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Critique du Jeu de rôle : Solipcity

Avis critique rédigé par Vincent L. le jeudi 19 janvier 2012 à 08:38

Un prêt à jouer ambitieux...

Sorti debut 2011, 2012 : Extinction a inauguré une nouvelle gamme chez les édtions XII Singes : les Clé en Main, qui proposent des jeux complets (univers + système de jeu + campagne), faciles d'accès (pour les débutants comme pour les maîtres de jeux plus confirmés) et aisés à mettre en place (en terme de préparation comme en terme de temps de jeu). Un an plus tard, la série compte désormais trois jeux : 2012 : Extinction, Asgard, le crépuscule des dieux, et le dernier né Solipcity, preuve que le public a été réceptif à ce format de publication. Ecrit par Jérôme V., Solipcity marque un tournant dans les Clé en main ; en effet, si 2012 et Asgard jouaient la carte de la grande accessibilité au détriment de l'originalité de leur histoire, ce nouveau jeu propose une campagne nettement plus ambitieuse, dans le fond comme dans la forme, et se détourne d'une optique action/aventure pour s'aventurer dans le mystère, l'investigation et le scénario puzzle.

Il est difficile d'en dire beaucoup plus sans déflorer l'histoire sur laquelle se fonde cette campagne. Ainsi, comme tout scénario jouant ouvertement la carte du mystère, l'intérêt de Solipcity repose avant tout sur ses révélations et ses cliffhangers. En l'occurence, l'histoire racontée ici tient ses promesses tout le long de son déroulé, et ne souffre pas - et c'est tant mieux - d'un syndrôme Lost (vous savez, le mystère terriblement mystérieux se terminant sur un dramatique "effet soufflet"). En quelques mots, il faut juste savoir que l'on se trouve ici dans un histoire relativement solide, avec des tenants et aboutissants clairs et une conclusion concrète, et pas dans un simple délire métaphysique un peu lynchien ou dans un scénario à l'épilogue trop abstrait. Une nouvelle fois, la rapidité dans la mise en place de la campagne proposée est de mise, et sa grande accessibilité aux débutants constitue encore le coeur du jeu.

C'est d'ailleurs à ce niveau que l'on va trouver la principale faiblesse de Solipcity. En effet, de par l'ambition du projet, la campagne ne réussit pas à s'adresser de manière égale à toutes les tables de joueurs. Pour les débutants, rien à dire, le ton est didactique, l'écriture facile d'accès, et les scénarios proposent un bon mix entre dirigisme de bon aloi et liberté d'action. Les rolistes plus expérimentés, en revanche, repérerons bien plus aisément toutes les ficelles - parfois très grosses - qui articulent les scènes et les scénarios en eux. Toutefois, rien n'est à proprement parler rédhibitoire, Solipcity demandant juste un niveau de préparation différent selon le public auquel on va s'adresser, passant d'un vrai "clé en main" pour les néophytes à une campagne devant être préparée un minimum en amont afin de gommer certains artifices scénaristiques trop visibles pour les joueurs plus chevronnés.

Ceci étant dit, même avec une préparation en amont, Solipcity reste malgré tout très aisé à mettre en place et à faire jouer, avec des séances de jeu courtes et une durée globale raisonnable. Le système de jeu, identique pour tous les Clé en main, est très simple en terme d'accessibilité et d'efficacité des mécaniques (pour peu, bien sur, que l'on n'y cherche pas quelque chose de simulationniste ; Solipcity étant nettement moins orienté action/aventure que son prédecesseur, le système s'avère ici plus accessoire (le système de jeu est d'ailleurs librement accessible sur le site officiel des XII Singes si vous souhaitez vous faire une idée). Le reste du pack comprend des personnages pré-tirés ainsi que toutes les aides de jeu nécessaires, le tout sur des feuilles volantes pouvant directement être manipulées par les joueurs (même si on se doute que tout MJ un peu consciencieux les photocopiera pour éviter leur détérioration).

Solipcity conserve de plus le principal atout de ses prédécesseurs : une fin ouverte. En effet, les actions des joueurs et de leurs personnages ont une influence directe sur l'épilogue et, une nouvelle fois, la campagne peut être refaite avec des groupes de joueurs différents sans forcément obtenir le même résultat. Par rapport aux autres jeux de la gamme, Solipcity s'avère cependant nettement moins linéaire, l'ensemble des scénarios intermédiaires pouvant être joués dans n'importe quel ordre, et ce sans que cela impacte le temps de préparation du MJ. Ainsi, on se sent plus libre dans ce troisième clé en main, moins "victime des évènements", et, pour un groupe de joueurs qui aurait débuté le jeu de rôle avec l'un ou l'autre des précédents Clé en main, cela permet d'entrevoir une nouvelle manière d'aborder les scénarios.

Malgré cette pléthore de qualité, Solipcity souffre, formellement parlant, du même défaut que les autres jeux du reste de la gamme, à savoir un rapport quantité/prix médiocre. 30€ pour 64 pages format A5, même accompagnées d'une vingtaine de feuilles volantes pour les pré-tirés et les aides de jeu, c'est tout de même cher payé (surtout au regard de ce qui se fait au même prix chez la concurrence) ; cela est d'autant plus dommage que la qualité est présente tout au long de l'ouvrage, et que le concept tient ses promesses de bout en bout. Ceci dit, au delà de cette considération, le prix reste malgré tout raisonnable (la somme n'est pas délirante non plus), et il serait dommage qu'il soit un facteur bloquant, tant Solipcity sait tenir ses promesses et s'avère, pour les débutants, être une belle entrée en matière avant d'entamer des jeux de rôle plus ambitieux.

85

Sur un schéma similaire à celui de 2012 : Extinction, avec qui il partage le format "Clé en main", Solipcity propose une aventure sympathique qui réjouira les fans de scénario-puzzle et d'intrigues mystérieuses. Toutefois, si le format "prêt à jouer" fonctionne sans problèmes avec des néophytes, il nécessite cependant un travail en amont de la part du maître du jeu pour adapter l'histoire à une table de vétérans. Au final, Solipcity se pose donc comme un "demi" clé en main", mais emporte malgré tout l'adhésion grâce à une campagne nettement plus ambitieuse que celle de son prédécesseur.

Critique de publiée le 19 janvier 2012.

Que faut-il en retenir ?

  • Un "Clé en main" ambitieux,
  • Une campagne sympathique,
  • Des joueurs "acteurs de leur destin",
  • Rapide à lire, facile à mettre en place,
  • Accessible pour des débutants.

Que faut-il oublier ?

  • Nécessite un travail d'adaptation pour les joueurs expérimentés,
  • Un rapport quantité/prix médiocre.

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