Wulin : présentation du nouveau jeu de Pulp Fever

Publié il y a 2 ans par Vincent L.

Laurent Rambour sur le grill...

Sur Scifi-Universe, on aime bien les productions de Pulp Fever, et oui ! Il faut dire qu'entre Luchadores et Space Adventure Cobra, la maison d'édition s'est forgée une sympathique image de spécialiste du pulp (comme son nom l'indique d'ailleurs parfaitement), déclinant le style dans de nombreux genres, du film d'horreur seventies (Dés de sang) aux shonens (Devâstra Réincarnation). Alors quand Pulp Fever a décidé de taper dans l'historique en officialisant la publication de Wulin de Nicolas Henry (Achéron), on s'est demandé quelle mouche les avait piqué.

Comme la curiosité est un vilain défait, on a décidé de directement demander au boss de Pulp Fever, Laurent Rambour, le pourquoi du comment. Et vous savez quoi ? Comme c'est un gars bien, il a accepté de nous répondre !

 

SFU : On va essayer de faire simple et efficace : Pourquoi Wulin ?

Laurent Rambour : C’est simple : Wulin est sans conteste le jeu qui se rapproche le plus de la ligne éditoriale de Pulp Fever : de l’action épique qui s’appuie sur un cadre solide, des règles originales pour porter des héros légendaires. C’est très bien écrit et copieusement  documenté par un auteur qui maîtrise parfaitement son sujet. C’est la rencontre improbable entre un doux parfum  porté par une brise d’été et un bon coup de savate dans ta face.

Avant que Nicolas Henry ne me le présente, plusieurs personnes m’avaient écrit : « ce jeu c’est vraiment de la balle, il faut vraiment que tu jettes un œil dessus, c’est fait pour Pulp Fever ». Au départ je n’étais pas super emballé parce que je travaillais alors sur Devâstra Réincarnation et que l’idée de marcher de nouveau dans l’ombre mes amis du Septième Cercle, avec Qin, ne m’emballait pas plus que ça. Mais Nicolas – que j’avais déjà rencontré et dont j’avais apprécié le travail sur Achéron et son supplément Shangaï – est très sympathique et surtout suffisamment malin pour m’avoir teasé comme il le fallait (une sombre histoire de femme fatale et sexy qui savate des brigands dans un infâme tripot, bref…). Fan de Crazy kung-fu, d’Histoires de fantomes chinois, Tigre & Dragon etc., j’ai finalement été faible, mais je ne regrette pas : j’ai lu, testé et j’ai eu un coup de foudre. Les règles sont ingénieuses (une sorte de Wushu abouti, équilibré et un peu plus technique), narratives juste ce qu’il faut donc, et parfaitement intégrées au thème. Le contexte est riche et inspirant, on s’amuse beaucoup…  Que demander de plus ? 

Wulin est ensuite resté en stand-by durant un bon moment car j’étais très accaparé sur d’autres projets, mais pendant ce temps il tournait régulièrement en playtests et les retours des joueurs toujours très bons. Je ne voulais pas me presser pour l’éditer car je souhaitais absolument trouver les bons partenaires pour lui donner l’écrin qu’il mérite, quelque chose de vraiment abouti. Certes, ce n’est pas une licence connue, mais crois-moi, ce jeu a vraiment quelque chose de spécial. Et puis les bonnes personnes se sont présentées d’un coup et le projet a pris son envol. Wulin signe une nouvelle étape importante dans la production Pulp Fever car absolument rien n’est laissé au hasard, c’est le travail d’équipe de professionnels qui n’ont qu’un seul but : donner le meilleur pour offrir une vraie belle expérience ludique aux clients. C’est aussi le début d’une grande aventure éditoriale puisque nous avons conclu un suivi sur huit ans (symbolique quand tu nous tiens), à commencer par un écran rigide et une première campagne en cours d’écriture.

 

SFU : Wu-Lin se déroule dans un univers historique. On ne serait pas en train de s'éloigner du pulp là ?

Laurent Rambour : Tu trouves ? Dans ce cas je t’invite à relire le maître du genre pulp, Robert E. Howard, qui n’a pas écrit que du Conan, et tu constateras qu’un fond historique, quand il est bien dosé et maîtrisé, est un merveilleux tremplin pour l’aventure pulp. Il en va de même pour des jeux comme Légendes Celtiques, Tous pour un ! Régime diabolique ou Hollow Earth Expedition. Wulin n’est pas un jeu historique à proprement parler, mais un jeu d’aventures et d’action sur fond historique, nuance parfaitement assumée. La géopolitique chinoise du XIIeme siècle n’est pas le moteur principal du jeu mais un outil pour donner de la couleur et une dimension à des scènes épiques et des combats homériques. Les héros évoluent dans un monde de "réalité-fantasmée", le monde "des Lacs et des Rivières". Ceci dit, il est vrai que l’aspect historique est abordé de façon concise et passionnante par l’auteur et que j’ai souhaité le mettre en avant afin que les joueurs puissent s’en imprégner pour colorer leurs descriptions d’une ambiance particulière. En aucun cas le cadre historique n’est une entrave, bien au contraire car le but recherché est de donner de l’authenticité au jeu. Romuald Calvayrac (qui a travaillé sur Delta Green 2ème édition, Le Manuel des Armes et d’autres gammes de Sans Détour) est parfaitement aguerri dans ce type de mission de documentation, d’iconographie et de mise en page "authentique". Dans la même logique, Olivier Sanfilippo, en charge des paysages, est un véritable passionné de l’asie qui se documente avant d’élaborer une illustration. Santy Hoang, en charge quant à lui des personnages, est laotien et a été élevé avec des films de wuxia. Enfin, Nicolas Henry est traducteur de chinois et est intimement lié à cette culture dans sa vie privée. 

Wulin est aussi un jeu typiquement Pulp parce que ses règles sont radicalement différentes d’autres jeux, ne serait-ce que parce que le personnage que l’on incarne, un Youxia [yowsia] ou chevalier errant, est moins important que sa légende (constituée d’un ensemble de rumeurs). Plus il agira dans le sens de sa légende, plus grandes seront ses chances d’accomplir un exploit.

Enfin, si le jeu ne place pas le fantastique au premier plan, l'utilisation de l'énergie interne – ou Qi - permet d’incroyables prouesses telles que courir sur les murs, dévier une volée de flèche avec un ruban de soie ou couper une colonne de pierre avec un cure, ce qui, tu l’avoueras, est déjà assez laxiste avec les lois physiques... Toutefois, pour les joueurs désireux de teinter leurs aventures d’une pointe de surnaturel, une partie du livre – Le Classique de l’Etrange - traite du folklore fantastique chinois, des prodiges et miracles taoïstes, ainsi que de la sorcellerie. Il te donne suffisamment d’éléments pour te lancer sans plus attendre dans une intrigue de fantômes chinois à vaincre grâce à ton épée ou ta technique ancestrale des « Mille Paumes Fulgurantes de Bouddha ».

Tu vois, on est loin du jeu historique rigide que tu t’imaginais.

 

SFU : Alors du coup, la question idiote : que va apporter Wulin par rapport aux autres jeux s'inscrivant dans des univers asiatiques ?

Laurent Rambour : Tout d’abord, le contexte de Wulin se situe sous l’ère des Song du Sud (XIIe siècle) ce qui est très différent d’un jeu se déroulant à l'ère des Royaumes Combattants, c'est-à-dire l'Antiquité (en -200 environ). Cela reviendrait à comparer un jeu de mousquetaires à un jeu de gladiateurs. A partir de là, les Youxia romanesques de Wulin sont plus proches des braves mousquetaires pleins de panache de nos récits de cape et d’épée.

Ensuite, Wulin est résolument axé sur la dramatique et l'aventure. On ne centre plus l'intérêt sur l'histoire mais sur les héros eux-mêmes. L’atmosphère est proche de celle de la fin de l'Empire Romain : au Nord, le pays est à la merci des barbares, tandis qu'au Sud, la cour, toujours riche, se renferme sur sa supériorité et tombe dans la décadence avec tous les excès que cela suppose : corruption, manigances, débandade de l'armée etc. Les héros font partie de la marge, dans la réalité fantasmée du monde "des Lacs et des Rivières", et ont préféré quitter le chemin tout tracé qu'on leur proposait pour vivre une vie selon leur propre code d’honneur. De fait, ils sont les garants d'un espoir nouveau, celui d'un peuple tout entier qui a perdu la foi en son gouvernement et préfère s'appuyer sur ces figures d'aventuriers, de bandits au grand cœur ou de sages excentriques. On incarnera donc des personnages moins sombres et plus colorés que dans d’autres jeux, parce qu’ils sont des héros quasiment dès le début.

​Les Youxia ne sont pas bons dans un domaine, ils sont brillants et ne vivent que pour le prestige de voir leur nom s’inscrire au panthéon des plus grandes légendes. On se rapproche dès lors plus des figures telles que Robin des Bois ou Les Trois Mousquetaires : des forts en gueule, soucieux d’une vraie justice mais pas forcément des lois, caractéristiques qui les éloignent des archétypes chevaleresques traditionnels.


​Voilà qui éclaire donc notre lanterne. Alors concrètement, qu'est ce qui se passe actuellement ? Une précommande va être lancée par Pulp Fever sur son site officiel début avril. Il permettra aux souscripteurs d'améliorer la qualité de l'objet (avec une couverture rigide) et de débloquer un certain nombre de goodies : carte de Chine du XIIe, personnage "à la carte" illustré, épée collector (voir ci-dessus) et devenir la légende d'un grand scénario publié. En cas de succès, chaque précommande sera complétée avec un set de dés spéciaux et un écran rigide illustré par Santy Hoang.

Concrètement, le livre est actuellement écrit et se trouve en phase de relecture. Il sera édité au format A4, tout couleur (une première pour Pulp Fever qui, jusqu'ici, éditait des livres dans un format A5). La livraison est prévue dans le courant du mois de juillet.

Pour la suite, d'autres jeux sont prévu dans le catalogue de Pulp Fever : le suivi de la gamme Space Adventure Cobra (mais nous y reviendront très bientôt) ou PUNCH Unit (par Willy Dupont).

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