Critique The Shining [2020]

Avis critique rédigé par Gaetan G. le vendredi 6 novembre 2020 à 09h00

Un jeu terrichiant

Les auteurs de jeu de société ont souvent une mécanique fétiche, ou une petite marotte qu’ils adorent recaser dans la plupart de leurs réalisations. Prospero Hall ne déroge à la règle : leur truc à eux (au pluriel, car il s’agit d’un collectif d’auteurs et non d’un bonhomme tout seul), ce sont les adaptations de films et de dessins animés.

Leur réalisation la plus célèbre est certainement Villainous, un titre sorti l’année dernière qui propose d’incarner les méchants les plus emblématiques de Disney. Sans être un chef-d’œuvre, le jeu en question est de très bonne facture ; notre équipe l’avait d’ailleurs plutôt bien apprécié lors de son test.

Nous allons parler aujourd’hui de Shining, leur dernière boîte sortie – oh quelle coïncidence – quelques jours avant Halloween. A première vue, on peut s’étonner d’une adaptation aussi tardive. Après tout, l’œuvre originale a une bonne quarantaine d’années au compteur. Cependant, force est de constater que cette dernière n’a pas pris une ride et qu’elle reste toujours une référence absolue de l’horreur et du fantastique.

Adapter c’est trahir

En revanche, il ne s’agit pas d’une adaptation à proprement parler, puisque le jeu de société ne vous propose pas de revivre les événements du film et/ou du livre (en tout cas pas directement) :

« Vous avez voyagé au cœur des montagnes Rocheuses pour prendre en charge l'hôtel Overlook pendant qu'il est fermé pour l'hiver. Sauf que vous n'êtes pas seul. L'histoire sanglante de l'hôtel a fait de certains de ses anciens clients un ajout permanent à l'édifice, et avec eux viennent des visions terrifiantes qui commencent à corrompre votre esprit. Sous la neige, vous explorez désespérément les chambres de l'Hôtel, en essayant de gagner suffisamment de volonté pour résister à l'influence maléfique qui vous entoure. Pire encore, l'un d'entre vous a déjà succombé aux terribles forces de l'Hôtel et agit secrètement pour vous garder ici pour toujours... »

De plus, Prospero Hall fait le choix – plutôt étrange en vérité – de mixer différents éléments tirés du film et du livre éponymes, alors que ces deux œuvres sont très différentes, voire même antagonistes.

Petit rappel historique. D’un côté, il y a le roman de Stephen King écrit en 1974 et publié en 1977. Jack Torrance est un homme alcoolique qui fait du mal à ses proches, au point où sa cellule familiale est au bord de l’éclatement. Il trouve un poste de gardien dans un endroit coupé du monde, l’Overlook hôtel. Il voit cela comme une ultime chance de rédemption, l’occasion de retisser les liens avec sa femme et son fils. Hélas, il échoue lamentablement et finit par plonger dans une folie destructrice et homicide. Pour Stephen King, ce n’est pas sa faute : l’hôtel est en effet un lieu maudit, qui se sert de Jack Torrance pour détruire son fils par ricochet. Pas besoin d’avoir fait un DESS en psychologie pour y déceler la forte composante autobiographique de l’ensemble : on y retrouve en effet une belle synthèse de toutes les hantises de son auteur, déjà fortement alcoolique à l’époque.

En 1980, Stanley Kubrick décide d’adapter le roman en film. Pendant 11 semaines, il retouche complètement le matériau d’origine avec l’aide de Diane Johnson. Un choix étonnant quand on sait que l’autrice n’était pas franchement spécialisée dans le récit d’horreur, mais bref : le résultat est le chef d’œuvre que l’on sait. En revanche, les deux œuvres n’ont plus grand-chose en commun, en dehors du cadre bien entendu. Stanley Kubrick atténue fortement la composante fantastique, et il la supprime même dans son Director’s Cut. Jack Torrance est maintenant schizophrène. Là où la société parvenait tant bien que mal à le canaliser, l’isolement rompt les digues et le fait basculer dans la folie et la destruction. Pas étonnant que Stephen King déteste cette adaptation, qui lui envoie au visage que le personnage principal est au fond pleinement responsable du mal qu’il inflige à ses proches…

Il y a donc deux approches très divergentes de l’œuvre : le fantastique et l’hôtel hanté avec King, et l’analyse psychologique d’un personnage qui bascule dans la folie avec Kubrick. Et vous avez compris le problème : le jeu de plateau mélange allégrement les deux sans y voir de contresens.

Visuellement, le titre s’appuie intégralement sur le film. Premier indice, et pas des moindres : l’illustration de la boîte reprend le fameux tapis sur-mesure commandé par Stanley Kubrick et dont les motifs recèlent parait-il un message caché. Mais tout le reste est à l’avenant, chaque carte étant illustrée par un personnage ou un moment iconique du film. Citons en vrac : Danny qui parle à son petit doigt, la chambre 237, la présence du labyrinthe, le Jack Daniels, la phrase « All work and no play makes Jack a dull boy » inscrite sur la première page du manuel, etc.

Sur le fond, en revanche, le jeu se base totalement sur l’intrigue du livre : l’hôtel Overlook est hanté et il plonge progressivement ses occupants dans la folie. On devine facilement les raisons de ce choix de game-design : tout le monde a vu le film, tandis que l’intrigue du livre est quand même nettement plus simple à adapter.

Cependant, la question mérite d’être posée : est-ce vraiment gênant ? Il y a eu un débat assez intense à ce sujet à mon cercle de jeu, et la réponse a été très variable suivant les personnes. La très grande majorité des joueurs n’en a eu absolument rien à faire. Le jeu ressemble grosso-merdo aux souvenirs qu’ils ont gardé du film, et ça leur suffit comme ça. Quelques personnes, au contraire, ont trouvé que c’était une excellente idée, une manière justement de rassembler les deux frères ennemis. Et pour finir, les deux grincheux dans le fond ont hurlé à la trahison en sortant leurs fourches et leur cocktails Molotov. Bref, ça devrait bien se passer pour vous tant que vous gardez en tête que le titre est une adaptation à la fois très fidèle sur la forme et plus originale sur le fond.

Un matériel sympa mais avec une grosse erreur d'édition

La boîte contient un matériel plutôt simple, en ligne avec un prix de vente qui tourne autour des 30€. Il y a :

  • Un plateau central ;
  • 5 pions en plastique pour identifier les joueurs ;
  • 73 cartes ;
  • 84 jetons en carton ;
  • 2 dés customisés
  • Un porte-clef « chambre 237 » servant de marqueur premier joueur
  • Et bien entendu un joli manuel…

Pas la peine de revenir sur la direction artistique du titre, dont on a abondamment parlé au paragraphe précédent. Visuellement, Shining colle de très près à l’esthétique du film, et c’est tout ce qu’on lui demande.

Le plateau, en revanche, n’est pas très flatteur. Il comporte 7 salles, disposées dans des gros cadres blancs très lisibles mais pas forcément très esthétiques. Mais au-delà de l’aspect visuel, c’est surtout la praticité qui pose problème. En effet, le pouvoir de chaque salle est écrit en petit dans le cadre correspondant. De ce fait, il n’y a que les joueurs situés du bon côté du plateau qui vont pouvoir y voir quelque chose, tandis que les autres vont devoir s’échanger le manuel en permanence en cours de partie. Une aide de jeu par joueur manque cruellement à l’appel.

Allez, on continue avec les bonnes nouvelles : 40% des cartes « évènements » présentent un défaut d’impression. En effet, il manque le bandeau supérieur qui permet de limiter la durée des tours. Si vous jouez sans le savoir, ce « petit » souci va en moyenne doubler la durée des parties, qui deviendront du coup interminable. C’est l’un des pires défauts que j’ai jamais vu sur un jeu de société. Le passage par le SAV est donc fortement recommandé, pour ne pas dire indispensable.

Le petit porte-clef « chambre 237 » servant à identifier le premier joueur est complètement anecdotique mais participe énormément au charme du jeu. C'est la reproduction fidèle de celui du film ! Cela dit, c’est quand même con qu'un goodies soit l’élément le plus réussi de la boîte.

Le manuel, pour finir, est clair et plutôt didactique. La mécanique se met en place tout naturellement, en même temps le jeu est plutôt simple comme on va le voir tout à l'heure. La mise en page est réduite à sa plus simple expression (texte en deux colonnes, police de type « machine à écrire », léger fond rappelant le papier froissé) mais dans ce cas précis c’est raccord avec le thème. Attention à votre exemplaire papier : je ne suis pas parvenu à en trouver une version électronique, que ce soit en français ou en anglais.

Une mécanique simple…

La mise en place d’une partie ne nécessite que quelques minutes : on étale le plateau, on sépare les cartes selon leur dos, on fait une grosse pile en prenant 13 jetons « volonté » par joueur et pour finir on met tous les pions des joueurs dans le bureau.

Le jeu se compose de 4 ou 5 tours, tous organisés de la même manière. Un tour commence par la distribution de 2 cartes « visions » face cachée à chaque joueur. Chaque carte comporte un chiffre entre 1 et 5 sur la partie qui n’est pas visible : cela représente la volonté que le joueur devra posséder à la fin du tour afin de résister à l’influence de l’hôtel. Face visible, chaque carte comporte une indication plus ou moins précise afin d’aider le joueur : parfois l’intervalle est plutôt resserré (« la valeur de la carte est comprise entre 2 et 3 ») parfois il n’a aucun intérêt (« la valeur de la carte est comprise entre 1 et 5 », merci Cap’tain Obvious !).

Ensuite, le premier joueur pioche la première carte de la pile évènement et applique son effet. Les événements en question sont très simples :

  • Une salle est interdite pour le tour ;
  • Tous les joueurs sont déplacés au même endroit ;
  • Un certain nombre de jetons volonté sont retirés de la pile.

Une fois ceci fait, le premier joueur doit tout d’abord se déplacer, puis il peut s’il le souhaite activer le pouvoir de sa salle de destination. Le déplacement sur une salle adjacente est gratuit. Il est possible d’aller plus loin, en dépensant 1 jeton volonté de la pile commune par salle que l’on saute. Inutile de dire qu’on le fait plutôt rarement…

La plupart des actions des salles permettent, quant à elles, de récupérer des jetons volonté. Certaines salles permettent de faire son choix parmi 3 ou 4 jetons disposés face visible au début du tour, d’autres salles permettent de récupérer des jetons pris au hasard dans la pile.

La plupart des jetons volonté comportent un chiffre entre 1 et 4. Par exemple, un couteau va rapporter 2 tandis qu’une hache vaudra 4. Les jetons restants comportent un petit x, et leur valeur dépendra du nombre de jetons identique que vous aurez amassé pendant le tour : 1*1=1 pour un jeton tour seul, 2*2=4 pour une paire et ainsi de suite.

C’est ensuite au tour du deuxième joueur, et ainsi de suite jusqu’à ce que tout le monde ait joué. A ce moment-là, on regarde si le tour est fini en examinant le haut des cartes événements. Elles comportent en effet un bandeau vert ou violet, et le tour s’arrête si deux cartes événements de la même couleur ont été piochées. Cela signifie qu’on ne peut exécuter que 2 ou 3 actions par tour, ce qui est franchement peu…

Une fois que le tour est fini, chaque joueur retourne ses 2 cartes « vision » et compare leur total à ses jetons de volonté. Si la volonté est supérieure ou égale, il ne se passe rien. Sinon, le joueur est temporairement possédé par l’hôtel et il attaque un de ses petits camarades. Chaque joueur dispose de 3 points de vie, et il est possible d’en perdre jusqu’à deux en une seule attaque : autant dire qu’il est rare de survivre à deux agressions.

La pile de jetons volonté va donc diminuer progressivement pendant toute la partie, que ce soit pour se déplacer plus vite ou pour se protéger. Il est cependant déconseillé de l’épuiser : en effet, chaque attaque infligera alors un dégât supplémentaire, sans compter que les joueurs ne pourront plus se protéger de leurs cartes "vision".

Le jeu propose deux modes distincts : il y a tout d’abord un mode coopératif, qui n’a pas beaucoup d’intérêt passé la partie de découverte, et un mode semi-coopératif qui est le mode principal du jeu. Le mode coopératif prend fin au bout du 4e tour, et tout le monde a gagné si personne n’est mort. Youpi. Le mode semi-coopératif, quant à lui, est un peu plus vicieux : un des joueurs est en effet possédé par l’hôtel, et il gagne si un adversaire mords la poussière. Le  méchant peut dépenser des jetons volonté pour se déplacer ou pour se protéger de ses cartes visions, en apparence rien ne le distingue de ses camarades. Après tout, plus il en dépense et plus il met le groupe en difficulté. Il peut également jouer les radins et récupérer très peu de volonté, afin d’attaquer les autres « à l’insu de son plein gré ».

Il peut également jouer exactement comme s’il était gentil, car cela va faire durer la partie plus longtemps. Si le traître n’a pas été identifié à la fin du 4e tour, les joueurs vont devoir survivre à un 5e tour additionnel. Cependant, le groupe n’a pas interêt à accuser quelqu’un à la légère, dans la mesure où chaque erreur fera perdre 1 point de volonté à tous les joueurs jusqu’à la fin de la partie… De plus, il n'est possible de proférer qu'une seule accusation : si les joueurs se trompent, leur seule solution de repli sera de se laisser posséder par l'hôtel afin de frapper le traître, mais c'est le genre de plan qui foire plus souvent qu'il ne marche.

... Mais plate

En pratique, la mécanique du jeu fondée sur l’attrition fonctionne correctement, en plus de coller au thème. On voit la pile de jetons volonté s’épuiser tout au long de la partie, ce qui créée une certaine pression bienvenue.

Pourtant, la formule a vraiment du mal à prendre. Premier écueil : le jeu est vraiment répétitif. On bouge, on prend un jeton, de temps en temps quelqu’un lit une carte qui altère (très légèrement) la construction du jeu et on répète ça entre 24 et 75 fois durant la partie. Les phases d’affrontement à la fin du tour pourraient éventuellement casser cette dynamique, hélas elles ne génèrent pas assez de tension pour cela.

Deuxième écueil : sur les différentes parties que nos avons joué, la meilleure stratégie pour le traître consiste à jouer exactement comme s’il était gentil. Les autres joueurs vont hésiter à accuser quelqu’un à tort et à travers, puisqu’il n’est possible de proférer qu’une seule accusation par partie et qu’il est vraiment très punitif de se planter. Si les « gentils » n’identifient pas le traître avant la fin du quatrième round, tout le monde est reparti pour un tour supplémentaire - avec là encore de graves conséquences si le stock de jeton s’épuise… Le traître peut éventuellement porter l’estocade finale si le groupe se retrouve dans une situation délicate, mais c’est à peu près tout. Bref, le rôle asymétrique n’apporte au final pas grand-chose.

Dernier écueil, et non des moindres : le titre retranscrit de manière besogneuse les moments les plus iconiques du film, mais il ne parvient jamais à en saisir l’essence. La conséquence en est que The Shining ne parvient jamais à faire peur, ce qui est plutôt rédhibitoire quand on entend adapter un des darons du cinéma d’horreur… Voici un exemple qui m’a particulièrement marqué, tiré du manuel : « comme l’ascenseur de l’hôtel est hanté, vous devez lancer le dé blanc pour l’utiliser. Si vous obtenez l’icône des portes d’ascenseur, vous êtes blessé et perdez un point de vie : vous avez été choqué par l’horrible vision d’une déferlante de sang ». Vous trouvez ça terrifiant ? Moi non plus. Le souci, c'est que tout le reste est à l'avenant.

Le titre est loin d’être honteux, encore une fois, mais il est clairement trop plat et trop lisse pour rester dans les mémoires.

Notice nécrologique

Public cible : tout public
Honnêtement, le jeu est simple et ne devrait laisser personne sur le bord du chemin. Le titre est donné pour du 14+  en France (17+ en VO) mais il est parfaitement envisageable de jouer avec des plus jeunes puisqu'il n'est pas effrayant pour un sou.

Nombre de joueur : 3 à 5, meilleur à 4 ou 5
Le jeu à 4 ou 5 est plus long, mais il offre plus d’interactions et plus de challenge pour débusquer le traître.

Durée de partie : 1h environ, installation et rangement compris
La durée d’une partie tourne autour de l’heure, ce qui est en ligne avec le public et le format. Hélas, les parties manquent de pep’s et de dynamisme et on a paradoxalement parfois l’impression que le jeu traîne en longueur

Interaction : semi-coopératif, au moins en théorie
Un joueur incarne le traître, sauf que sa stratégie optimale consiste à jouer comme un gentil en attendant le moment idéal où il pourra porter le coup fatal. On a connu plus fun et plus stratégique. Il existe également une variante coopérative, mais elle est sans intérêt passé la partie de découverte.

Rejouabilité : pas terrible
Le jeu est particulièrement répétitif, vous n’allez pas le sortir tous les soirs.

Courbe de progression : on s’ennuie dès sa première partie, youpi
Que dire de plus… Le jeu est simple, et on n’a pas forcément eu le sentiment de progresser de partie en partie. Le traître peut éventuellement expérimenter différentes stratégies, pour les autres le déroulement de la partie sera toujours peu ou prou le même.

La conclusion de à propos du Jeu de société : The Shining [2020]

Auteur Gaetan G.
40

Difficile de transposer un des plus grands films d’horreurs en jeu de plateau… Ce n’est pas Prospero Hall qui dira le contraire, lui qui s’est frotté à l’exercice avec une adaptation de The Shining que l’on qualifiera poliment de mitigée.

Le problème ne vient pas de la mécanique, qui fait le job à défaut de casser trois pattes à un canard. Les joueurs disposent d’une pile de jeton volonté dans laquelle ils vont devoir piocher afin de se contrer l’influence démoniaque de l’hôtel Overlook. Plus les joueurs voudront se protéger, plus ils devront piocher dans leur stock avec le risque de se retrouver à sec avant la fin – ce qui équivaut en général et assez rapidement à un game-over en bonne et due forme.

On rajoute là-dessous la présence d’un traître qui a une large palette de coups bas à sa disposition : il peut pousser ses camarades à la surconsommation de jetons, tout faire au contraire pour frapper ses partenaires « à l’insu de son plein gré » ou même tout simplement ne rien faire pour allonger la durée de la partie.

Dis comme ça, on se dit que The Shining peut mériter le coup d’œil. Hélas, une fois sur table on se rend compte que l’ensemble est très répétitif, et surtout qu’il est à peu près aussi terrifiant qu’un épisode de Derrick. Avouons-le, c’est quand même un défaut particulièrement gênant lorsqu’on a l’ambition d’adapter un chef d’œuvre comme Shining.

Le résultat final n’est pas honteux, mais il ne restera pas non plus dans les mémoires. Le titre aurait pu être sympa pour occuper une soirée d’Halloween, mais en face il y a nettement mieux à vous conseiller : citons en vrac un Greenville 1989, un Betrayal at house on the hill ou même un Zombicide.

On a aimé

  • Une transposition honnête, même si elle prend quelques distances avec le matériau d’origine
  • Une mécanique simple et accessible basée sur la gestion d’un stock de ressource
  • La couv' donne vraiment envie !
  • Le porte-clef chambre 237, inutile donc indispensable
  • Offre un peu de challenge, le groupe doit cogiter un peu s'il veut espérer s'en sortir

On a moins bien aimé

  • Grosses erreurs d’impressions sur les cartes événements. Cela peut impacter votre plaisir de jeu, le passage par la case SAV est obligatoire
  • Il manque une aide de jeu par personne
  • Très mou et répétitif
  • Ne fait pas peur, c’est con pour un jeu d’horreur

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