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La sorcière arrive ! >

Critique du Jeu de cartes : La sorcière arrive !

Avis critique rédigé par Amaury L. le mercredi 2 octobre 2013 à 08:09

Bluff witch...

C'est la nuit de Halloween, les costumes sortent des placards et retrouvent vie pendant quelques heures. Les enfants frappent de porte en porte dans l'espoir d'enrichir leurs paniers de quelques sucreries supplémentaires. Les villageois ne se doutent aucunement que des sorcières se sont faufilées parmi les enfants costumés pour leur lancer des sorts mesquins...

Haute comme trois mini-sorcières.

La boîte de Witch's coming est petite, pas plus encombrante qu'un paquet de pâte à mastiquer. Le matériel se contente uniquement de 18 cartes illustrées par Mushi Gohanz dans un style très « japanimation ». Cela reste toutefois un style minimaliste et sans débordement artistique. On découvre cinq cartes Maison, cinq cartes Lanterne qui « éclairent » les maisons, six Personnages (trois enfants et trois sorcières) et deux cartes Compte-tours.

Simple comme bonjour ou presque.

Witch's coming est conçu pour deux joueurs uniquement, les sorcières contre les enfants. Le but du jeu est similaire, faire entrer dans les maisons des villageois ses trois personnages (enfants ou sorcière). On dispose en une rangée les cinq cartes Maison (côté porte fermée) auxquelles on affilie une carte Lanterne (face avec deux lanternes représentées).

Le joueur Sorcière prend les six cartes Personnage (trois enfants et trois sorcières) et dispose une carte, face cachée, devant chaque maison (il en reste donc une non utilisée). Le joueur Enfant choisit de les faire entrer ou de les chasser (en les faisant glisser vers le joueur Sorcière). On révèle ensuite les cartes et on détermine ce qui se passe.

Un enfant chassé oblige au prochain tour à laisser la porte de la maison ouverte (impossible de chasser la carte qui se trouve devant). Une sorcière chassée fait baisser le compte à rebours d'un point (6 au départ). S'il arrive à zéro, le joueur Enfant gagne aussitôt la partie car le jour se lève.

Sinon, les personnages entrent dans la maison. Les enfants y restent jusqu'à la fin de la partie, les sorcières pénètrent seulement s'il n'y a pas de lanternes présentes, autrement elles font simplement baisser le niveau de lumière (2 à 1 puis 0).

Le premier à faire entrer ses trois personnages gagne la partie.

Bluff et hasard chez les sorcières.

Witch's coming est un jeu japonais complètement minimaliste sur plusieurs critères, le matériel, les règles et les mécanismes. Avec quelques cartes, Sayaka et Takahiro tentent d'offrir une création basée principalement sur le hasard et le bluff. On retrouve presque la dimension d'une partie désintéressée de Poker entre amis. Cependant, comme le jeu s'adresse uniquement à deux joueurs, la convivialité demeure limitée aux affinités des individus en confrontation.

Même en connaissant son partenaire, difficile de prévoir lorsqu'on incarne le rôle de l'Enfant, comment son adversaire va placer ses cartes. On laisse entrer ou on repousse « au petit bonheur la chance », car établir une stratégie ou une tactique viables demeure simplement impossible. Éventuellement, le joueur Sorcière essaie d'influencer ou de noyer le poisson en donnant des informations véridiques ou erronées, à charge du récepteur de trier le grain de l'ivraie.

 

L'approche psychologique ou l'observation de tics trahissant une fébrilité chez votre partenaire de jeu tempèrent modérément le hasard des premiers tours mais c'est très compliqué de déceler ses signes sur Witch's coming, la durée d'une partie dépassant rarement les cinq minutes. Ensuite, le bluff intervient réellement avec des situations propices à ce genre d'exercice. On s'amuse à risquer des coups audacieux, d'assurer des positionnement gagnants, ou de surprendre son adversaire avec des cheminements réflexifs aussi tordus que douteux. On remarque qu'en utilisant les règles normales, un fort déséquilibre, en faveur des enfants, apparaît. Il s'avère presque impossible de l'emporter avec les sorcières, ce qui nuit fortement au plaisir ressenti. Heureusement, les auteurs proposent un équilibrage des forces qui redonnent de l'intérêt à la pratique de Witch's coming. Toutefois, la durée de vie de Witch's coming semble dramatiquement réduite. Après quelques parties, l'envie de ressortir ce jeu lilliputien diminue grandement, l'impression préjudiciable qu'il n'est franchement utile de lui accorder davantage de temps et de crédit.

50

Witch's coming n'est pas un mauvais jeu, mais il se délite rapidement en raison de mécanismes assez pauvres (même si plutôt malins). L'aspect bluff est dominé par un hasard prépondérant qui affaiblit l'intérêt de Witch's coming. Love Letter (lire la critique ici) avec quasiment le même nombre de cartes réussissait un pari fou, être intéressant malgré un matériel minimaliste, Witch's coming reste à la porte malgré des qualités indéniables. Une sorcière qui arrive et qui repart aussitôt !

Critique de publiée le 2 octobre 2013.

Que faut-il en retenir ?

  • L'encombrement minimal
  • Le prix
  • Un jeu de bluff très rapide
  • Pour 2 joueurs

Que faut-il oublier ?

  • Beaucoup de hasard
  • Règles de base déséquilibrées
  • Durée de vie très courte

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