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Critique du Jeu de rôle : Crimes 1ère édition

Avis critique rédigé par Amaury L. le mardi 25 septembre 2012 à 15:26

Ce n'est pas un crime d'y jouer...

« Le jour se lève, c'est le moment choisi par mes angoisses pour manifester leur présence dans mon esprit. Pourtant, je les hais, je les exècre, je les rejette de toute mon âme, de tout mon être. Elles ne m'aiment pas, elles me détestent car je les empêche de s'approprier mon corps et ma pensée. C'est une lutte de chaque instant, où la moindre défaillance me précipite un peu plus près des Ténèbres, de la Dégénérescence. Ce matin, une enquête m'attend, on a retrouvé cette nuit une main amputée de ses doigts accrochée à la porte d'un boxon, un endroit sordide des quartiers pauvres de Paris, où les filles s'accouplent à la crasse humaine. Je prend mon café empli d'un liquide rouge, je sens que mes cauchemars refluent à mesure que la douce chaleur sucrée de mon breuvage envahi chaque recoin tourmenté de ce qui me sert d'enveloppe charnelle. Encore une gorgée et je serai prêt... »

Les lieux des Crimes

Le livre de base de Crimes présente 320 pages stylées avec des marges illustrées qui accordent une beauté esthétique intéressante. Crimes mélange jeu de rôle et roman, les deux corps s'entremêlent intelligemment, explications des règles et du jeu toujours soutenues par un fil romanesque. La trame emprunte le chemin d'une jeune recrue de police qui mène sa première enquête, la disparition d'un collègue anglais dénommé Craig Carter. L'univers proposé est celui de Belle Époque et bien évidemment de sa criminalité.

On découvre les premiers errements du remplaçant de Carter sur une nouvelle de quatre pages suivie d'une introduction au monde de Crimes et de sa particularité (le roman intégré), ainsi que la façon de l'employer à son avantage. Chaque page comprend plusieurs encadrés informatifs destinés, presque des aides de jeu, aux meneurs.

Le second chapitre aborde sur une trentaine de pages le contexte général de Crimes, avec toujours le souci de plonger le lecteur dans cette réalité quotidienne des années 1870 - 1914. On repère quelques listes de prix, des présentations de lieux ou d'établissements importants, la science, des idées de synopsis afin d'aider au maximum le lecteur dans son apprentissage de cette période.

Le troisième volet de Crimes s’intéresse à la création des personnages, un moment crucial lors des parties initiatiques. Sur cinquante pages, on remarque l'accent porté sur les origines sociales et géographiques du futur enquêteur, son milieu socioprofessionnel. On attaque un angle plutôt novateur avec un choix parmi les courants littéraires en vogue (naturalistes, gothiques, romantiques, décadents...), les convictions religieuses et politiques, et enfin un grand final avec son « moi » psychologique (tempérament, passions, tabous) qui revêt en cours de partie une importance capitale.

On « algèbre » son personnage en déterminant ses potentiels. Au nombre de trois, le physique, le mental, le social se déclinent sur une échelle allant de trois à cinq à la création. Ils subissent des ajustements selon l'état de fatigue, de stress et d'ancienneté en cours de jeu. Ensuite, on retombe sur des principes connus, les compétences avec un degré de maîtrise classique (novice, pratiquant, maître). Grâce à une réserve de points, on achète selon ses envies ou l'intérêt du groupe. Quelques pages réservées à la vie quotidienne (prix d'un journal, d'un kilo de pain...) et un catalogue minimaliste d'armes clôturent la partie technique. Crimes présentent dix archétypes très complets et variés (anthropologue, aliéniste, l'ex-bagnard...) sur dix pages. C'est un bel outil pour comprendre didactiquement l'importance de la création de son personnage, ou pour les plus paresseux, se servir sans trop réfléchir d'un PJ prêt à jouer.


On aborde les choses sérieuse avec l'explication du système de règles de Crimes, les tests de compétence et les tests d'opposition. Avant de lancer les dés, le meneur s'interroge sur la nécessité de ce dernier en se posant les deux questions suivantes :

- Cette action est-elle difficile à accomplir pour les personnages ?

- Cette action présente-t-elle un intérêt dramatique particulier ?

Si on répond « oui » à une des deux questions, un test se justifie.

Lors d'un test, on regarde le potentiel qui donne le nombre de dés à lancer, la compétence les dés à conserver. La difficulté de base est de neuf qui baisse selon le degré de maîtrise. Tous les dés égaux ou supérieurs sont des réussites. On conserve obligatoirement les « 1 ». Il faut avoir plus de réussites que de « 1 » pour que l'action soit considérée comme un succès.

Le gros morceau concerne les règles de psychologie, angoisse, névrose, psychoses et déchéance . Celles-ci impactent directement l'évolution du personnage dans l'histoire. La névrose déclenche des psychoses qui emmènent progressivement le personnage vers la folie. Crimes expose les effets de la dégradation, le système de combat, les gains en expérience, les maladies et autres tourments qui guettent le pauvre PJ au détour d'une aventure traumatisante. On continue avec quelques techniques policières sur la procédure menée lors d'une enquête criminelle. Le chapitre se termine avec la présentation savoureuse de dix criminels (anarchiste militant, gourou, sorcier, tueur méthodique...) prêts à en découdre avec les personnages des joueurs.

« Méandres de la folie » se concentre sur toutes les aliénations que peuvent contracter les personnages au cours de leurs tribulations. Tout du long de ces quarante cinq pages, le lecteur ne cesse de se plonger dans une diversité glauque et oppressante de la Folie. Encore une fois, dix exemples de déchéance sont présentés, tous source d'inspirations éventuelles.

« Rumeurs et Documents », sur trente sept pages, apporte surtout des éléments pour s'imprégner de l'ambiance et du contexte de Crimes. Toutes les théories politiques, sociologiques, idéologiques de la Belle Époque sont présentées sous divers documents, annexes ou coupures de presse. Des rappels chronologiques aident le meneur à ne pas commettre trop d'anachronismes involontaires lors de ses sessions et de respecter un sérieux en dispensant des informations non erronées.

Le clou final de ce livre dévoile une campagne en trois actes, « A poursuite de Carter », une suite logique au roman qui sert de fil rouge. Les trois scénarios étroitement liés occupent plus de quatre-vingt pages et les auteurs ont prévu des aides de jeux abondantes afin de guider le meneur et les personnages dans cette première rencontre avec l'univers angoissant de Crimes. Une feuille de personnage vierge (à photocopier) de deux pages, un index alphabétique et thématique parachèvent ce magnifique ouvrage.

Scènes de Crimes

Crimes est l’œuvre de Yann Lefebvre et surtout l'aboutissement d'un travail de plusieurs années. Une souscription ouverte avec succès a permis à ce projet personnel de passer du stade de l'amateurisme à un produit fini très professionnel. Le résultat est à la hauteur des attentes tant le livre qui se présente sous le patronyme atypique de « roman-jeu » a de l'allure. L'intérieur de l'ouvrage alterne des illustrations satisfaisantes avec des photographies d'époque accentuant l'immersion et le plaisir de lecture. Dans l'ensemble, le livre avec ses volets rabattables sont du plus bel effet. Les polices employées ne dénotent pas et gardent une lisibilité exemplaire.

Un travail de documentation remarquable a été effectué afin d'offrir un maximum d'informations. Les maîtres de jeu appréciant d'enrichir leurs univers avec des détails convaincants et croustillants se régalent et compulsent avec gourmandise ses encadrés nombreux.

A ce propos, le petit dictionnaire d'argot des rues qui étale sur une pleine page environ une centaine d'expressions typiques de la Belle Époque demeure un vrai régal culturel et sémiologique, un témoignage intéressant du passé de notre langue, avec des réminiscences encore présentes de nos jours.

Le côté original de Crimes prend l'aspect d'un roman qui emmène le lecteur sur les traces de Craig Carter, un policier qui a disparu. On suit les péripéties d'une jeune recrue qui se lance à sa recherche. Yann Lefebvre parvient aisément, grâce à une écriture riche et maîtrisée, à embarquer son public dans son univers trouble, où la réalité se mêle au surnaturel. Cette astuce sert de fil rouge et ainsi les personnages pré-tirés, d'un nombre conséquent, sont tous impliqués dans l'histoire globale. Cela évite des personnages caricaturaux, faits sans grande conviction, et donne au joueur quelques pistes succulentes pour favoriser le « roleplay ». On apprécie cet assortiment bigarré de protagonistes travaillés qui révèlent des amorces de scénarios pour les maîtres de jeu inventifs. Si cette initiative perturbe les joueurs aguerris lors des premiers moments de découverte, elle possède de solides arguments positifs. On évite les descriptions parfois rébarbatives présentes dans les ouvrages traditionnels, on découvre l'univers en suivant une histoire de facture correcte. Tous les lieux essentiels de Crimes sont incorporés dans cette enquête angoissante. On émet un bémol quand un maître de jeu a besoin de rechercher une information précise, même si l'index s'avère plutôt pertinent, en cours de partie. Le roman n'aide pas à trouver de suite la table ou l'élément contextuel souhaité.

L'inspiration littéraire des auteurs de Crimes rend hommage aux grands classiques fantastiques du XIXéme siècle comme Le moine de Mathew Gregory Lewis (1795), Melmoth l'homme errant de Charles-Robert Maturin (1820), Les élixirs du Diable de Ernst Theodor Amadeux Hoffmann (1816), considérés tous comme des chefs-d’œuvre absolus du « roman noir » de la période romantique. Des romans où l'âme humaine centre les attentions dans un dénuement et une fragilité exposés aux menaces les plus sombres (irréelles?) de la folie. On ressent la volonté de l'auteur d'intégrer la psychologie des personnages dans son univers décadent, où la civilisation est à l'aube de sa régression. Les règles entourant cette introspection intérieure prennent une importance considérable dans les parties. Il s'agit d'une pierre angulaire, un passage obligé pour tous les personnages-joueurs. Ce pan original de Crimes lui correspond parfaitement. Dans une campagne, la perception cognitive des personnages fluctue, soumise aux épreuves endurées pendant l'aventure. La frontière entre la perte du concret et du fantastique s'atténue de plus en plus et participe à augmenter crescendo l'ambiance, la tension et le doute chez le joueur. Mon personnage vit-il réellement la situation ou a-t-il succombé aux affres de la folie ?

Certes, en poussant ces recherches scientifiques (uniquement les maîtres de jeu les plus exigeants), Crimes laisse affleurer quelques théories suspicieuses et parfois anachroniques. Toutefois, un respect absolu de la thématique et de l'atmosphère gomme ces légères digressions historiques.

Crimes s'appuie sur l'enquête et l'ambiance, les fusils mitrailleurs sont laissés au placard. Le système simple, « light » pour quelques-uns, privilégie la narration et le « roleplay », ce qui peut-être le destine à des joueurs expérimentés, appréciant davantage la cogitation et la réflexion que l'action pure et dure. De plus, la mécanique principale engendre des échecs fréquents, ce qui pousse à la prudence si on ne souhaite pas concevoir des personnages-joueurs à chaque session, les combats restant assez meurtriers. A ce propos, on constate que l'auteur propose brièvement des possibilités d'évolution, un aveu inconscient de la difficulté de pérenniser son personnage sur du long terme ?

La campagne proposée en trois actes demeure dans la continuité du roman avec la reprise de certains archétypes, ce qui donne une forme interactive à ce livre de base. Par contre, la pratique révèle quelques incohérences ou légèretés scénaristiques. Un travail de fond conséquent semble malheureusement nécessaire ainsi que des ajustements sur la trame globale si on souhaite partager au mieux les scènes grandioses qui attendent les courageux volontaires. Il reste dommageable que des scénarios d'un livre de base requièrent de la part d'un maître de jeu des efforts supplémentaires par rapport à de nombreux jeux concurrents.

Finalement, la crainte principale de Crimes était sa légitimité par rapport à Maléfices et L'appel de Cthulhu, deux jeux avec des univers proches. Le traitement apporté par Yann Lefebvre donne une dimension personnelle à cette œuvre et ôte tout sentiment de doublon préjudiciable. Le crime à ne pas commettre serait de ne pas s'intéresser à ce roman-jeu surprenant et merveilleusement dérangeant.

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85

Crimes est un roman-jeu, un concept novateur où le lecteur suit les aventures d'une jeune recrue à la recherche d'un collègue disparu et s'immerge des règles et du contexte simultanément. La démarche ne manque pas d'intérêt, surtout que l'auteur Yann Lefebvre impose une écriture riche, légèrement ampoulée mais pas rébarbative. Les règles privilégient l'ambiance, les atmosphères inquiétantes, et la fascination de l'humain pour les maladies mentales. Ou s'arrête le réel, où commence la folie ? S'il demande des joueurs et des meneurs expérimentés, Crimes impose une vision différente de la Belle Époque et tient la dragée haute à ses deux prétendants directs, Maléfices et Cthulhu by Gaslight. Presque un crime passionnel !

Critique de publiée le 25 septembre 2012.

Que faut-il en retenir ?

  • Le roman
  • Les règles simples.
  • L'accent porté sur la psychologie.
  • L'époque.
  • Les citations.
  • Différent de Maléfices et Appel de Cthulhu.

Que faut-il oublier ?

  • La campagne (demande beaucoup de travail).
  • Livre de base épuisé en boutique.

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