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Les Compagnons du Roi Norgal >

Critique du Jeu de rôle : Les Compagnons du Roi Norgal

Avis critique rédigé par Amaury L. le lundi 12 juillet 2010 à 18:57

En route pour l’aventure…

Un mal étrange envahit le royaume du roi Nergal, le mal-gaste. Les plaines verdoyantes de Dinas Emris se transforment en une poussière grise lunaire, où chaque étincelle de couleur s’éteint progressivement, laissant place à une nature fantomatique et rabougrie. Les fermiers affolés assistent impuissants à la mort prématurée de leurs animaux dont quelques-uns pris d’une frénésie mortelle s’attaquent sauvagement aux êtres vivants dans un ultime spasme de vie. L’inquiétude des villageois se mêle aux superstitions séculaires et des actes abominables sont commis, une vieille femme accusée de sorcellerie vient de terminer ses jours sur un bûcher incandescent. Le roi Nergal appelle urgemment l’aide de héros intrépides pour surmonter cette période douloureuse. C’est à vous de jouer maintenant…

 

Matériel pour petits héros…

Derrière l’illustration alléchante de la couverture, on découvre un matériel minimaliste. On trouve un livret de règles de 16 pages découpé en plusieurs chapitres, explication d’un jeu de rôle (3 pages), les personnages-joueurs (2 pages), la mécanique de jeu (2 pages), comment livrer un combat et ses conséquences (4 pages) et quelques conseils pour le meneur de jeu (2 pages). Cela s’accompagne d’un livret de quatre aventures qui forment une campagne d’une trentaine de pages, de huit fiches Héros ou feuilles de Personnages, de huit cartes Personnages (avec un côté masculin et un autre féminin), 32 cartes Pouvoir qui enrichissent et personnalisent les Héros, cinq cartes Roue de la fortune, six dés à 6 faces, cinq jetons en plastique (s’utilisent pour tenir à jour les points de vie d’un personnage), dix Aides de jeu. L’ensemble donne incontestablement envie de se plonger dans l’univers proposé même si un écran pour le meneur de jeu n’aurait pas été superflu.

Le parfait matériel du petit héros…


Règles pour héros en herbe…

En premier lieu, il faudra définir un meneur de jeu qui aura besoin d’une ou deux heures de préparation avant de commencer un scénario et de joueurs qui endosseront le rôle de personnages-joueurs (PJ en jargon rôliste).

La création des PJ ne prend qu’une seconde, il suffit de choisir un des huit archétypes présents dans la boîte (un nain, un ranger, un archer du peuple elfe, un barbare, un druide, chevalier, un espion, un magicien). L’éditeur XII singes ajoute des cartes Pouvoirs réservées à un type de personnage qui procurent des bonus ou des avantages dans des circonstances données. Une fréquence est attachée à chaque carte Pouvoir. Certaines se jouent de façon illimitée, d’autres une fois par scénario, livre ou chapitre. Adventure party dispose d’un panel de vingt deux compétences allant de l’acrobatie à la volonté. Des valeurs (de + 0 à + 6 au maximum), sur chaque fiche Héros, sont annotées en face de la compétence. Pour effectuer un test dans une compétence, on lance un dé à 6 faces auquel on ajoute l’éventuel bonus. Si on obtient un résultat supérieur ou égal à 6, l’action entreprise réussit. Adventure party intègre les tests d’opposition entre deux personnages où le vainqueur est celui qui obtient le meilleur résultat. Le combat s’appuie sur ce système en opposant les compétences Combat et Défense. Si l’attaque réussie, on occasionne des dégâts dépendant de l’arme employée. Tous les personnages possèdent une ligne de vie (entre 9 et 12 points de vie) qui fluctue selon les coups reçus. Chaque dégât non paré déplace le marqueur Point de vie d’un cran vers la gauche. Lorsqu’un personnage possède seulement un point de vie, on le considère en péril. On lance un dé sur le tableau adéquat en appliquant les effets (perte de sa prochaine action, mort imminente…). Heureusement, la guérison naturelle ou les soins prodigués par les autres joueurs augmentent les chances de survie des personnages.

Une druidesse blessée, que va-t-il se passer ?

 

En complément, les cartes Roue de la fortune (une par joueur) modifient la valeur de son dé à tout moment de la partie, mais une seule fois. On le tourne sur le 6 (une réussite automatique dans Adventure party). En contrepartie, la carte appartient ensuite au meneur de jeu qui l’utilisera pour obtenir un échec automatique en le posant le dé sur la face 1.

Après la lecture par le meneur de jeu de ses quelques règles, les joueurs entameront le premier scénario « Terre et roi ne font qu’un ». Convaincre Corneille Morgueluse, une puissante magicienne vivant retirée sur une île perdue au milieu d’un marécage, de vous aider pour contrer la propagation du mal-gaste demandera diplomatie et intelligence…

Ne vous inquiétez pas, des valeureux héros sont prêts pour la secourir…



Aventures pour héros en culotte courte…

Adventure party propose des règles édulcorées pour amener de jeunes aventuriers ludiques vers la pratique de jeux de rôle plus poussés. Cela se ressent sur la résolution des combats et des actions entreprises, où la simulation ne rentre pas en ligne de compte, les auteurs Franck Plasse et Olivier Caïra privilégient une fluidité instinctive. Toutefois, les apprentis rôlistes apprécieront les scènes dynamiques avec des combats facilement gérables pour le meneur de jeu. Les scénarii proposés gardent une trame linéaire qui ne brouille pas les pistes et facilite encore une fois la tâche du meneur de jeu dans la progression millimétrée des aventuriers. De nombreuses descriptions lues à haute voix favorisent l’immersion des joueurs dans ce royaume atteint d’un mal incurable. Elles interviennent opportunément pour aider le meneur de jeu à garder le cap et ne pas se perdre dans des longueurs inutiles.

A moins qu’une confrérie exclusivement féminine fasse preuve de célérité et de solidarité…


Toutefois, le vocabulaire usité obligera nos plus jeunes héros à se plonger dans les pages d’un dictionnaire afin de comprendre certains mots dorénavant rarement employés. Le livret d’aventures indique toutes les informations importantes à des moments clés du scénario. Le meneur de jeu est totalement assisté dans sa démarche, en lui soumettant les compétences à utiliser ou les bonus / malus générés par une situation. Ce cadre défini sécurise le déroulement des parties, mais inhibe l’improvisation, un élément moteur dans les jeux de rôle. Dirigé par un meneur débutant, Adventure party ne laisse pas beaucoup de place à des impromptus scénaristiques et les évènements s’enchaînent les uns après les autres sans zigzags déroutants. Un meneur de jeu expérimenté improvisera des intermèdes ou des rencontres imprévus, enrichissant pertinemment des aventures convenues. En effet, l’univers livré ne transpire pas l’originalité et ne bénéficie pas d’un développement extraordinaire, on se contente de quelques poncifs sur les peuplades humaines, naines ou elfiques. La priorité de l’éditeur XII singes demeure une initiation aux jeux de rôles et Adventure party atteint son objectif. Avec un meneur de jeu expérimenté, Adventure party devient l’outil ludique indispensable pour convertir des adolescents en recherche d’excitation aventureuse virtuelle. Avec une durée de jeu affichée de deux heures, Adventure party ne manque pas d’atouts pour séduire un public nombreux. Une limite se perçoit dans le faible nombre de scénarii présentés, seulement quatre, soit environ 8 heures de jeu, ce qui restreint fortement la sortie de la boîte avec un groupe de joueurs identique. L’éditeur se devra de pourvoir en matériel inédit (nouveaux personnages, scénario…) afin d’offrir une durée de vie conséquente à son bébé. Faute de quoi, Adventure party ne passera pas le cap médiatique de quelques mois.

Ses sortilèges la sortiront peut-être de ce mauvais pas…

75

Adventure party s’affiche comme un outil ludique d’initiation pour ouvrir sur le monde merveilleux des jeux de rôle. Avec ses règles accessibles et un temps de préparation de la part du meneur de jeu faible (1 heure pour la première partie, 20 minutes pour les suivantes), Adventure party possède de solides arguments en vue de séduire un public adolescent en quête de frissons ludiques inédits. Si la campagne proposée ne transcendera pas les joueurs confirmés, elle procurera son lot de combat, de rebondissements, et surtout d’aventures à des néophytes amoureux de films ou romans tels le Seigneur des anneaux, Conan le barbare… Alors, en route pour l’aventure…

Critique de publiée le 12 juillet 2010.

Que faut-il en retenir ?

  • Un vrai jeu d’initiation
  • Règles en accord avec la démarche
  • Une campagne complète
  • Durée de partie courte, pour un jeu de rôle

Que faut-il oublier ?

  • Manque un écran de jeu
  • Matériel sobre (feuilles de personnages fragiles)
  • Campagne linéaire

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