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Critique du jeu de société : Tokyo Ghoul - Bloody Masquerade [2018], par Gaetan G.

Avis critique rédigé par Gaetan G. le jeudi 1 novembre 2018 à 09h00

Petit meurtre entre amis

On a de la chance, dans les jeux de société, car les produits dérivés sont en général plutôt de bonne qualité.

Dans les autres médias, par contre, l’utilisation d’une licence connue est rarement un signe de qualité. Prenons le cinéma : lorsque l’on croise l’adaptation d’un manga qui cartonne, on est un peu près sûr d’avoir affaire à un nanard d’anthologie (le pire étant sans aucun doute l’abominable Dragon Ball Evolution). C’est à peine mieux pour le jeu vidéo, où on ne sait jamais à quoi on va avoir affaire (y compris au sein d’une même licence. En même temps, quand on voit que DBZ a connu 76 adaptations officielles…).

Le jeu dont nous allons parler aujourd’hui, Tokyo Ghoul Bloody Masquerade, en est le parfait exemple. La boîte, sortie début octobre chez l’éditeur Don’t Panic Games, se base sur le manga éponyme (merci Captain’ Obvious).

Personnellement, et désolé d’étaler mon inculture crasse, mais je ne connaissais pas du tout la licence. Si vous êtes dans mon cas, sachez qu’il s’agit d’un manga Seinen (c’est-à-dire ultraviolent) sorti en 2011. Il se passe à Tokyo, et tourne autour du combat impitoyable entre les goules et les inspecteurs du Centre de Contrôle des Goules. Tokyo Ghoul est bien gore, et il a pour ambition de dépoussiérer les codes du récit d’épouvante – rien de moins. En France, c’est NetFlix qui a permis la large diffusion et le succès de l'anime.

Sur le principe, Bloody Masquerade est un jeu d’enquête et d’ambiance, avec une durée de partie courte (15 minutes environ), et jouable jusqu’à 8. Désolé de mettre fin au suspense tout de suite, mais le résultat est tout-à-fait sympathique et recommandable.

Cependant, au vu des visuels assez particulier, vous vous demandez peut-être si on est en face d’un produit réservé aux fans, ou s’il peut éventuellement trouver sa place dans n’importe quelle ludothèque. Et ça tombe bien, car c’est ici qu’on en parle.

Un matos simple, sans fioritures

Le matériel de la boîte est assez simple. Il se compose :

  • D’un plateau central de forme octogonale ;
  • De 8 tuiles « lieux » à disposer tout autour ;
  • De 24 cartes indices ;
  • De 11 personnages, chacun étant représenté par une carte et un jeton cartonné.

Il y a également un peu de matériel additionnel dédié à des variantes évoluées, on en reparlera (très brièvement) à la fin.

Visuellement, le jeu est semble-t-il très proche du manga. Les fans avec qui j’ai joué ont beaucoup apprécié les différents clins d’œil, ceux qui ne connaissaient pas la licence ont été beaucoup moins emballés par le traitement graphique. A vous de vous faire votre avis.

Le manuel, en revanche, n’est pas hyper clair. Lors de la première partie, j’ai perdu à peu près tous les joueurs présents autour de la table en lisant les règles. L’iconographie, notamment, n’est ni habituelle ni logique. Mais tout se met en place assez naturellement à la première partie. Gardez quand même le manuel sous le coude, car il sert beaucoup les premières fois. Et c’est dommage car le jeu – une fois ce premier cap passé – est très simple à prendre en main.

Des mécaniques accessibles à tous

Au début de la partie, chaque joueur commence avec un plateau individuel, 3 cartes en main et un token en carton disposé face cachée. Celui-ci représente son personnage secret.

Concernant les cartes, pas grand-chose à en dire si ce n’est qu’il y en a 4 différentes : café (jaune), nourriture (vert), colombe (bleu) et transformation (rouge).

Par contre, arrêtons-nous un peu plus longuement sur les cartes personnages. Celles-ci peuvent appartenir à 3 camps différents : il y a tout d’abord les goules (dont l’objectif sera de boulotter un humain), puis les colombes (a.k.a. les agents du CCG, qui devront s’efforcer de détruire une goule) et enfin les humains (dont l’objectif sera de sortir de ce bourbier en un seul morceau).

Dans le détail, chaque personnage dispose de ses propres objectifs individuels. Il y a des objectifs de collection (« avoir 3 cartes rouges en main au début de son tour »), des objectifs d’élimination (« tuer un humain ») et des objectifs de survie (« être en vie à la fin de la partie et avoir 2 cartes vertes en main »). L’idée, c’est que les objectifs des humains vont souvent tourner autour des cartes vertes, ceux des goules autour des cartes rouges et ceux des colombes autour des cartes bleues.

Toute l’essence du jeu consistera donc à deviner le plus vite possible qui est quoi. Pour cela, tout se passe au moyen du plateau central.

Lorsque c’est son tour, on avance de 1, 2 ou 3 lieux actifs dans le sens d’une aiguille d’une montre (sachant qu’il y a 8 lieux en tout, et qu'on tourne en boucle autour). L’endroit d’où on part est retourné face cachée : il devient inactif. Si l’on passe au-dessus d’un lieu inactif pendant le déplacement, celui-ci redevient actif (il est remis face visible). En résumé, les lieux disponibles ne vont pas arrêter de changer en cours de partie. Il faudra par exemple faire deux tours complets du plateau avant de pouvoir s’arrêter deux fois sur la même tuile « lieu ».

La majorité de ces tuiles offrent un peu près les mêmes actions possibles. Certaines sont obligatoires, d’autres sont facultatives.

La première action (facultative) s’appelle « l’interrogatoire ». On peut demander deux cartes à un adversaire de son choix. On les regarde, ce qui donne de précieuses indications sur le jeu de la personne en question. Avant de les rendre, on peut piquer une carte et la remplacer par une des siennes.

La deuxième action s’appelle « la suspicion ». Celle-ci est obligatoire. On pose la question inscrite sur la tuile « lieu » choisie. Par exemple « qui a au moins deux cartes bleues ? » ou « qui a au moins une carte rouge ? ». Tous ceux qui répondront positivement prendront un jeton suspect qu’ils placeront sur leur plateau de jeu dans l’emplacement Kivabien™. Bien entendu, il n’est pas possible de bluffer ou de mentir. Vu que les cartes que vous aurez entre les mains auront probablement un rapport avec votre camp, ça risque de donner assez rapidement de bonnes indications à vos adversaires.

La dernière action possible, facultative elle-aussi, s’appelle « brouiller les pistes ». Elle consiste à retirer un pion soupçon quelque part. Cela peut être chez soi ou chez n’importe quel adversaire.

Deux lieux fonctionnent un peu différemment, puisqu’ils vont permettre aux colombes et aux goules de tuer un adversaire. Le premier lieu permet de tuer le joueur qui a le plus de pions soupçon sur son plateau (et uniquement celui-là), tandis que le second permet de tuer n’importe quel joueur ayant au moins 3 pions soupçons. Vous comprenez mieux l’intérêt de pouvoir les enlever ou les rajouter…

La partie s’arrête immédiatement au premier mort, ou si un joueur parvient à valider un objectif de collection au début de son tour. A ce moment-là, ceux qui réussissent à valider leur objectif de fin de partie sont également déclarés gagnants.

Une revisite réussie de Shadow Hunter

Le fonctionnement du jeu est donc très simple, mais cela ne veut pas dire qu’il n’offre pas de petites subtilités.

De base, la stratégie de chaque camp est plutôt simple. Les humains doivent avoir en main au moins deux cartes vertes. Les goules auront donc intérêt à en récupérer une, puis à la proposer assez largement à tous ceux qui les interrogeront… Pour finir par se jeter goulûment sur le premier qui va la garder.

Au début, ça va marcher comme sur des roulettes, mais les humains vont apprendre assez rapidement à se méfier, à bluffer, bref à attendre de savoir qui est qui avant de s’exposer. Et au fil des parties, on se met à enchainer les coups de billard à trois bandes.

Certains vont profiter de la phase d’échange de carte pour refiler deux cartes identiques à un adversaire, histoire qu’il ramasse un jeton soupçon juste après. Certains vont s’arrêter dès que possible sur les cases autorisant le meurtre, non pas pour la prendre mais pour la rendre indisponible pendant 2 tours complets. Certains vont pourrir un adversaire de pions soupçons, ou s’efforcer au contraire de virer les siens dès que possible pour ne pas pouvoir être tué.

Comme la partie s’arrête au premier mort, il faut souvent enchaîner les déductions foireuses et les prises de risque. La seule goule ou la seule colombe qui pourra éventuellement gagner sera celle qui aura tiré le premier. A condition toutefois qu’elle ait visé la bonne personne, ce qui est loin d’être toujours le cas…

Les parties sont rapides, souvent autour du quart d’heure. Assez régulièrement, les goules ou les colombes se massacrent entre eux, et la partie se finit en grand fou-rire général. Parfois, l‘explication de la stratégie des uns et des autres est limite plus fun que la partie elle-même.

La formule fonctionne bien avec des ados pas forcément très habitués aux jeux de société. Mes cobayes ont immédiatement adorés et enchaînés partie sur partie. Mais de manière plus surprenante, ce n’est pas le seul public à avoir accroché. Des joueurs plus âgés, plus habitués aux grosses boîtes qui piquent et aux ambiances moins sanglantes, ont également pris beaucoup de plaisir à jouer.

Bloody Masquerade rappelle énormément Shadow Hunters, bien que les mécaniques des deux jeux soient complètement différentes. On retrouve la même tension pendant les parties, le même jeu du chat et de la souris et la même nécessité de deviner qui sera l’allié (enfin… Allié c’est vite dit, puisqu’un seul joueur pourra gagner) et qui sera la victime. Mais comme les parties s’arrêtent au premier sang, la prise de risque est plus importante dans Bloody Masquerade. Ce qui donne une importance beaucoup plus grande au bluff. Certains préfèrent le vénérable ancêtre, d’autres sa revisite. Pour ma part, j’apprécie autant les deux.

Le jeu n’a au final que quelques défauts véritablement gênants. Le premier est un problème de fabrication. Les pions cartonnés qui indiquent le personnage ont en effet un tour coloré (bleu, rouge ou vert selon les cas). Or, le bord du jeton a une forme légèrement arrondie : c’est la marque de la presse qui a fabriqué le punchboard, et c’est quelque chose que les habitués des jeux de société connaissent bien. Si on se penche légèrement, ou si on joue sur une table claire, il est assez facile de déterminer le camp d’un adversaire. Boom, headshot. Allez, on va dire que j’exagère. En pratique, il suffit de placer le jeton sous son plateau individuel ou de le planquer dans sa main pour que le problème ne se pose pas. Bref, c’est gênant mais pas rédhibitoire non plus.

Pour la petite histoire, ce défaut est assez courant. La première édition d'Une ombre sur Whitechapel, par exemple, était particulièrement touchée et M. Bruno Cathala himself a avoué que le problème avait failli mettre fin prématurément à sa carrière.

Le deuxième défaut est lié à l’iconographie, pas claire du tout. Mais on en a longuement parlé plus haut.

Le troisième petit souci est lié aux variantes évoluées. Celles-ci n’apportent pas grand-chose. Elles augmentent simplement la complexité du jeu, ce qui le rend du coup moins fluide et moins fun. Bref, le jeu reste meilleur dans sa configuration de base qui privilégie la simplicité et l’accessibilité.

En conclusion, Tokyo Ghoul Bloody Masquerade n’est pas parfait et n’a pas vocation à être le jeu de l’année. Par contre, il est fun, il tourne bien et il permet de passer un bon moment autour de la table. Et c’est clairement là le plus important.

La conclusion de à propos du Jeu de société : Tokyo Ghoul - Bloody Masquerade [2018]

Gaetan G.
78

Les auteurs sont partis de Tokyo Ghoul, une licence de manga ultracélèbre idéale pour vendre du jeu par palettes entières. Ils ont calqué dessus une mécanique toute simple, collant parfaitement à l’esprit de la licence (3 camps qui doivent se supprimer mutuellement, et des cartes qui obligent à donner des indices sur son identité). Et enfin, ils ont rajouté par-dessus la petite dose de fan-service Kivabien™, en choisissant des personnages et des lieux cohérents avec le matériau d’origine.

Et paf ! Ça fait des Chocapics… Ou plutôt ça fait du Tokyo Ghoul Bloody Masquerade. Le résultat est franchement sympathique même si, soyons clair, on n’a pas affaire au jeu de l’année. L’ambiance des parties rappelle énormément Shadow Hunters, et c’est un joli compliment vu la réputation du vénérable ancêtre. Les mécaniques permettent une large palette de bluffs, de déductions miteuses et de coups en traître : c’est bon pour le fun comme pour la rejouabilité. Tokyo Ghoul Bloody Masquerade s’apprend en 5 minutes à peine, y compris avec un public novice aux jeux de société modernes. C’est donc une boîte idéale à sortir en début de soirée afin de poser l’ambiance. En revanche, pas sûr qu’elle ait suffisamment de matière et de profondeur pour vous occuper pendant une soirée complète.

Les fans purs et durs de Tokyo Ghoul seront bien évidemment conquis, et peuvent se jeter dessus sans crainte. Mais le jeu a suffisamment de qualités pour plaire aussi à ceux qui ne connaissent pas la licence. Pensez-donc : j’ai même vu quelques vieux barbons barbus (pas franchement dans le cœur de cible et pas franchement enthousiastes non plus à l’idée d’essayer) quitter la table en grommelant dans leur barbe « mouis bon ça va c’est pas si mal finalement ».

Bref, une petite boîte sans prétention qui rejoint sans forcer le cercle des bons jeux capables d’accueillir 6 à 8 personnes autour de la table.

Que faut-il en retenir ?

  • Facile à apprendre
  • De bonnes possibilités stratégiques
  • Enfin un digne successeur à Shadow Hunters !
  • Vraiment sympa à 6 ou 8
  • Rapide
  • Parties très fun

Que faut-il oublier ?

  • Visuellement, c'est... particulier. Pas sûr que vous accrochiez si vous n'êtes pas fan de la licence
  • Les pions cartonnés indiquant le camp du joueur sont bombés, on peut tricher et savoir le camps de ses adversaires si on regarde bien
  • Variantes finalement pas aussi intéressantes que le jeu de base
  • Iconographie pas très claire, tout comme le manuel d'ailleurs

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