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Reportages SFU

RENCONTRE AVEC STEPHANE GALLAY


A l'occasion de son jeu de rôle Tigres Volants

Ecrit par Nicolas L. le 11 Mai 2006 à 18h48
Source : SFU
Catégorie : Reportages SFU
Au détour d'une des allées de l'Espace Charenton, qui aceuillait en cet fin d'avril la Gen Con Paris 2006, le staff SFU a eu l’occasion de rencontrer le suisse Stephane ‘’Alias’’ Galley sur le stand de 2 Dés Sans Face, un auteur très affairé qui présentait au public son cher bébé, le jeu de rôle SF Tigres Volants. Malgré une forte crise d’allergie qui lui faisait presque cracher les poumons et le stress lié au lancement d’un nouveau produit, Stéphane a eu la gentillesse d’accepter de bon cœur une interview. Malheureusement, Wedge 3D, fasciné par tous les petits vaisseaux qui l’hypnotisaient sur le stand des Star Wars Miniatures et probablement victime du choc clinique qu’il subit en découvrant la démo de Battlestar Galactica (le JCC) en oublia de brancher son micro, reléguant la vidéo de l’entretien à un reportage pour sourds-muets.

‘’Ben, comme ça, les internautes n’auront pas le désagrément d’entendre ma toux’’, me répondit courtoisement Alias à la réception de la mauvaise nouvelle. Qu’importe, ce n’est pas le style de la maison SFU de baisser les bras, et nous vous offrons tout de même cet entretien, réalisé à l’ancienne, avec du papier et un stylo.




Bastable : Bonjour Stéphane ‘’Alias’’ Gallay, pour les internautes de SFU qui ne connaîtraient pas, peux-tu te présenter ?

Alias : En gros et en très résumé, je suis un informaticien raté (de beaucoup), un historien un peu mieux réussi (i.e j'ai un diplôme) et un graphiste salarié, ce qui ne veut pas dire grand-chose non plus. J'habite dans la banlieue de Genève avec ma compagne, deux chats et une connexion Internet à haut débit.

B : Quel a été ton parcours ludique, et quels sont les jeux qui t’ont donné envie de jouer puis d’écrire ton propre de jeu de rôle ?

A : À ce stade, on peut dire que je suis un ludosaure: du genre à avoir commencé sur AD&D première édition, version anglaise -- parce qu'à l'époque (1982), il n'y avait un peu que ça. Le truc est qu'assez rapidement, le med-fan a commencé à me gaver et, du coup, j'ai eu envie de faire de la SF.

Comme en plus, j'avais un petit univers perso qui me trottait dans la tête, ça n'a pas tardé.

B : Aujourd’hui, tu es le concepteur de Tigres Volants, une œuvre assez importante pour toi puisqu’elle représente de nombreuses années d’auto édition, Tigres Volants existant sous une forme ‘’amateur’’ depuis quelques temps déjà. Quelles sont les circonstances qui ont permis l’édition de ton œuvre par 2 Dés Sans Face ?

Avant 2 dés sans faces, je m'étais déjà intéressé à différents projets d'édition, amateurs ou professionnels, en Suisse. il y a eu les Créateurs genevois, puis Men in Cheese. Quand 2 dés sans faces s'est formé, je les ai rejoint assez vite.

Pour ce qui est de Tigres Volants, c'est un poil plus sordide: j'ai hérité. J'ai donc proposé à 2 dés sans faces un jeu "clés en mains": textes, illustrations, mise en page et financement.


B : Tigres Volants, lorsqu’on le parcourt semble le mélange d’un bon nombre d’influence, qui vont de la SF à la culture Pulp, que peux tu nous dire sur les particularités culturelles de ton univers?

A : En trois mots: science-fiction multiculturelle décalée. Bon, d'accord, ça en fait quatre, si on ne compte pas le trait d'union...

C'est un univers qui se situe environ trois cents ans dans un futur quelque peu uchronique, après deux guerres mondiales supplémentaires (pour les Terriens), dans un contexte où deux civilisations apprennent à se côtoyer sans se rentrer dans le cadre à tout bout de champ et où l'Univers lui-même prouve qu'il a le sens de l'humour. Et pas forcément des plus fins...

L'idée est vraiment de jouer dans un contexte qui facilite les interactions entre cultures différentes. Les différents peuples de l'univers ne sont pas seulement des "humains avec des postiches exotiques", ils ont leurs propres us et coutumes, plus ou moins bizarres et plus ou moins barbares -- et à peu près autant de points communs.


B : Et comment as-tu appréhendé les principes des mécanismes de simulation ? Es-tu parti sur des canevas bien rodé comme le système D20 ou le Basic Role Playing System ?

A : Absolument pas. Je ne dirais pas que c'est du fait-main, mais il y a une foule d'influences anciennes et plus ou moins avouées. Ça reste somme toute très classique: on tire un d20 sous une caractéristique ou une compétence et la marge détermine le degré de réussite ou d'échec.

Un certain nombre de petites particularités se greffent sur ce canevas, comme des règles pour jouer les interactions culturelles et les "bonnes et mauvaises nouvelles", qui est un croisement entre des réussites ou échecs critiques, mais gérés par le joueur et non par le dé, et de points de destin.




B : A quels types de joueurs s’adresse le jeu ? Peut-on jouer à Tigres Volants sans s’impliquer à 100%, régulièrement ? Pour faire clair, est-ce que Tigres Volants est un jeu addictif où le joueur occasionnel n’aurait pas sa place ?


A : À mon avis, ça s'adresse principalement aux joueurs qui aiment la SF, mais qui n'ont pas forcément envie d'entrer dans un délire "hard science". Le but est de laisser de côté la partie "prise de tête" de la SF, avec ses mots scientifiques à plus de quatre syllabes, et de replacer les personnages et leurs relations avec le reste de l'univers au centre du jeu. Bon, ça peut aussi impliquer des mots scientifiques à plus de quatre syllabes, mais pas les mêmes...

Le fait est que l'univers en lui-même n'est pas forcément des plus simples, mais il présente, à mon avis, suffisamment de points communs avec le nôtre pour qu'on puisse partir de cette base et avancer petit à petit, à son rythme. C'est aussi pour cela que, dans le livre de base, j'ai choisi de mettre l'accent sur Copacabana (l'ancienne Rio de Janeiro), qui est une cité terrienne, mais avec une porte ouverte sur le reste de l'espace connu.

B : Tu travailles seul sur la création ? Comment se déroulent tes parties tests ?

Pour le moment, en grande partie, oui. J'ai plusieurs amis qui collaborent au projet, sur certains points de l'univers ou des règles. Par la suite, je vais recruter un peu plus de monde, histoire qu'il ne faille pas attendre des années avant les premiers suppléments.

Pour les parties-test, j'ai des petits scénarios courts, prévus pour amener des personnages d'horizons variés. Parfois, si j'ai le temps, je fais même une séance de création de personnage au préalable, mais c'est tout de même assez long.

B : A l’occasion de l’édition, un effort graphique a particulièrement été fait. Est-ce toi qui a choisi les graphistes ? Et leur as-tu donné une ligne de conduite ou de simples suggestions, laissant agir leur créativité ?

Sur ce point, j'ai eu la chance d'être assisté par deux amis, qui ont pris les rôles de co-directeurs artistiques du projet et qui m'ont aidé à élaborer la charte graphique. Ensuite, j'ai recruté les illustrateurs, principalement par Internet. La plupart des échanges se sont faits via un forum dédié (et réservé aux seuls collaborateurs) et ça s'est avéré un outil assez efficace.

A posteriori, je m'aperçois que j'aurais dû être plus précis pour ce qui est de cette ligne graphique, mais, pour un premier projet, ça s'est plutôt bien passé.

C'est probablement un des gros "plus" du jeu: dans un jeu de SF, surtout s'il implique des cultures extraterrestres plus ou moins exotiques, un grand nombre d'illustrations aide les joueurs à visualiser.



B : Comment démarre la carrière de Tigres Volants sur le marché pro de la distribution ?
Le jeu étant arrivé en boutique fin avril, c'est difficile à dire. (sourire)

Les premiers échos sont néanmoins positifs.

B : Des suppléments en projet ? Des additifs en chantier ?

A : Dans un premier temps, un écran est prévu pour la fin de l'été, avec un livret contenant des éléments supplémentaires sur la ville de Copacabana, la cité cosmopolite qui est déjà largement décrite dans les règles de base, avec des éléments de scénarios.

Ensuite, il est prévu d'avoir plusieurs gros atlas, entrecoupés de plus petits suppléments, sur le mode "un monde, un scénario".

Enfin, avec 2 dés sans faces, nous avons mis sur pied la "Tivipédia", une encyclopédie en ligne de l'univers du jeu sous la forme d'un wiki, ouverte à tous les intéressés. L'idée est de s'en servir aussi pour développer les futurs suppléments, sous une forme collaborative.

B : Pour finir, as-tu en esprit d’autres projets de jeux que Tigres Volants ?

Pas vraiment; quelques babioles, comme un système ultrasimple pour l'initiation, mais rien de très abouti. De toute façon, avec tout ce que j'ai en tête pour Tigres Volants, j'en ai encore pour une dizaine d'année à tout coucher sur le papier...


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