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Critique du Jeu de rôle : World War Korea

Avis critique rédigé par Vincent L. le vendredi 5 septembre 2014 à 14:00

Une campagne aux enjeux d'envergure



La collection Clé en Main des XII Singes se porte bien, très bien. En l'espace de trois ans, sept ouvrages tous plus qualitatifs les uns que les autres sont sortis dans cette collections : 2012 : Extinction, Asgard : le crépuscule des dieux, Solipcity, Le roi des gobelins, Immortalis : le crépuscule des Celtes, L'aventure perdue d'Arsène Lupin et, cette année, World War Korea. Pour n'anecdote, World War Korea est également le troisème livre de la collection écrit par Jérôme Verschueren (après 2012 : Extinction et Solipcity), autant dire un auteur rompu à cet exercice bien particulier qu'est de créer une campagne de jeu de rôle facile d'accès et immédiatement jouable. Toutefois, World War Korea sait malgré tout créer la surprise en se positionnant comme le Clé en Main le moins "clé en main" de cette collection.

L'avertissement "Pour MJ expérimenté" présent en quatrième de couverture aurait dû nous mettre la puce à l'oreille mais, en bout de lecture, on est tout de même surpris de la présence de World War Korea dans cette collection. En effet, si le jeu respecte les canons formels des Clé en Main (70 pages comportant campagne, règles, aides de jeu et personnages pré-tirés), il apparaît rapidement qu'il ne s'agit en aucun cas d'un jeu immédiatement consommable, et ce que l'on soit ou non un maître de jeu expérimenté. Contrairement aux précédents opus, World War Korea demande en effet une préparation en amont des parties, étape essentielle pour tirer tout le sel des scénarios proposés. Quelque part, on finit par se dire qu'on aurait préféré le voir sortir en Intégrale dans une version plus détaillée.


Si partir et improviser sur le matériel donné reste tout de même possible, cela risque de réduire l'efficacité formelle d'une campagne dans laquelle toutes les aventures sont interconnectées.


World War Korea est donc un véritable paradoxe. Si la campagne proposée est incontestablement bonne, pleine de potentiel et d'excellentes idées, elle demande de la préparation de la part des maîtres de jeu. Donc si World War Korea est un très bon jeu, il n'en demeure pas moins un mauvais clé en main. Le soucis, en fait, est qu'il risque de complètement passer à côté de son public. Ainsi, ceux qui aiment personnaliser et travailler les campagnes n'acquièreront probablement pas ce setting du fait de sa présence dans cette collection particulière (qui, après six ouvrages, a posé les bases d'une formule précise), alors que ceux qui cherchent un jeu de rôle immédiatement utilisable déchanteront rapidement devant ce qui est loin d'être un produit facile d'accès.

Ceci étant posé, intéressons nous maintenant au jeu en lui même. A l'instar des autres volumes de la collection, World War Korea s'inscrit dans un nouveau genre. C'est un background futuriste tendance Cyberpunk et une campagne tendant vers l'espionnage conspirationniste musclé façon Robert Ludlum (à mi-chemin entre la saga Jason Bourne et Le complot des Matarese pour les connaisseurs) qui sont proposés dans ce nouveau volume. Une nouvelle fois, l'expérience de jeu est renouvellée (malgré un point de départ relativement proche de celui de Solipcity). D'ouvrages en ouvrages, malgré un format immuable, les Clé en Main parviennent donc toujours à créer la surprise et (preuve de leur grande efficacité) à donner envie de jouer.

​A l'instar des deux autres Clé en Main conçus par Jérôme Verschueren, la campagne proposée s'inscrit dans des enjeux d'envergure. Ainsi, les joueurs seront embarqués dans une série d'aventures dont l'objectif n'est autre que la survie de la civilisation humaine, sans que rien ne soit joué d'avance. En effet, l'épilogue de la campagne résultera directement des actions réalisées par les personnages tout au long des quinze scénarios proposés. L'épilogue peut ainsi être une victoire glorieuse, un échec lamentable ou, plus probablement, un mix se trouvant entre ces deux extrêmes. Le tout peut se mesurer en cours de partie grâce à la courbe de progression de trois échelles (Conquête, Régression, Contamination), un outil très pratique qui permet d'entretenir le suspens et la tension.

On notera de plus que le côté non linéaire de World War Korea tend, une nouvelle fois, à donner un sentiment de liberté particulièrement agréable. La plupart des scénarios pouvant être joués dans n'importe quel ordre, les joueurs restent donc acteurs de leur destinée et de leurs actions, au maître de jeu de s'adapter à leurs plans. C'est là que la description très légère des différents scénarios (entre deux et quatre pages) rend la phase de préparation en amont des parties très importante. Si partir et improviser sur le matériel donné reste tout de même possible, cela risque de réduire l'efficacité formelle d'une campagne dans laquelle toutes les aventures sont interconnectées. Etant donné l'ambition générale affichée par la campagne, ce serait presque gâcher que de partir sur cette optique.

Comme d'habitude, le tout est accompagné des aides de jeu nécessaires, de prétirés adaptés à la campagne (même si une création originale reste possible, cela participe au côté facile d'accès) et du même système de jeu que dans les autres ouvrages de la collection. Celles et ceux qui ont fait jouer d'autres Clé en Main n'auront donc pas à assimiler un nouveau système, les néophytes, quant à eux, se trouveront en face d'une mécanique simple et légère à la prise en main facile. On pourra tout de même reprocher à World War Korea d'être plutôt léger en terme d'illustrations. En effet, étant donné les spécificités du background, quelques dessins n'auraient pas été de trop pour poser rapidement et facilement l'ambiance. Mais là encore, une petite préparation permettra aisément de palier à ce manque.

80

Ambitieux et plein de bonnes idées, World War Korea démontre une nouvelle fois la qualité des publications Clé en Main des XII Singes. Bien que cette nouvelle campagne demande une préparation de la part des maîtres de jeu (donc n'est pas immédiatement consommable, contrairement aux autres jeux de la collection), on ne pourra que constater la qualité de l'histoire ainsi que l'efficacité des quinze aventures proposées dans ce nouvel opus. Un peu de travail en amont, certes, mais pour un résultat qui promet d'être à la hauteur de l'investissement.

Critique de publiée le 5 septembre 2014.

Que faut-il en retenir ?

  • Une campagne ambititieuse,
  • Une dynamique géopolitique plaisante,
  • Un genre bien utilisé,
  • Les échelles de progressions, très efficaces,
  • Un système de jeu qui a fait ses preuves.

Que faut-il oublier ?

  • Une campagne pas véritablement un "Clé en Main",
  • Un prix de vente quelque peu élevé.

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