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Critique du jeu de cartes : Air sorcière [2010], par Amaury L.

Avis critique rédigé par Amaury L. le mardi 19 octobre 2010 à 08h19

Permis à six points…

Des jeunes sorcières en devenir se présentent fébrilement devant l’examinateur qui leur donnera le précieux permis de balai magique, uniquement si elles réussissent les tests demandés. Heureusement, les grimoires scolaires facilitent l’obtention du diplôme pour les élèves studieux. Qui a le mieux révisé ?



Un matériel ensorceleur

Ce jeu de cartes mis en valeur par une boîte en métal esthétique comporte soixante quinze cartes Sorcière numérotées de un à quinze dans cinq couleurs distinctes. Les illustrations signées Barbara Spelger s’imprègnent adéquatement de la thématique affichée et démontre un talent notable. On poursuit avec quarante cinq cartes Grimoire, déclinées en cinq couleurs et une règle de jeu. Gigamic soigne toujours autant la présentation de chacune de ses sorties.

Règles légères comme l’air


Les joueurs espèrent remporter des cartes Grimoire, celui qui en possède le plus gagne la partie. A son tour de jeu, on pioche une carte Sorcière de la pile ou de la zone commune. On la pose soit dans sa zone de jeu personnelle (devant soi) soit dans celle commune (au centre de la table). On continue ainsi à tirer des cartes Sorcières et le tour du joueur s’arrête quand il le souhaite ou s’il vient de placer une seconde carte dans la zone commune. Pour poser une carte devant soi, la valeur de la carte Sorcière (entre un et quinze) doit être strictement supérieure à la dernière posée de même couleur, sinon elle finit dans la zone commune.

Exemple : s’il n’a posé aucune carte dans la zone commune, le joueur prend en main la pile de son choix, les quatre noires, les trois oranges ou la violette

 

Exemple : le joueur vient de piocher le 4 vert, impossible de le placer dans sa zone personnelle (il possède déjà une carte d’une valeur supérieure). Il doit la mettre dans la zone commune. S’il arrête de piocher, il peut prendre la carte violette ou verte (la pile comportant le moins de carte)


Quand un joueur termine de piocher, il prend en main la pile de son choix se trouvant devant lui s’il n’a posé aucune carte dans la zone commune, ou uniquement la pile comportant le moins de carte s’il en a écarté une. Avec les cartes en main, il gagne des grimoires en les défaussant par couleur. Trois, quatre ou cinq cartes Sorcières d’une même couleur font gagner respectivement un, deux ou trois grimoires. La partie s’arrête quand trois couleurs de grimoire sont épuisées.

Exemple : s’il défausse ces cinq cartes blanches tenues en main, il gagnera trois grimoires de couleur blanches. Chaque grimoire vaut un point de victoire


Coup de balai sur les grimoires…

Air sorcière appartient à une famille unanimement appréciée dans les cercles familiaux, les jeux de cartes simples à comprendre et à jouer. En quelques minutes, les principaux mécanismes s’apprivoisent sans difficulté par les participants. L’égalité des chances de gagner ne diffère guère entre des néophytes balbutiants et des joueurs forts de plusieurs parties. Air sorcière s’inscrit dans la lignée du célèbre Can’t stop de Sid Sackson, précurseur indémodable de la catégorie des Stop ou encore. L’essence de ce type de jeu repose sur un dilemme amusant, le joueur décide de terminer son tour quand il le désire au risque de tout perdre, si le sort lui est défavorable.

Les cartes Grimoires indispensables pour bien voler avec son balai…


Les auteurs, Hanno et Wilfried Kuhn, incorporent intelligemment ce système, souvent créateur d’ambiance chaleureuse en rires et en grommellements frustrés, sans toutefois parvenir complètement à satisfaire les apprenties sorcières. Tout d’abord, Air sorcière s’appuie sur un tirage de cartes soumis à un aspect aléatoire impactant considérablement le déroulement de la partie, ce qui élimine toute tentative de stratégie même minime. Autour de la table, on ne remarque pas de libération bienvenue des zygomatiques, signe évident que la sauce hasardeuse n’insuffle pas une intensité humoristique suffisante.

Etonnamment, Air sorcière se déroule dans une atmosphère studieuse inappropriée, parsemée de maigres sourires éclaircissant le visage d’un joueur lors d’une pioche avantageuse. L’aseptisation thématique empêche d’atteindre une félicité ludique nécessaire pour éviter un abandon prématuré de Air sorcière dans l’obscurité d’un placard. Si le jeu tourne parfaitement, il lui manque un grain de folie en corrélation avec l’univers attirant de la sorcellerie juvénile. Les illustrations de Barbara Spelger ne suffisent pas pour pallier à cette insuffisance. On ne ressent aucunement la thématique, uniquement une froideur mécanique précisément huilée, sans fantaisie et sans surprise.

Toutes les sorcières réunies pour la photo de fin d’études…

La conclusion de à propos du Jeu de cartes : Air sorcière [2010]

Amaury L.
65

Appartenant à une catégorie appréciée reposant sur le mécanisme de Stop ou encore, Air sorcière n’apporte pas d’innovation marquante et se contente d’offrir un ensemble de rouages intelligemment imbriqués. On regrette une thématique artificielle et sans relief qui ne garantit aucunement une ambiance délirante autour de la table, au contraire. Toutefois, Air sorcière s’apprend rapidement et cible un public familial qui appréciera son accessibilité et sa fluidité. Un jeu qui n’ensorcelle pas complètement.

Que faut-il en retenir ?

  • Bonne imbrication des mécanismes.
  • Accessible.
  • Joliment illustré.

Que faut-il oublier ?

  • Thématique artificielle.
  • Pas très « fun ».
  • Pas très original.

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