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Critique du jeu de société : Invocateurs [2010], par Amaury L.

Avis critique rédigé par Amaury L. le dimanche 31 octobre 2010 à 10h58

Invoquez les démons du jeu…

Préparez vos boules de feu, vos troupes et créatures diverses, la bataille va commencer. Retranché dans votre forteresse inexpugnable, vous allez formuler de puissants sorts magiques pour terrasser vos adversaires. Le dernier survivant de ces affrontements titanesques deviendra le nouveau maître du royaume d’Invokia.


Invocation de matériel !

Derrière une illustration de couverture intrigante, Invocateurs cache un matériel à la fois classique et surprenant. On remarque un plateau de jeu de belle envergure, soixante centimètres sur soixante, malheureusement d’un graphisme terne et faiblement avenant, compensé par une lisibilité convenable. Celui-ci représente un terrain avec quatre forteresses et douze salles numérotées de un à douze. La boîte contient trente six Personnages cartonnés (Nain, amazone, Seigneur des Morts, Dragon noir…) joliment illustrés par Thibault Zwaenepoel, des socles pour tenir les Créatures ou symbolisant des portes, quatre vingt jetons Mana et des feuilles Evolution afin de suivre la progression de vos invocations et de votre Magicien. Parmi les surprises, on découvre une gomme, quatre crayons, dix dés (dont un dé 24 et un dé 30 !), quatre Fardes à devis (qui s’utilisent pour placer vos feuilles Evolution). On termine par un résumé des règles et un livret de 45 pages. Pour une autoédition, le résultat s’avère réussi.


Les règles, une invocation ratée !

Autant vous prévenir de suite, les règles proposées par l’auteur risque de décourager de nombreux candidats à l’aventure Invocateurs. Elles sont mal agencées, imprécises et longues, bien trop en regard de la relative simplicité du jeu.

Vous incarnez un des quatre personnages principaux (Sorcière, Chaman, Nécromancien, Magicien), tirés aléatoirement en début de partie. L’objectif est de faire chuter les points de vie de ses adversaires à zéro. Le dernier survivant remporte le tournoi d’Invokia.

Voici toutes les équipes engagées… Que le meilleur gagne !


Lorsqu’un joueur entame son tour, il choisit deux actions (en début de partie du moins) parmi celles proposées ci-dessous :

- déplacer son Invocateur ou une créature invoquée. Il lance le dé Déplacement adéquat et avance du résultat indiqué. Par exemple, le Zombie se déplace d’un dé 12, il possède un potentiel de déplacement de un à douze cases.

- invoquer une nouvelle créature. Le joueur doit avoir un autel d’invocation disponible (cas spéciale sur le plateau) et un nombre de Mana suffisant pour invoquer la créature souhaitée. On possède autant de Mana que l’on contrôle de salles. Certaines procurent deux manas au lieu d’un, il s’agit des zones majeures des joueurs (salles de la même couleur que leur forteresse de départ). L’invocation d’une créature nécessite entre un et huit Manas.

- maîtriser la puissance des anneaux. Cela concerne uniquement le personnage principal. Il en existe des mineurs et des majeurs (seulement trois au maximum). Pour cela, il faut avoir un personnage ou une créature sur une case chiffrée. Si de même couleur que celle de son personnage, le joueur pourra tenter d’obtenir un anneau majeur. Le joueur lance un dé 8 et regarde l’aptitude augmentée (deux niveaux si mineur, cinq si majeur).

- combattre un ennemi au corps à corps ou à distance. L’attaquant lance le dé Combat au corps à corps (adjacent à sa victime) ou à distance (éloigné d’au moins deux cases), son adversaire son dé Défense au corps à corps ou à distance. Si le score de l’attaquant dépasse celui du défenseur, celui-ci retranche la différence des points de vie de sa créature. L’attaquant note dans l’onglet Expérience le nombre de dégâts infligés. L’expérience accumulée permet de gagner des actions supplémentaires lors de son tour. Une créature sans aucun point de vie restant est retirée définitivement du jeu. S’il s’agit de son personnage principal, son propriétaire perd immédiatement la partie.

Il existe une action complètement gratuite, apprendre un sortilège.Chaque salle possède une case spéciale (avec un chiffre) offrant la possibilité au joueur d'apprendre un sort. Pour cela, une créature ou son personnage principal doit se situer sur cette case chiffrée. Il lance alors un dé 10 et un dé 8 et se reporte sur sa feuille Evolution pour connaître le sort appris.

Le jeu se termine quand il reste uniquement un personnage principal vivant.


Prêts à vous battre ?

Invocateurs bagarreurs

Invocateurs se situe au croisement de plusieurs familles ludiques comme le jeu de rôle, les jeux de plateau. Cette genèse manque partiellement son objectif avec un manque d’épuration mécanique qui alourdit considérablement l’ensemble. La première fausse note survient lors de la lecture des règles, on ressent immédiatement le défaut d’expérience de l’auteur dans ce domaine. Le tour de jeu n’est pas clairement explicité avec l’énumération des actions possibles et la présence d’un didacticiel (se confondant avec les règles elles-mêmes) quasi inutile ne fait que renforcer cette confusion. La présence judicieuse d’exemples significatifs aurait été pertinente afin d’éclairer efficacement le lecteur sur les règles abondantes constituant Invocateurs. Toutefois, cet écueil passé, on s’aperçoit de la relative simplicité de l’ensemble qui ne déboussolera pas les inconditionnels amateurs de jeux de rôle ou de jeux à l’américaine.

L’auteur belge, Christian Namèche, puise son inspiration dans le filon extraordinaire que constituent les jeux de rôles. On retrouve évidemment de nombreuses similitudes comme la présence des aptitudes (constitution, célérité, intelligence, force…), les points de vie, la multitude de dés distincts à lancer, le développement par l’expérience de son personnage principal. Cette digestion de ses influences majeures pose le fondement des mécaniques employées dans Invocateurs. Malheureusement, on remarque que l’auteur a voulu intégrer l’intégralité de ses inspirations sans passer par une étape indispensable, la suppression d’éléments parasites. Par exemple, le jeu comporte soixante douze sortilèges différents qui ne servent pratiquement jamais. Le temps de les « apprendre », on lance deux dés pour connaître le sort appris et on obtient fréquemment un sort inutilisable (pas le mana suffisant, l’intelligence requise) ce qui n'engendre pas une augmentation pertinente de son personnage. On privilégie sans hésitation une action efficace comme l’obtention d’un anneau qui impacte immédiatement la puissance de votre magicien (points de vie supplémentaires, déplacement amélioré, défense plus efficiente…). De plus, lors de configurations à deux joueurs maîtrisant les règles, la partie dure environ trente minutes, donc cela ne laisse pas de place aux actions superflues, on tente d’éliminer rapidement l’adversaire donc on occulte ses sorts à l’intérêt limité. Si vous tentez l’expérience Invocateurs, zappez ses sortilèges oiseux, le plaisir éprouvé en sera accentué.

Si on fait abstraction des défauts mentionnés, Invocateurs se révèle un jeu de baston agréable à pratiquer. Toutefois, il faut aimer la présence indissociable du hasard à chaque action menée. On lance des dés pour tout, le déplacement, l’attaque, la défense, les anneaux. Mais heureusement, la stratégie n’est pas absente si on observe attentivement les caractéristiques de ses créatures ainsi que celles de ses adversaires. On optimisera au mieux ses actions afin de minimiser l’impact aléatoire. Attaquer une troupe faible avec une grosse bestiole atténue grandement le risque de se prendre une grosse baffe dans la tronche. En effet, un monstre de niveau 1 ne possède quasiment aucune chance de survivre à l’assaut bestial d’une créature supérieure. On concentre ses attaques sur les créatures isolées, dans le but belliqueux d’accumuler des points d’expérience précieux. Ceux-ci permettent de gagner des actions supplémentaires, indispensables pour défaire ses adversaires. On devient plus dangereux si on attaque plusieurs fois, lors d’un même tour, une cible identique. Ce mécanisme incite les joueurs à choisir la confrontation en menant des assauts aussi impitoyables que possibles. Une atmosphère électrisante emplit la tablée réunie autour d’Invocateurs, la tension ne faiblissant que rarement. De plus, adopter une attitude attentiste semble vouer à l’échec, les adversaires n’hésitent pas à venir vous débusquer dans votre forteresse et vous anéantir sans remords. Le contrôle des zones majeures insuffle un enjeu intéressant en forçant les joueurs à se quereller constamment pour leur possession. Elle prodigue davantage de Mana et accélère la progression de votre personnage principal et / ou des minions invoqués. Invocateurs avec de la pratique devient alors un jeu intéressant, si cette catégorie, les jeux d’affrontement, demeure votre tasse de thé. Avec un matériel abondant et des mécanismes partiellement (malheureusement) cohérents, reconnaissons à Invocateurs un potentiel de séduction notable.

La conclusion de à propos du Jeu de société : Invocateurs [2010]

Amaury L.
60

Invocateurs est une autoédition et cela se ressent dans sa pratique et sa conception. L’auteur a formalisé un (son) jeu sans se soucier réellement de ce qui se faisait autour de lui. Des maladresses évitables handicapent sérieusement l’ensemble avec en premier lieu des règles complètement ratées (mal agencées), des éléments mécaniques inutiles (les sortilèges). Une épuration aurait oxygéné Invocateurs en le bonifiant conséquemment. Au-delà de ses erreurs surmontables, Invocateurs tire son épingle du jeu dans la catégorie des jeux de baston. Ce croisement entre jeu de rôle et jeu de plateau des années 80 offre de belles rixes épiques entre des créatures issues du bestiaire du célèbre Donjons et dragons. Ce jeu atypique et surprenant, autant par les mécanismes que par le matériel contenu, séduira un public aimant les lancers de dés et les confrontations constantes, prêts à s’affranchir d’un hasard omniprésent. Invoquez les dés et gagnez le tournoi !

Que faut-il en retenir ?

  • Matériel réussi sauf le plateau.
  • Bon jeu de baston.
  • Bon à 2, 3 ou 4 joueurs.
  • Les dés.

Que faut-il oublier ?

  • Règles mal agencées.
  • Eléments mécaniques parasites.
  • Beaucoup de hasard.

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