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Critique du Jeu de rôle : Billet Rouge
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Critique du Jeu de rôle : Billet Rouge

Avis critique rédigé par Vincent L. le mercredi 29 novembre 2017 à 09:00

Doomsday...

Vainqueur de la quatrième édition du concours des Démiurges en Herbe (qui, pour mémoire, porte sur la création d'un jeu de rôle complet sur un thème imposé en seulement quinze jours), Billet Rouge a pu bénéficier d'une édition papier éditée et commercialisée par les Ecuries d'Augias. Troisième ouvrage de la collection In Vitro - après Montségur 1244 et Romance Erotique - le jeu se présente sous la forme d'un livre format A5 couverture souple de quatre-vingt pages, vendu au prix très raisonnable de 15€. Le format, nécessairement limité en terme de place et de pagination, s'avère être un bon moyen de commercialiser des petits jeux dits "apéritifs", ceux qui ne demandent finalement que peu de place pour se développer et misent avant tout sur la simplicité et l'accessibilité de leur prise en main. Ce que n'est malheureusement pas Billet Rouge...

Acquérir et éditer un jeu comme celui-là dans la collection In Vitro ressemble à une erreur éditoriale. On peut en effet aisément comprendre l'intérêt qu'ont pu avoir Les Ecuries d'Augias pour Billet Rouge et son excellente idée de départ (le jeu n'a clairement pas volé son premier prix aux Démiurges en Herbe), mais il apparaît de manière très claire que le jeu avait besoin de beaucoup plus de place (matériellement parlant) pour pouvoir trouver un développement satisfaisant. En l'état, il ne ressort de la lecture du jeu que de la frustration et ce dans la mesure où, sous sa forme actuelle, Billet Rouge ne s'apparente qu'à un gros pitch qui demande encore un développement très conséquent. Ainsi, passé les deux scénarios proposés dans le livre, jouer Billet Rouge en campagne avec uniquement les informations contenues dans le livre s'avère quasiment impossible.

Le background du jeu est en effet très incomplet : il ne décrit la ville d'Edimbourg qu'en terme d'ambiance, et uniquement par le prisme des particularités de son univers (ce qui, étant donné les contraintes de place, était la seule solution viable pour l'auteur du jeu). Billet Rouge partage donc le même défaut qu 'un jeu comme Khaos 1795 :  un développement historique beaucoup trop léger. La différence entre les deux jeux, c'est que Khaos 1795 s'appuyait, lui, sur une période historique plus ou moins connue de tous (la Révolution Française). Billet Rouge, au contraire, place son action dans une ville étrangère et pendant une période nettement plus obscure pour quiconque ne s'y est pas intéressé très précisément. Il faudra donc compléter, aller chercher des informations ailleurs. Et après une rapide recherche sur le web, vu les sources disponibles, ce travail ne sera pas facile pour les anglophobes.

En outre, il est rageant de s'apercevoir que certains éléments propres au background de Billet Rouge sont purement et simplement manquants. Ce que l'on sait de la principale organisation (l'Oeil de Londres), par exemple, se réduit au strict nécessaire pour les deux scénarios proposés. Comment l'exploiter, dès lors, si on envisage le jeu en campagne. Dans le même ordre d'idée, si les jeux de pouvoirs sont l'une des grandes thématiques de Billet Rouge, la description des PNJ/Factions/Organsations s'avère très légère. Ces manques ci sont certes volontaires (à l'instar de l'explication quant à la nature des principaux antagonistes), mais ils amènent le jeu vers un autre biais : sa qualité va complètement dépendre de l'explication qui sera trouvée par le maître de jeu. D'une table à l'autre, la qualité de Billet Rouge sera donc très fluctuante, tout étant fonction de l'inspiration, du travail et des explications du meneur.

En termes de mécaniques, Billet Rouge s'appuie sur un système dédié qui retranscrit correctement l'état d'esprit du jeu. Les personnages étant, à la base, des criminels, ils sont définis par des mécaniques de balance entre des vices et des vertus, déterminant à la fois leurs caractéristiques et leurs tendances en terme de roleplay. Si elles demandent un bon cadrage du maître de jeu pour éviter de partir dans le pur n'importe quoi, ces règles s'avèrent globalement bien pensées en terme de cohésion avec l'univers. On regrettera toutefois quelques manques dans les explications (les difficultés vont par exemple de 3 à 15, mais on ne sait pas quelle est la difficulté moyenne avant d'avoir testé concrètement en partie), voire quelques manques importants (à combien démarre le score de confiance ?). Ceci dit, étant donné le format, avouons qu'il aurait été inutile d'être plus exhaustif.

Le tout est enfin complété par deux scénarios de bonne facture qui, s'ils ne sont pas à proprement parler "clé en main", s'avèrent toutefois jouables avec les informations proposées dans ce livre de base. La première histoire propose ainsi une introduction à l'univers de Billet Rouge, l'autre est une aventure-type permettant de bien saisir toute la richesse du jeu. Et c'est d'ailleurs là le plus frustrant, en ce sens que l'idée de départ est excellente, que l'ambiance est impeccablement retranscrite par une écriture efficace, et que l'on voit rapidement tout le potentiel du jeu dès lors qu'il est joué autour d'une table. A partir de là, il y aura ceux qui relèveront leurs manches pour s'y mettre et exploiter ce cadre riche et original, et ceux qui seront instantanément découragé par le travail à abattre et rangeront sagement Billet Rouge sur leur étagère. Dommage, car le jeu valait vraiment mieux que ça, et aurait dû bénéficier d'un traitement plus complet.

45

Du fait des contraintes liées à son format éditorial, Billet Rouge laisse au final un goût d'inachevé qui l'emporte malheureusement sur toutes ses autres qualités. En l'état, on ne peut en effet considérer le jeu que comme un gros synopsis qui demande à être complété pour être réellement exploitable. Il faudra donc que le maître de jeu donne énormément de son temps pour développer les nombreuses bonnes idées contenues ici. Cela s'avère au final d'autant plus dommage que Billet Rouge s'appuie sur un pitch de départ excellent, et que le style d'écriture de Quentin Thomas s'avère suffisamment efficace pour permettre de saisir toutes les possiblités liées à l'ambiance bien particulière dans laquelle s'ancre son jeu. Dommage, car le potentiel était bel et bien là...

Critique de publiée le 29 novembre 2017.

Que faut-il en retenir ?

  • Une bonne idée de départ,
  • Des possibilités de jeu intéressantes,
  • Deux scénarios sympathiques,
  • Système de jeu intéressant,
  • Prix correct.

Que faut-il oublier ?

  • Un jeu "apéritif" qui n'en est pas un,
  • Description d'Edimboug trop légère,
  • Des éléments de background manquants,
  • Beaucoup de travail pour être jouable,
  • En l'état, à réserver à un public expérimenté.

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