Les Terres de Matnak un JdR thérianthropique - Interview des auteurs

Découvrez tout sur sa création, ses possibilités et les futurs projets de la confrérie d'Oréane !

Matnak est un jeu de rôle (JdR) thérianthropique médiéval post-apocalyptique: Le monde a subi une mutation terrible condamnant la quasi-totalité des animaux. Les hommes survivants sont presque tous devenus des hybrides mi-homme mi-animal. Dans cette nouvelle donne naturelle, la cité de Matnak, qui semble jusque-là épargnée, a fermé ses portes et vit repliée sur elle-même. Seuls quelques inconscients aux dons mystérieux appelés Éclaireurs, qui sont interprétés par les joueurs, en sortent plus ou moins discrètement pour mener de périlleuses missions.
Ce JdR des éditions Posidonia est actuellement encours de financement participatif sur la plateforme Game On Tabletop par , avec un ticket d'entrée à 10€ pour le livre de base en pdf ou de 35€ en version arbre avec tous les bonus débloqués. Son kit de démonstraion est ici.

SFU: Bonjour Mathieu. Merci de te présenter à nos lecteurs qui ne te connaitraient pas ?
Mathieu: Auteur et illustrateur, je me consacre au projet des Terres de Matnak depuis 2015. Je suis issu à la fois de l'artisanat (menuisier et enseigniste) et de l'art plastique et graphique (beaux-arts puis graphiste indépendant). Je suis également passionné par les univers imaginaires et le jeu de rôle depuis ma plus tendre enfance. J'ai voulu concilier dans ce projet toutes mes compétences et mes envies.

SFU: Comment as-tu constitué ton équipe ? Qui la compose ? Comment vous êtes-vous réparti le travail ?
Mathieu: Deux comparses sont venus en renfort sur mon projet des Terres de Matnak : Olivier et Guillaume. Je laisse chacun d’eux se présenter.

Olivier : Je suis passionné de jeux de rôles depuis toujours. Sans compter la bande-dessinée et le fantastique. Le travail de Mathieu m’a beaucoup plu et m’a rappelé les jeux de rôle de ma jeunesse, de Loup solitaire à AD&D, en passant par les dessins animés de notre enfance. Le cocktail ne pouvait que me plaire. J’ai rejoint l’équipe il y a un an. Le feeling est plus que bien passé avec Mathieu. J’ai trouvé ma place très naturellement. Je travaille au développement du background : pnjs, terres à explorer intrigues, amorces de scénario. Et également sur la campagne. Sans compter les relectures, indispensables.

Guillaume : Rôliste depuis l'adolescence, et étant passé par la case des LDVELH, j'ai comme de nombreux Rôlistes, bricolé des systèmes existants ou tenté de créer les miens. Depuis quelques années j'ai commencé à vouloir sortir des classiques que je menais ou auxquels je jouais, en cherchant notamment des jeux rapides à préparer, simples et efficaces, funs, ou impliquant plus les joueurs dans la narration. Les choses se sont faites au gré des rencontres. D'abord fan, je suis devenu co-auteur et surtout créateur de la mécanique. Mon côté matheux peut-être ? Et puis bon, comme j'adore décortiquer les systèmes, comprendre leurs propositions, c'était un vrai plaisir que de mettre ma curiosité au service de Matnak !

SFU: Les Terres de Matnak est un projet participatif qui est actuellement en cours sur Gameon Tabletop ! C’est un jeu de rôle (JdR) mais de quoi s'agit-il ? Donnez-nous quelques exemples concrets.
Mathieu
: mes sources d'inspirations principales ont été les films de Hayao Miyazaki (Nausicaä et Princesse Mononoké essentiellement), le film Dark Crystal (d'ailleurs j'ai admiré la série), et Mad Max : Fury Road (sorti en même temps que la mise en place des grandes lignes des Terres de Matnak). Je voulais un JdR de fantasy, mais éloigné du Seigneur des Anneaux et des poncifs du genre. Donc j'ai vite éliminé l'idée d'avoir plusieurs espèces, et comme je voulais une forme de magie très ésotérique, je me suis tourné vers l'alchimie et sa symbolique. Tous les éléments présents dans les Terres de Matnak ont une analogie directe avec la symbolique des nombres chère à la pensée ésotérique il y a 7 factions analogiquement liées aux 7 planètes médiévales, 3 castes de personnages jouables liées au principe des trois corps alchimiques- le sel, le soufre et le mercure-et l'idée même de la purification par le feu spirituel se retrouve dans le combat pour l'Intégrité, enjeu principal des personnages-joueurs.
Donc je dirais que c'est un jeu à la fois très concret, qui demande des aptitudes à survivre aux dures lois d'un monde en reconstruction, mais aussi symbolique, presque spirituel, car il nous demande d’agir en âme en conscience vis-à-vis de ses idéaux, mais aussi de ceux des autres, et tenter de trouver un équilibre dans ses comportements. Qui des Changés ou des Matnakiens sont les plus humains ? Est ce qu'il y a une vérité absolue ou un ajustement constant de nos valeurs face à l'adversité ?

Olivier: Je m’intéresse depuis plus de dix ans à la symbolique du tarot et de l’astrologie, alors un jdr fait maison qui fait appel à cette imagerie ne pouvait que me plaire. Surtout qu’elle n’est pas gratuite et donne du sens au jeu et aux missions des PJ. L’Alignement à la DD n’existe pas à proprement parler dans les Terres de Matnak, mais les choix tactiques et moraux des personnages ne sont pas conséquences.

Guillaume: Matnak est un jeu, pour moi, fortement inspiré de la BD des années 80-90. C'est un peu psyché, vif, vivant, trépidant ! On y joue des Éclaireurs issus de la seule cité humaine encore debout, dont la puissance est convoitée par le reste de monde, peuplé par les Changés. Ces Éclaireurs, contaminés par l'Obwod, sont à la fois des parias dans leur propre cité, et des ennemis pour la plupart des Changés. Mais le fait d'être entre deux mondes leur permet d'accomplir de véritables miracles. Eux seuls peuvent Zoomorpher, utilisant l'Obwod pour gagner des Attributs Animaux, ou accomplir des Prouesses quasi mystiques, sublimant les arts de leurs castes (transmutation à main levée, modélisation de la matière, capacités de combat hors normes). Les Joueurs ont dans leurs mains des Personnages sur la brèche mais dont les capacités ont le pouvoir de renverser la donne dans Les Terres de Marnak !

SFU: Jouez-vous dans les Terres de Matnak depuis longtemps ? Quand et pourquoi écrire votre JdR ?
Mathieu
: Pour une raison simple mais tellement importante à mes yeux, il fallait que je prouve à moi même que j'en étais capable. Que je pouvais mener un projet jusqu'au bout, une sorte de défi créatif. Longtemps j'ai créé des histoires, des univers, des Personnages, mais jamais je n'étais parvenu à concrétiser dans le réel mes envies et mes idées. Un jour j'ai décidé qu'il fallait en finir avec l'hésitation, et de faire, faire et faire.
Matnak ne me quittera pas tant que je n'aurai pas le jeu imprimé entre les mains. C'est en quelque sorte ma pierre philosophale à moi. J'ai souvent dit à mes coéquipiers que c'était mon dragon. L'aboutissement d'un chemin long et tortueux, mais tellement enrichissant.

Olivier : Nous jouons assez fréquemment, ce qui nous as permis, au tout début des phases de test, de rapidement faire évoluer le jeu d’une séance à l’autre. On allie l’utile à l’agréable, en somme. Mais le must, à titre personnel, c’est de voir les personnages que j’ai imaginés prendre vie sous les traits du dessin de Mathieu.

Guillaume : Le jeu a été testé dans le Sud entre Mathieu, Olivier et quelques joueurs réguliers, en région parisienne par moi-même et quelques copains "cobayes", et entre nous en ligne via Roll20. Pourquoi créer notre JDR ? Comme le dit Mathieu, c'est son dragon. Il nous a embarqués dans l'aventure, et nous, nous sommes juste complètement sous le charme de son univers ! Pour ma part sinon, en tant que créateur du système, j'ai vraiment pris un énorme plaisir à réfléchir au plaisir de jeu, à l'ambiance que l'on a voulu obtenir, que le système serve vraiment le jeu ! Un défi, en quelque sorte, de rester simple, accessible, fun, et de proposer quelque chose qui soit vraiment adapté au propos.

SFU: Comment est né ce projet d’éditer son JdR ? Comment en êtes-vous venu à travailler sur ce projet ?
Mathieu
: Le désir d'éditer à toujours été en moi. J'aime les beaux livres, le dessin, la bande dessinée. Et ma passion du jeu de rôle et de ses univers est venu quand j'avais 11 ans, quand j'ai découvert les LDVELH et Dragon Magazine en kiosques. Donc ça s'est fait naturellement.
Pour ce qui est du projet je l'ai commencé alors que je passais une très mauvaise période de ma vie. Séparation, chômage, etc… c'était en 2013. Maintenant ça va hein pas de souci ;)
Du coup à l'époque (2014) je me suis dit quelque chose de très simple "fais quelque chose dont tu seras fier, ne lâche rien pour aller jusqu'au bout de toi même". Alors finalement, je ne me suis pas trouvé complétement, mais une chose est sûre, c'est que je n'ai pas de regret. J'ai créé les Terres de Matnak, c'est une fierté pour moi, tout simplement. Et maintenant je souhaite que les gens prennent du plaisir à le lire, à y jouer. Parce que maintenant le jeu leur appartient.

Olivier : Mathieu caressait ce projet depuis longtemps : c’est un peu la finalité quand on élabore un jeu de rôle. On veut qu’il trouve son public.

Guillaume : C'est sûr que se voir éditer, c'est la concrétisation de tout un processus. Une fierté, une récompense. Nous avons longuement réfléchi en équipe à toutes les options possibles. Et nous avons accordé notre confiance à Posidonia, qui mise sur des "petits jeunes" dans le milieu.

SFU : Posidonia éditions est une toute jeune maison d’édition, pouvez-vous nous la présenter et nous dire pourquoi s’être rallié à elle ?
Mathieu: Posidonia éditions est une maison associative avant tout. Elle regroupe des auteurs, illustrateurs, graphistes passionnés par le JdR. Chacun de nous tient son projet à bras-le -corps depuis de longues années, et Philippe, le président, a été un révélateur, un moteur. Posidonia propose de renouveler le paysage rôliste français en offrant un catalogue d'œuvres originales, stimulantes, et agréables à jouer.

Olivier: Nous avons rencontré Philippe à la convention de Gemenos. Le courant est bien passé. On tout de suite vu qu’on avait affaire à un passionné. Nous apprécions la dynamique qu’il cherche à mettre en place.

Guillaume: comme je le disais, pour ma part j'apprécie le fait que Posidonia mise sur de petits projets, des équipes de passionnés. C'est très familial, en quelque sorte.

SFU: Que propose à ce jour votre projet ? Avez-vous un palier (ou plusieurs) mystère(s) ou secret(s) ?
Guillaume: nous n'avons rien à cacher, pour Matnak, car nous voulons que tout le monde ait tout sous la main pour jouer. Pas de gamme à rallonge ou de PNJ intuable, ni de fin pré déterminé. Tout y est possible et nous allons tout faire pour mettre tout ce qu'il faut pour une expérience complète dans le livre de base. Par contre, on a tellement d'idées de campagnes et de scénarios, qu'on songe à en mettre régulièrement en ligne après la parution du jeu, histoire d'alimenter la communauté.

SFU: Comment est le monde et l’univers de Matnak ? Citez-nous quelques exemples de personnages types que les joueurs pourront incarner ?
Mathieu: Le monde des Terres de Matnak est en plein chaos et n'attend que les PJs pour tenter de le maintenir dans une paix relative, face à des factions pouvant être belliqueuses, pacifiques, anarchistes ou cruelles. Les personnages joueurs sont issus de trois grandes castes: ce sont des Gardiens, des Alchimistes, ou des Ingénieurs, symboles vivants du corps, de l'esprit et de l'âme. Chaque Caste est subdivisée en confréries spécialisées. À eux de choisir leur destin, de mener à bien leur mission de pacification soumise par Tyzalek, le Grand Alchimiste et frère du roi Gârand.

Olivier: Comme l’a dit Mathieu, chaque Caste principale se subdivise en confréries spécialisées. Qui n’aime pas choisir et peaufiner sa classe de personnage ? Un Ingénieur spécialisé dans la démolition ou le pilotage sera un atout certain. Dans une mission diplomatique, vous serez content d’avoir un Alchimiste dotée d’un profil d’ambassadeur ou un encore un empoisonneur dans l’équipe. Quant aux Gardiens, du bretteur au tacticien en passant l’investigateur, vous trouverez votre bonheur. J’ai un faible pour les Alchimistes empoisonneurs. Si je dois choisir un Gardien, le bretteur ou le tacticien ont ma préférence.

Guillaume: Trois castes avec sept spécialités chacune. Sachant que si on commence avec une spécialité, il sera aisé d'entreprendre une nouvelle et d'apprendre de nouvelles capacités. Chaque spécialité donne accès à des capacités donnant un goût tactique au jeu. Avantages, doubles avantages, dégâts, protection, expertises dans de nombreux domaines, il y a du choix, sans pour autant noyer le joueur dans les propositions ! Pour ma part j'adore les ingénieurs avec leurs pétoires thermiques. Je m'étais créé un ingénieur avec des traits de gorille expert en démolition. Et sinon j'ai mon personnage fétiche, Maître Zennec: un gardien bretteur et patrouilleur, s'étant allié aux Mammilouks !

SFU: Matnak a sa propre mécanique de jeu avec des d8 ? Pouvez-vous nous définir son système et ses règles principales, dont le MJ qui ne lance pas de dé (si ma mémoire est bonne) ?
Mathieu: Je voulais en terme de gamedesign un jeu très instinctif, qui demande du répondant de la part des joueurs, et on sait qu'ils n'en manquent jamais. Je voulais m'éloigner du MJ omnipotent et omniscient. Dans les Terres de Matnak il représente l'Obwod, l'adversité, la continuité du récit. Les joueurs eux sont les véritables acteurs de leurs destins, c'est pour cette raison qu'ils sont les seuls à jeter les dés. Même pour les dégâts ! Tous les joueurs, maîtres compris sont responsables de la partie en cours, et ça c'est fun, ça unit tout le monde. Pour ce qui est du fonctionnement même du système je vais laisser répondre Guillaume.

Guillaume: Bonne mémoire ! En effet, seuls les joueurs lancent les dés. Ce sont eux, et leurs personnages, qui sont au centre de l'attention. Les Personnages ou leurs adversaires, agissent en fonction des réussites et des échecs des joueurs lors des jets de dés ! Pour résumer, on a 2d8 plus une des trois Caractéristiques (MAIN, CŒUR ou TÊTE) selon l'approche du Personnage. Un système d'Avantage et de Désavantage met en avant à la fois les Attributs animaux, les capacités et les circonstances. Tout cela face à une difficulté. Même les ennemis sont classés par Difficulté. Et selon les réussites et les échecs au test, soit le Joueur, soit le Meneur, soit les deux, peuvent effectuer une action. Quelque part il y a plusieurs inspirations là-dedans. Les PbtA, Dungeon World, un peu d'OSR,... Bref, en gros on a cherché à rester simples, accessibles, et à centrer l'action sur les joueurs.

Olivier: Comme l’a précisé Mathieu, les règles se veulent souples et dynamiques. C’est vraiment le fun qui prédomine. Même si le monde de Matnak est rude et ses habitants brutaux.

SFU: Actuellement la campagne de financement bat son plein. Combien de scénarios sont-ils déjà acquis aux souscripteurs ? Combien d’autres sont potentiellement atteignables ? Une campagne est-elle proposée ou s’agit-il de scénarios indépendants ?
Mathieu: Il y aura un voire deux scénario inclus dans le livre de base. C'est essentiel à mes yeux. L'univers est riche et demande donc que les joueurs soient bien guidés au départ. Et puis bon, un livre de base doit avoir au moins un scénario, c'est essentiel à mon avis.
En ce qui concerne la campagne, nous sommes en train de l'écrire et de la tester. Elle sera constituée de plusieurs missions. De plus dans un tel jeu, qui conjugue merveilleux et positionnement moral il faut un grand méchant, celui que nous présenterons sera récurrent, comme dans ses dessins animés que nous affectionnons tant dans l'équipe (Cosmocats, Jayce et les conquérants de la lumière, etc…). Le genre de gars qui s'échappe toujours à la dernière minute, après avoir mis un sacré bordel !
Et si le succès est vraiment au rendez-vous, on vous promet une grande campagne qui mènera les PJ à décider du sort des Terres de Matnak, rien de moins.

Guillaume: En dehors de deux gros scénarios officiels déjà écrit entièrement et proposé en convention ou dans le kit, nous avons testé pas mal de petits scénarios. En fait, on a déjà noté énormément d'accroches et on songe à les compiler dans le livre de base pour donner de la matière aux joueurs. Matnak permet énormément de choses : conflits armés, exploration, voyage, diplomatie, alliances, espionnage, assassinat… C'est très varié sans être artificiel.