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Critique du Jeu de rôle : Night Witches
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Critique du Jeu de rôle : Night Witches

Avis critique rédigé par Nathalie Z. le lundi 22 janvier 2018 à 0900

Femme pilote dans la tourmente !

Night Witches est un jeu de rôle « indé » pas encore sorti chez nous, dont j'ai eu la chance d'avoir en lecture le pdf de la traduction française. Il est signé par Jason Morningstar et est attendu chez Edge courant 2018. Le jeu s'ouvre sur une dédicace, un hommage à toutes les femmes du 588ème régiment. Vous comprendrez vite qui sont ces femmes...

Pour les rôlistes fans de jeux indépendants, Night Witches est basé sur le désormais célèbre Apocalypse World de D. Vincent Baker, agrémenté d'un soupçon de The regiment de John Harper et de Paul Riddle, de Sagas of the Icelanders de Gregor Vuga et d'une pincée de The warren de Marshall Miller. Pour ceux qui ne suivent pas l'actualité jeu de rôle US, ce jeu date de 2014 et en est à sa troisième réédition outre-atlantique. Il arrive donc enfin en français ! Voyons ce que nous propose ce jeu !

Tout d'abord un pitch rapide : dans ce jeu, vous allez interpréter des femmes, seulement des femmes, et pas n'importe lesquelles ! Des sacrées bonnes femmes ! Des courageuses, des intrépides, des téméraires, des citoyennes de l’Union Soviétique qui ont répondu à l’appel de la mère patrie en ses heures les plus sombres. Ces femmes sont les pilotes des bombardiers nocturnes qui ont affrontés les Allemands. Elles sont très jeunes et confrontées à des difficultés dans leur propre camp, mais nous reviendrons là-dessus.

Un premier chapitre présente une courte introduction adaptée selon si vous êtes novices en jeu de rôle, novice en Powered By The Apocalypse ou vétéran aguerri. Vous êtes ainsi dirigé directement vers la page qui convient. Un paragraphe rappelle, et c'est très important, les thèmes adultes du jeu : violence, sexualité (et même homosexualité) et insiste sur l'aspect non édulcoré du jeu.

Le jeu se place dans une réalité historique sombre. Même si personne n’est obligé en jouant de faire de la reconstitution ultra-détaillée, ce n’est pas le but d'un jeu de rôle, la réalité sinistre de l'époque offre un cadre de jeu dense, étonnant et pour moi, idéal pour développer des intrigues dramatiques puissantes. Entre les deux guerres, les Russes sont de grands amateurs d'aviations. Les équipages de pilotes, y compris ceux entièrement féminins sont des célébrités, voire des héros du peuple. En parallèle, environ à la même époque, une paranoïa s'installe dans l'armée et une police politique est crée, devenant une menace presque plus tangible que l'armée allemande. Alors que les femmes étaient exclues de l'armée rouge, Staline, après les déboires militaires accumulés, ordonne le recrutement de volontaires féminins. Ces unités eurent le pire matériel et les pires conditions de combat. Et pourtant, vous allez les interpréter, luttant contre les nazis mais aussi contre le sexisme de leur armée.

Fait intéressant pour moi en tant que joueuse, ce jeu m'offre l'opportunité de jouer une femme en temps de guerre, ce qui change la perspective habituelle sur ces sujets d'habitude réservés aux hommes. C'est également une expérience différente pour les joueurs qui ne jouent jamais un personnage du sexe opposé, l'occasion de vivre une autre expérience de jeu et de se glisser à la place de l'autre dans une époque dure où tout peut devenir épique ou dramatique.

Les soldats et pilotes du 588e ont réussi à trouver un équilibre entre les points de vue masculins et féminins, et une grande partie de ce jeu consiste à faire de même. Les règles sont écrites pour faire intentionnellement pencher dans les deux directions, par le système des Principes, des Manœuvres et des Menaces du meneur. Mais si la dureté de l'époque envers les femmes vous choque ou vous dérange, vous pouvez assouplir cet aspect, rien n'oblige dans ce livre à forcer cet aspect du jeu. Personnellement, étant férue d'histoire, j'aurai aimé plus de background détaillé sur la période. Les thèmes militaires, la guerre ne sont pas forcément faciles à aborder en jeu de rôle, et des éléments tangibles de background peuvent aider. Toutefois, il y a là déjà de quoi bien planter le décor, et les aspects humains sont bien plus importants dans le jeu.

La partie se déroule en plusieurs scènes. Telle une conversation, les personnages vont échanger entre eux. Les règles permettent d’étayer cette interaction et de susciter de nouvelles questions après chaque réponse satisfaisante, troublante ou surprenante. Vous allez créer des scènes suscitant des questions et bien souvent, vous répondrez a ces questions par des Manœuvres. Le jeu, vous l'aurez compris, insiste sur l'aspect narratif et roleplay : vous incarnez votre personnage et ce qu'il ressent est important.

Revenons sur les Manœuvres. Ce sont des éléments déclencheurs qui bouleversent la conversation. Il existe des manœuvres standards : manœuvre de jour, de nuit, spéciales ou de personnage. Tout le monde a accès aux Manœuvres de Jour (Jauger, La jouer, S’épancher, Taxer et Réparer) ainsi qu’aux trois Manœuvres de Nuit (Vedomaya, Se repérer et Passer à l’attaque). Pour recourir à ces manœuvres, il faudra lancer les dés (2d6 + bonus). Un chapitre entier décrit l'usage de ces manœuvres. C'est facile et fluide à utiliser. Une réserve de mission, ressource commune générée par le comportement au sol de la section aérienne, représente l’esprit de corps, un équipement et un travail de qualité entre autres. Elle représente la viabilité de la section et se matérialise par des jetons qui apporte si utilisé des bonus en jeu.

Le personnage lui se caractérise par des aspects liés à son passé et à son avenir, cette femme aura une nature (faucon, chouette, pigeon, corbeau, moineau) qui correspond à des caractéristiques particulières, à cette qualité particulière qui fait d'elle un pilote. Elle aura aussi une rôle social (aventurière, rêveuse, misanthrope, protectrice, fanatique) au sein de sa section, une mission et un rang strictement défini (on est dans l'Armée rouge!). Cette notion de hiérarchie est très importante car avec le pouvoir viennent les responsabilités. Enfin, comme on est dans un groupe très soudé, de la considération pour les autres femmes du groupe, a minima.

Un chapitre de conseil au meneur rappelle les particularités de ce jeu, il s'agit d'alterner entre les drames interpersonnels à la base aérienne le jour et l’atmosphère angoissante des missions la nuit. Ce chapitre est clair, utile et rappelle les éléments à gérer par le MJ : menaces, manœuvres... Les exemples de menaces sont très nombreux, vos aviatrices auront de quoi s'occuper. Un autre chapitre entier se consacre à la mise en place du jeu. Autant dire que l'on ne vous laisse pas tout seul, perdu, pour démarrer.

On arrive au passage sur les avions : en terme de jeu, les avions peuvent acquérir une personnalité (tête de mule ou tape-à-l'oeil par exemple), ce qui peut lui conférer de la considération ou le lier à une manœuvre particulière. Cette façon d'intégrer les avions est pertinente, par contre quelle déception de ne pas avoir de jolis schémas de ces avions : nos femmes vont y passer leur nuit, j'aurai aimé plus de détails sur leurs oiseaux de nuit. Tout un chapitre détaille ensuite la vie quotidienne et les cycles jour-nuit à la base. Un schéma très bien construit clarifie les étapes pour préparer une mission. Les différentes affections possibles pour ces femmes pilotes sont ensuite explicitées avec leurs missions spéciales affiliées.

Le chapitre sur l'histoire et le contexte donne enfin toutes les informations nécessaires sur les femmes en Union Soviétique à cette époque, les purges (notamment des homosexuels), l'historique de la création de ces régiments féminins le tout associés à une chronologie intelligemment placée en parallèle du texte. C'est bien écrit, clair et vous plongez dans l'ambiance du jeu. Vite donnez-moi un avion que j'aille bombarder ces fichus Allemands ! Le livre de base se termine avec un replay d'une partie complète, plutôt sympa à lire (les MJ ne pourront pas dire qu'ils ne savent pas ce qu'on attend d'eux !). Une carte des régiments entre Berlin et Moscou conclut le livre, elle est en couleur dans un style ancien, très réussi.

En complément du livre de base, vous aurez à disposition une importante quantité de matériel de jeu. Des affectations y sont proposées avec leur base et leurs missions : elles reprennent celles du livre de base mais avec des plans de missions : ils sont nombreux, impliquent des règles de jeu spécifiques à la mission, une localisation des cibles, un aperçu de la zone et de quoi élaborer la tactique d'intervention. Les récompenses liées à la réussite de la mission sont également indiquées.

Des fiches d'aides de jeu sont églement fournies : différents types de manœuvres (très clair et synthétique, à fournir aux joueurs et joueuses), 144 idées d'intrigues (à développer, permettent d'amorcer la conversation), des conseils pour le MJ (mise en œuvre du système, rappel de l'organisation hiérarchique du régiment et menaces possibles) qui forment ce qu'on pourrait mettre sur un écran, un tableau rappelant 24 heures de la vie du régiment (synthétique et efficace), une fiche vierge d'escadrons pour les avions, une liste de prénoms (féminins, masculins et révolutionnaires, noms de familles, menus...).

Une aventure ponctuelle, Nos nuits à Pashkovskaya, est prévue pour guider les joueurs dans la créations de leur personnage grâce à la mise en situation directe (serment à prêter) et à des questions précises pour enrichir le background et la psychologie de votre PJ. Des paragraphes à choisir par le groupe permettent de créer une introduction à la mise en place de ce nouvel escadron : dernière mission, rapports aux supérieurs, problèmes militaires... ​Sur une dizaine de pages, une aventure très structurée permettra ensuite aux nouveaux joueurs de rentrer dans l'univers de Night Witches. Elle est simple, offre des scènes de vie quotidienne et des scènes d'action, pilotage ou combat. La présentation inclut des textes d'ambiance à lire ou paraphraser à voix haute, ces textes sont très immersifs. Il s'agit d'un véritable tutoriel pour prendre le jeu en main qu'on soit meneur ou joueurs.

Les fiches de personnages sont quant à elles doubles, avec le surnom du membre : moineau, faucon, chouette, pigeon ou corbeau ; et les manœuvres et rôles préremplis dans l'escouade. Entre autres, on y retrouve aussi les médailles possiblement gagnables (médaille du courage, ordre de gloire, ordre de l'étoile rouge...) et les membres de la hiérarchie dont on dépend. 36 portraits en noir et blanc conclut les documents annexes pour avoir une illustration sous la main lors de la création de personnages. Normalement, les dossiers complets de personnages seront téléchargeable sur le site de l'éditeur.

Annoncé à 24,95 euros pour un livre de 184 pages et des aides de jeu associés, ce jeu me semble être une des bonnes surprises de 2018 ! A noter que ma chronique est faite à partir du PDF et non de la version finalisée.

La conclusion de

Night Witches est un jeu résolument moderne de part son système narratif (Apocalypse World, c'est tendance) mais surtout par ses thèmes abordés : hiérarchie militaire, groupe exclusivement féminin, violence et sexualité au sein du groupe et vis-à-vis du reste du monde, sexisme d'une société soviétique coincée entre la réalité et l'image qu'elle veut renvoyer... Ces thèmes sont assumés et offrent des expériences de jeu originales et intenses. Avec moins de 200 pages mais un contenu extrêmement dense, Night Witches s'annonce comme un des incontournables de 2018  par son rapport qualité-prix et l'originalité des ses choix. A jouer de toute urgence !

Que faut-il en retenir ?

  • Des thèmes adultes assumés 
  • Une ambiance soviet suprème et pulp (qui n'a pas envie d'aller bombarder du nazi ?)
  • Un matériel riche en aides de jeu et tutoriel de prise en main du jeu intégré
  • L'opportunité de jouer des personnages féminins passionnants

Que faut-il oublier ?

  • Pas une gamme "beau livre"
  • Pas de background de 200 pages ni de belles illustrations d'avions
  • Des thèmes vraiment adultes qui ne permettent pas à tout le monde de jouer

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