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Critique du Jeu de rôle : Notre tombeau
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Critique du Jeu de rôle : Notre tombeau

Avis critique rédigé par Vincent L. le dimanche 15 février 2009 à 1418

Une campagne clé en main complète et réussie...

Second jeu de rôle d'Anthony Combrexelle publié par les Editions John Doe, Notre Tombeau est une campagne en douze épisodes se déroulant intégralement au coeur des sous-sols parisiens ; de n'importe quels sous-sols en réalité, car si le cadre donné est situé dans notre monde et à notre époque, il peut très aisément être transporté dans d'autres univers. Le jeu est en effet un gigantesque huis-clot au déroulement ouvert et non linéaire basé sur un point de départ classique, mais particulièrement efficace.

C'est en effet ce même principe se trouvant à la base de séries télévisées telles Lost ou Heroes qui lance Notre Tombeau ; ce concept amène ainsi à faire interagir ensemble des personnages qui n'ont absolument rien à voir entre eux, mais qui se retrouvent face à un problème commun dans lequel tous vont avoir un rôle à jouer. Cela laisse ainsi une marge de manoeuvre quasi-illimitée pour créer des personnages, cela permet également de créer des groupes hétéroclytes mais cohérents, cela titille enfin à tous les coups la curiosité des joueurs qui vont volontiers aller au devant du déroulement pour obtenir des réponses à leurs questions.

Une base on ne peut plus classique, mais qui peut ensuite decevoir lorsqu'il s'avère que la trame de l'histoire est en deça d'une séance d'introduction grandiose. Heureusement, Notre tombeau slalomme aisément entre ces difficultés en proposant une histoire dans la parfaite continuité de son point de départ. Sans en dévoiler plus qu'il n'en faudrait, il faut simplement savoir que les divers épisodes proposés mixent assez astucieusement les aspects enquête et exploration. Le jeu tirera toutefois sa plus grande force du talent du MJ, le tout étant en effet très fortement axé autour de l'ambiance de jeu.

Une réussite formelle, certe, mais qui s'appuie de plus sur un schéma scénaristique fort. Jamais suffisamment complexe pour perdre les joueurs en cours de route, ni suffisamment facile pour que tout soit compris au milieu de la campagne, le scénario de Notre tombeau est tout simplement efficace. Il faut cependant savoir que les douze épisodes proposés ne s'étendront vraisemblablement pas sur douze séances ; chaque partie étant conçue pour être jouée en deux heures (grand maximum), Notre tombeau s'avère être plus précisément une campagne en six épisodes.

Notre tombeau propose en outre son propre système de jeu, à la fois simple et complet vis à vis des besoins internes de la campagne. Toutefois, celui ci peut aisément être remplacé par n'importe quel autre système. En effet, de par sa nature, Notre tombeau peut s'inscrire dans le cadre d'une autre campagne basée sur n'importe quel autre jeu. C'est ici l'aspect particulièrement pratique du huis-clôt, en ce que ce décor souterrain est tellement générique qu'il ne suffira que de quelques changement pour l'adapter à des univers aussi différents que Warhammer ou Star Wars.

Reste un bémol de taille : le jeu ne propose pas en annexe les plans des souterrains éventuellement trouvables par les personnages. Une aide de jeu dont l'absence fait peser sur le maître de jeu un plus gros travail de préparation pour pouvoir au mieux anticiper au les actions et réactions des joueurs. Certains considèreront cela comme un détail, mais il en résulte que si Notre tombeau est une campagne clé en main, elle n'est pour autant pas jouable immédiatement.

La conclusion de

Très agréable surprise que ce Notre tombeau qui propose une campagne clé en main au scénario classique mais toutefois très sympathique. Relativement facile à organiser et d'un excellent rapport qualité/prix, le dernier né des Editions John Doe peut encore une fois s'apparenter à un vrai succès.

Que faut-il en retenir ?

  • Un huis-clôt bien fichu,
  • Histoire sympathique,
  • Cohérence pitch de départ/intrigue,
  • Adaptable à n'importe quel univers.

Que faut-il oublier ?

  • Manque quelques plans en aide de jeux,
  • Dépend essentiellement du talent du MJ.

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