Critique Dead Cells [2018]

Avis critique rédigé par Gaetan G. le lundi 3 septembre 2018 à 22h16

la mort vous va si bien

Dead Cells a fait couler beaucoup d’entre depuis son apparition en accès anticipé en mai 2017 sur Steam. Le titre, plutôt bien finalisé en dépit de son statut de version béta, a su se constituer rapidement une belle communauté de fans, qui attendaient de pied ferme la sortie officielle. Bonne nouvelle, le jeu vient de sortir en version finale sur un peu près toutes les plateformes du marché (Windows, MacOs, Linux, PS4, Xbox One et Switch). Et pour le coup, la communauté et les critiques sont unanimes :  l’attente était justifiée puisque le bébé de Motion Twin est une tuerie absolue (au sens propre comme au sens figuré). On tient un candidat sérieux au titre de jeu de l’année, rien de moins…

Mais de quoi parle-t’on, pour ceux qui ne connaissent pas ? Dead Cells est un rogue-like, c’est-à-dire un jeu de plate-forme généré procéduralement dans laquelle toute mort est définitive. L’objectif va donc être de recommencer des runs, encore et encore, de manière à passer progressivement du statut de proie à celui de prédateur au fur-et-à mesure que l’on maîtrise les mécaniques du jeu.

Niveau atmosphère, on est à 100% dans la vague néo-retro actuelle avec pleins de gros pixels et de nombreuses références aux grands classiques. Castlevania reste – et de loin – la principale source d’inspiration des développeurs, mais de nombreux clins d’œil à d’autres licences sont disséminés un peu partout. Avec beaucoup de finesse, au passage : on est dans l’hommage discret à destination du connoisseur, pas dans le fan-service appuyé.

Le scénario ? Il y en a un mais on s’en fiche un peu (pour être franc). Vous êtes une sorte d’ectoplasme gélatineux investissant le corps d’un prisonnier décapité. Votre objectif sera de vous échapper de votre île-prison en franchissant un à un tous les niveaux qui la composent, ou de mourir en essayant de le faire. Les développeurs ont inséré un peu partout des éléments de décor apportant de la profondeur à l’histoire. On les regarde la première fois qu’on les trouve, certains sont très réussis mais honnêtement vous ne les regarderez plus à votre trentième passage.

Non, on ne joue pas à Dead Cells pour son scénario. Mais rassurez-vous, la bête a quand même de très bons atouts à faire valoir. Première (très grosse) force : les contrôles du personnage répondent au doigt et à l’œil. On enchaîne les frappes, les esquives et les sauts avec une fluidité qui n’est jamais prise en défaut. Visuellement, c’est superbe : l’avatar virevolte autour des ennemis et enchaîne les exécutions dans un ballet de mort parfaitement chorégraphié. Même si vous n’envisagez pas de jouer, n’hésitez pas à aller faire un petit tour sur Twitch ou sur Speedrun.com pour regarder quelques parties, car le jeu est franchement plaisant à regarder.

Cette précision dans les contrôles est absolument nécessaire, car le jeu est loin d’être facile. Chaque type de monstre a son propre pattern d’attaque et de déplacement, que l’on apprend à connaître au fur et à mesure des parties jusqu’à lui rouler dessus impitoyablement. Mais la moindre erreur se paie cash, et un run entier peut se terminer en quelques secondes, sur une esquive ratée ou un atterrissage involontaire au milieu d’un groupe de créatures. Fort heureusement, le jeu est dur mais jamais injuste : on perd parce qu’on a fait une boulette, pas parce que la caméra était aux fraises ou parce que les contrôles n’étaient pas suffisamment réactifs.

Deuxième point fort de Dead Cells : le feeling des armes est juste parfait. On ressent vraiment la puissance de chaque coup porté, et ça donne aux affrontements un côté tout simplement jouissif. Le panel à la disposition du joueur est plutôt classique : armes de poing, armes de jet, grenades, pièges et quelques pouvoirs magiques pour pimenter le tout. L’avatar dispose de deux emplacements pour les armes, plus deux emplacements pour des capacités de support. Il y a du choix, donc, ce qui laisse la possibilité d’expérimenter et de tester toutes sortes de combinaisons.

Cependant, chaque run commence de la même façon : à poil. Ou plus exactement : avec un sabre rouillé et deux planches de bois clouées en guise de bouclier. Les parties sont dont complètement dépendantes des objets que vous allez trouver. Au fil des parties, on débloque des moyens de limiter, dans une certaine mesure, l’influence du hasard. Mais il restera néanmoins prédominant : vous devrez donc être capable de varier les approches et de faire avec ce que le destin mettra à votre disposition. C’est un bon point pour la rejouabilité, et puis ça permet de tester les différents builds jusqu’à trouver les plus efficaces.


D’autant que le travail sur l’équilibrage force le respect. On est complètement à l’opposé d’un The Binding of Isaac: Afterbirth † où certaines parties étaient carrément injouables faute d’items assez puissants. Ici, il y a énormément de combinaisons viables. Il est parfaitement possible, par exemple, de finir le jeu avec uniquement des tourelles et des boucliers… 

Troisième point fort de Dead Cells : la génération procédurale des niveaux est elle aussi d'excellente facture. Chaque zone dispose d’une identité très marquée, qui reste la même de partie en partie. Les égouts seront toujours une succession interminable de petits boyaux interconnectés, par exemple, tandis que les toits de la prison imposeront toujours d’aller de gauche à droite quasiment en ligne droite. Mais tout le reste est unique, avec un résultat naturel et quasiment organique. Le plaisir de l’exploration est bien là, ce qui est plutôt une bonne chose lorsqu’on s’apprête à parcourir en boucle les mêmes niveaux plusieurs dizaine (centaine ?) de fois.

Pour arriver à ce résultat, les développeurs ont utilisés un procédé intermédiaire entre la génération purement procédurale et la création à la main. Un peu comme une cuisine Ikéa, Dead Cells assemble des blocs préfabriqués, qu’il remplit plus ou moins de monstres et de trésor en fonction de la difficulté.

Et ça fonctionne au poil : visuellement, le résultat est tout simplement magnifique, à condition bien entendu que les gros pixels ne vous fassent pas peur. Certains niveaux sont baignés d’un coucher de soleil crépusculaire, d’autres suintent littéralement la crasse et la mort. La tour de l’horloge arrachera une larme ou deux aux fans des Castlevania de la grande époque. Chose rare pour un jeu 2D, les jeux de lumière et les éclairages dynamiques sont vraiment bien fichus. Lorsque le sol se met à brûler, l’éclairage de l’arrière-plan s’ajuste en conséquence, par exemple, et révèle tout un tas de petits détails cachés dans les ombres. Sauf si vous êtes vraiment très difficile, il y aura forcément un niveau qui arrivera à flatter votre rétine.

Mais au départ, vous verrez surtout le premier niveau… Il va vous falloir enchaîner les runs pour découvrir ces différents environnements. Lors des premières parties, le chemin à suivre est assez linéaire, il n’y a pas trop de question à se poser. Cependant, au fur-et-à-mesure des tentatives on débloque de nouvelles capacités (pousse de lianes servant d’échelle, destruction de murs, téléportation, wall-jump, etc.) qui donnent accès à de nouvelles zones. Peu à peu, le terrain de jeu s’agrandit, comme dans tout bon Metroidvania qui se respecte. Les runs sont assez long, par contre : comptez 15 minutes pour arriver au premier boss, 40 pour le deuxième et une petite heure pour poncer le boss final. Heureusement, il est possible de quitter la partie n’importe quand et de la reprendre au même point.

Dead Cells offre également un système d’expérience, au travers de cellules lâchées par certains ennemis lorsqu’ils passent de vie à trépas. Ces dernières peuvent être échangées contre des améliorations permanentes, auprès d’un personnage appelé le Collecteur. Les effets de ces passifs sont variés : obtention d’une potion de vie, conservation d’une petite quantité d’or en cas de décès, arme aléatoire disponible en début de partie, etc.

Et il va falloir farmer les cellules, car la plupart de ces pouvoirs sont absolument essentiels pour progresser dans le jeu. N’espérez pas aller bien loin sans potion de vie par exemple. De ce fait, la durée de vie atteints sans forcer la cinquantaine d’heure, qui passent comme un charme au vu du potentiel addictif du jeu. En contrepartie, les débuts peuvent être assez difficiles si l’on n’est pas un as de la manette, mais rien d’insurmontable non plus. Cependant, les joueurs occasionnels devront probablement investir quelques heures avant de profiter du plein potentiel du titre.

Petite entorse aux usages du rogue-like : les pouvoirs et capacités débloqués restent disponibles de run en run. Par contre, tout le reste est perdu en cas d’échec : adieu expérience, or, armes, pouvoirs et cellules non dépensées. Et croyez-moi, ça fait mal de perdre un personnage surpuissant, blindé d’armes et gavé de point de vie et de recommencer une main devant, une main derrière. Et pourtant vous reprendrez la manette, encore et encore, pour expliquer à ce satané boss qui c’est le patron. Soyez prévenu, car comme le dit si bien le testeur de Gamekult ce jeu aspirera votre âme …

Un dernier point technique, pour finir. Le jeu tourne sans aucun souci sur tous les supports, à l’exception de la Switch qui fait face à quelques ralentissements occasionnels venant bien polluer l’expérience de jeu. A priori, rien qui ne puisse être réglé par un patch, mais dans le doute il est peut-être préférable d’attendre un peu pour cette version.

La conclusion de à propos du Jeu Vidéo : Dead Cells [2018]

Auteur Gaetan G.
95

L’accès anticipé le laissait deviner, la version finale le confirme avec brio : Dead Cells est une petite merveille du jeu de plateforme. La direction artistique, tout d’abord, est particulièrement réussie et parvient assez régulièrement à vous arracher de petits sifflements admiratifs. Les contrôles, ensuite, sont d’une précision diabolique : l’avatar répond au doigt et à l’œil ce qui donne un vrai sentiment de puissance et de virtuosité. Mais il ne faut pas crier victoire trop vite : des hordes d’ennemis, tous plus vicelards les uns que les autres, viendront vous expliquer que ce n’est pas l’instrument qui compte, mais l’habileté de la main qui le dirige. Alors vous allez mourir, encore et encore, mais à chaque fois vous vous relèverez plus fort. La route avant le générique final sera longue, mais vous ne vous ennuierez pas une seule seconde en chemin. Sachez quand même où vous mettez les pieds : le jeu est vraiment addictif et vous risquez bien de lui sacrifier vos nuits… Un sérieux candidat, en tout cas, au titre de jeu de l’année 2018.

On a aimé

  • Visuellement magnifique pour un jeu 2D (jeux d'ombres...)
  • Génération procédurale parfaite, jamais prise en défaut
  • Contrôles d'une précision diabolique
  • Beaucoup de builds viables, ce qui offre pas mal de variété dans les affrontements
  • Très joli à regarder, n'hésitez pas à faire un petit tour sur Twitch pour vous en convaincre
  • Formule hyper addictive

On a moins bien aimé

  • Vraiment dur... Les premiers runs feront office de bizutage si vous n'êtes pas très habile avec une manette entre les mains
  • Peut vite se transformer à gouffre à temps (et je sais de quoi je parle)

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