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Critique du Jeu de rôle : Le roi des gobelins
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Critique du Jeu de rôle : Le roi des gobelins

Avis critique rédigé par Vincent L. le lundi 17 juin 2013 à 1454

Le Clé en Main le plus fun paru à ce jour...

Avec 2012 : Extinction, Asgard, le crépuscule des dieux et Solipcity, les XII Singes ont aujourd'hui largement prouvé leur capacité à créer des produits Clé en Main. En une parution one-shot, chacun de ces jeux de rôle propose ainsi un background, un système de jeu et une campagne complète dont le maître-mot est "accessibilité" : faciles de prise en main pour les débutants, jouables quasi-immédiatement pour les confirmés, avec des univers et des enjeux qui se dévoilent progressivement au fil des aventures et, surtout, présentant un véritable intérêt ludique pour les joueurs comme pour les meneurs de jeu. Et ce n'est pas leur quatrième parution dans cette gamme, Le Roi des Gobelins, qui va faire chuter le niveau qualitatif auquel l'éditeur nous a jusqu'ici habitué.

Ce quatrième Clé en Main s'appuie sur une idée aussi simple que géniale : renverser le point de vue avec lequel les joueurs abordent traditionnellement les scénarios med-fan. Si l'univers n'est en soit pas original (ni très développé d'ailleurs), la saveur du Roi des Gobelins tient avant tout dans le fait que l'on va y interpréter ceux qui servent habituellement de monstres de base pour aventuriers de faibles niveaux. Quelque part, on peut d'ailleurs y voir un parallèle avec l'idée directrice de Wastburg (chez le même éditeur), à savoir le fait que le jeu donne une identité et une personnalité à ceux qui sont traditionnellement les grands anonymes de ce type d'aventures. Ici, donc, point de guerriers ténébreux, de mages puissants ou de prêtres sages, mais des gobelins, des orcs et des trolls.

Chaque joueur va ainsi pouvoir interpréter plusieurs rôles, différents en fonction de la puissance de la créature choisie (soit trois gobelins, soit deux orcs, soit un troll), passant de l'un à l'autre en fonction des scénarios ou des évènements "malheureux" qui ne manqueront pas de survenir. Comme ces monstres sont fourbes et retords, ils ne sont bien entendu pas caractérisés par leur bonté ou leur loyauté ; les règles introduisent ainsi quelques petites mécaniques simples mais très efficaces qui vont ainsi amener les joueurs à conspirer les uns contre les autres, amenant autour de la table de jeu de la suspicion, de la paranoïa, bref, de quoi reproduire l'image que l'on a généralement des peaux vertes dans ce style d'univers (en deux mots : bêtes et méchantes).

Tout cela n'est cependant pas fait pour amener une ambiance sordide et malsaine autour de la table. Le Roi des Gobelins est ainsi un jeu très fun, qui exploite de la manière la plus drôle qui soit son principe de base. Ce quatrième Clé en Main propose donc une nouvelle ambiance, radicalement différente de celles des précédentes publications (chacune possédant une atmosphère particulière d'ailleurs), s'imposant clairement comme le plus déjanté de tous. A noter, à ce propos, que si le meneur peut être un parfait débutant (le livre accompagnant parfaitement les premiers pas de l'autre côté de l'écran), le jeu prendra cependant toute sa saveur avec un groupe de joueurs capable de détourner les clichés inhérents à ce style d'univers.

La campagne en elle-même ne s'appuie toutefois pas sur une histoire d'une grande originalité. Les tenants et aboutissants sont souvent très classiques, les figures rencontrées n'ont rien de fondamentalement originales et l'univers n'est pas développé outre-mesure. Si certains scénarios jouent parfaitement du changement de point de vue (comment enquêter dans un village quand tous les habitants cherchent à vous tuer en vous voyant ?), le tout n'est à proprement parler pas très original. Mais cela n'est au final pas dérangeant, car Le Roi des Gobelins repose avant-tout sur la dynamique fun des parties, et ce indépendamment de l'histoire racontée (qui se devait, étant donné le concept du jeu, être simple et accessible).

Le reste du jeu est composé d'un système de jeu facile d'accès (le même que dans les autres Clé en Main, avec toutefois quelques petites variantes comme les points d'héroïsme), de personnages prétirés (qui sont originaux et ont vraiment de la gueule) ainsi que de quelques aides de jeu sur feuilles volante. Le tout est pratique, cohérent avec le côté "immédiatement jouable" du concept, et la campagne bénéficie d'un épilogue ouvert qui dépend directement des actions des personnages tout au long des cinq aventures proposées (comme dans tous les autres jeux de la gamme Clé en Main). Si l'on pourra reprocher au Roi des Gobelins son rapport quantité/prix, le tout remplit cependant parfaitement son cahier des charges ludiques.

La conclusion de

Si les scénarios proposés par Le Roi des Gobelins ne sont pas à proprement parler originaux, ils possèdent cependant une saveur bien particulière liée à l'inversion de point de vue proposée par pitch de départ. En devenant ceux qui sont traditionnellement les "méchants" de toute bonne histoire med-fan, les joueurs pourront ainsi porter un autre regard sur des mécaniques scénaristiques classiques, parfois astucieusement détournées pour servir le propos. Le tout étant appuyé par quelques petites idées ludiques très pertinentes, Le Roi des Gobelins s'impose au final comme le Clé en Main le plus fun paru à ce jour. A déguster sans aucune modération !

Que faut-il en retenir ?

  • Le concept "Clé en main",
  • Lecture et mise en place facile,
  • Une idée de base vraiment fun,
  • Un final qui dépend des actions des joueurs.

Que faut-il oublier ?

  • Une histoire somme toute très classique,
  • Le rapport quantité/prix.

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