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Critique du jeu de rôle : Mutant - Année Zéro [2017], par Vincent L.

Avis critique rédigé par Vincent L. le mardi 3 octobre 2017 à 09h00

Fallout...

Editeurs de la version française de L'Appel de Cthulhu, les Editions Sans Détour semblent s'être orientés, depuis le succès de leurs financements participatifs, vers une politique éditoriale intéressante. En effet, en parallèle de leurs gros succès en crowdfunding (sur de nombreux livres pour L'Appel de Cthulhu 7ème édition ou sur la nouvelle édition de Paranoïa), il sortent via un circuit traditionnel des jeux à la renommée plus confidentielle. Ces quelques produits, qui n'auraient a priori peut-être pas attiré le chalant, peuvent ainsi être directement découverts par les joueurs, livre en main. Après l'ibérique Plenilunio l'an passé, c'est aujourd'hui le suédois Mutant - Année Zéro qui fait son apparition sur les étals français, prouvant, si besoin en était, qu'il n'y a pas que la France et les Etats-Unis qui savent concevoir des jeux de rôle.

De prime abord, Mutant - Année Zéro ne semble pas être d'une grande originalité. Son univers est ainsi calqué sur celui des jeux vidéo Fallout (la seule petite originalité étant qu'on n'y interprète pas les résidents d'abris anti-atomique mais les habitants des terres désolées) auquel on a ajouté une bonne louche d'inspiration X-Men (les personnages sont des mutants qui bénéficient de pouvoirs leur conférant des capacités surnaturelles). Deux références sur-représentées dans le jeu de rôle, qui, a priori, sentaient bon le patchwork d'idées opportunistes. Autant l'avouer très humblement, ce n'est donc pas armé de la meilleure bonne foi que l'on a découvert le jeu. La surprise n'en a été au final que meilleure, car Mutant - Année Zéro est un excellent jeu, qui plus est un très sérieux candidat au titre de meilleur jeu de 2017 !

Pour autant, les inspirations du jeu restent très claires (et visiblement assumées). Mutant - Année Zéro s'inscrit dans un univers post-apocalyptique rappelant constamment celui de Fallout. Si l'apocalypse qui a détruit la civilisation humaine est sensiblement différente de celle des jeux vidéo (pas de guerre du pétrole ou de Chine qui envahit l'Alaska), son résultat aboutit à un univers globalement similaire : des terres dévastées, des artefacts technologiques de l'ancien temps, des mégapoles en ruine à visiter, une humanité devenue mutante, etc. Jusque dans le point de départ de Mutant - Année Zéro, on retrouve la moelle du jeu d'Interplay : les ressources se raréfient et les PJ vont se trouver contraints à aller explorer un monde extérieur très hostile (la quête pour trouver la puce servant à décontaminer l'eau n'est pas très loin).

Mais ce qui aurait pu passer pour un déficit en imagination se transforme bien vite en un atout pour le jeu. En effet, la parenté avec Fallout permet de poser l'ensemble des bases de l'univers très rapidement à quiconque à déjà joué au jeu. Les joueurs n'ont finalement pas besoin d'en savoir beaucoup plus que ça avant de débuter. L'esthétique du jeu lui permet d'affirmer cette identité et de poser efficacement l'ambiance recherchée : un post-apo certes classique par bien des côtés, mais qui se veut crade, violent et hideux (les PJ ne sont pas des X-Men tous mignons, leur mutation affecte leur apparence). A noter que les illustrations de Mutant - Année Zéro sont quasi-intégralement l'oeuvre de Reine Rosenberg (la seule exception étant la couverture du livre), ce qui assure au jeu une cohérence visuelle très appréciable.

Si l'univers de Mutant - Année Zéro est donc aisément accessible à tous, il n'en constitue cependant pas le coeur. Toute la force et l'originalité du jeu se trouvent en effet dans son gameplay. D'une part, il s'agit d'un bac à sable complètement modulable : l'univers y sera déterminé aléatoirement en début de partie via un système de carte cadrillée qui se dévoilera progressivement au fur et à mesure des explorations (vous la sentez bien, là aussi, l'inspiration Fallout ?). A l'image d'un jeu vidéo qui générerait ses cartes aléatoirement au premier lancement, l'univers qui entoure les personnages va être fondamentalement différent d'une partie à l'autre, ce qui tend à considérablement renouveller l'intérêt du jeu en terme de surprises et de découvertes.

D'autre part, Mutant - Année Zéro n'est pas juste un jeu d'exploration. De nombreuses autres dimensions sont ainsi prises en compte dans le système, la plus intéressante étant clairement tout ce qui ressort de la gestion de l'Arche (le lieu de vie des héros). Les joueurs vont ici prendre un rôle central et déterminer les priorités et les actions importantes pour eux et leurs concitoyens. Vous ne trouverez pas de PNJ important venant distribuer des quêtes et résoudre les problèmes en grand sauveur, donc, les PJ devenant maîtres de leur destin et des actions qu'il leur faut entreprendre. Les parties vont alterner entre exploration, découverte, gestion de l'Arche, politique intérieure, politique extérieure, le tout guidé par un fil rouge fourni dans le livre de base, Le Chemin d'Eden (fil rouge qui contient tous les secrets nécessaires à sa résolution).

Le tout est motorisé par des mécaniques diablement efficaces. Mutant - Année Zéro se veut être un jeu violent et sans concession, et son système va clairement dans ce sens. Les conditions de réussites sont statistiquement difficiles (seul un 6 sur un dé à six faces permet de faire un succès), et le système pousse à une certaine attrition (on peut relancer ses dés autant de fois que voulu, mais il faudra en subir les conséquences, qui peuvent être physiques, mentales ou matérielles). On trouve ici une dimension tactique appréciable, qui amène à se questionner constamment (« ai-je vraiment envie de réussir cette action ? ») et confère à chaque jet de dé une tension très appréciable. Ces mécaniques sont tout à la fois adaptées, originales et élégantes. De fait, elles appuient et renforcent l'immersion dans l'univers.

D'une manière générale, Mutant - Année Zéro s'appuie sur tant de bonnes idées qu'il parvient partiquement à susciter la surprise à chaque page. Il s'agit parfois de petites idées dans la description de l'univers (la monnaie du jeu, ce sont les balles d'armes à feu), parfois de partis-pris techniques (les personnages ont un rôle qui leur donne une utilité particulière dans l'Arche, et qui les rend complémentaires avec les autres), parfois juste du plaisir de lecture (le livre de base est beau et agréable à lire). Il ne reste plus qu'à attendre les quelques accessoires promis (notamment les dés spéciaux et les cartes qui, s'ils ne sont pas indispensables, sont tout de même très pratiques) pour que l'expérience de jeu soit complète. Vivement !

La conclusion de à propos du Jeu de rôle : Mutant - Année Zéro [2017]

Vincent L.
95

Mutant - Année Zéro est une grande réussite. Si le postulat semblait vendre un Fallout-like sans grande originalité, le soin apporté à sa conception rend sa découverte jouissive de bout en bout. Les mécaniques sont ainsi constellées de surprises et d'excellentes idées, et ce à tout les niveaux, de la création de personnage au système de jeu en passant par les mécaniques de bac à sable et la campagne proposée. Tout cela permet de contrebalancer le côté un poil trop référencé de l'univers qui, du coup, devient pratiquement un atout dans la prise en main. Mutant - Année Zéro s'impose donc haut la main comme l'un des meilleurs jeux parus cette année, ainsi que comme un modèle de cohérence entre univers, ambiance et mécaniques.

Que faut-il en retenir ?

  • Un système de jeu parfaitement adapté,
  • Toutes les mécaniques de bac à sable,
  • La multiplicité des thématiques,
  • Plein de petites bonnes idées, partout,
  • Un univers simple, accessible et complet,
  • Un vrai jeu de campagne,
  • Un livre de toute beauté.

Que faut-il oublier ?

  • Une inspiration Fallout parfois un peu trop présente,
  • Sans grand intérêt pour les one-shot.

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