondu à son appel pour sauver leur monde de cette folie. Tous ont eu à souffrir de l’influence malfaisante de Rome. Tous ont juré de faire ce qui serait juste et bon car ils ne craignent pas la mort.

​Et c'est bien ? Nouveau jeu de la collection Clé en Main, Immortalis - Le Crépuscule des Celtes ne fait pas honte à ses glorieux prédécesseurs et s'impose aisément comme une nouvelle réussite. L'articulation des scénarios et des enjeux, la variété des situations proposée et l'excellente idée de "binôme" de personnages permettent ainsi de contre-balancer un background uchronique que d'aucun pour trouver un peu trop léger. Qu'importe le flacon pourvu qu'on ait l'ivresse, comme dirait l'autre... 8/10 (voir la critique complète)

 

 

World War Korea

​De quoi ça parle ? Dans un futur proche, les dérèglements climatiques ne cessent de s'aggraver, laissant craindre le pire pour la survie de l’Homme. Pour ne rien arranger, la guerre économique opposant Chine et États-Unis s'envenime jour après jour, menaçant de dégénérer en conflit militaire global. Bien loin de ces préoccupations géopolitiques, de simples citoyens du Texas deviennent victimes d’expériences transhumanistes illégales alors même qu'éclate une nouvelle guerre mondiale. ​Désormais dotés d'aptitudes surhumaines, ces héros seront les seuls capables de déjouer les machinations qui se trament derrière ce terrible conflit, pour espérer y mettre un terme. Mais ils devront gérer leurs pouvoirs avec parcimonie, car rien n'est jamais gratuit et le remède pourrait vite se révéler pire que le mal… Leurs choix, leurs réussites et leurs échecs détermineront le futur de l’humanité.

​Et c'est bien ?
 Ambitieux et plein de bonnes idées, World War Korea démontre une nouvelle fois la qualité des publications Clé en Main des XII Singes. Bien que cette nouvelle campagne demande une préparation de la part des maîtres de jeu (donc n'est pas immédiatement consommable, contrairement aux autres jeux de la collection), on ne pourra que constater la qualité de l'histoire ainsi que l'efficacité des quinze aventures proposées dans ce nouvel opus. Un peu de travail en amont, certes, mais pour un résultat qui promet d'être à la hauteur de l'investissement. 8/10 (voir la critique complète)

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