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Critique du Jeu de société : Rising Sun
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Critique du Jeu de société : Rising Sun

Avis critique rédigé par Gaetan G. le jeudi 6 septembre 2018 à 1200

plus qu'une copie de Blood Rage sans le draft

C’est Blood rage, sorti en 2015, qui a immédiatement placé Eric Lang dans le cercle plutôt fermé des concepteurs de jeux à succès. La boîte s’appuyait sur une atmosphère nordique parfaitement retranscrite, brutale et sans compromis. Niveau gameplay, par contre, on ne peut pas vraiment dire que l’auteur ait recherché l’originalité. Il a préféré reprendre et affiner les concepts déjà esquissé dans son premier jeu, Chaos dans le Vieux Monde pour ne pas le citer. Force est de constater qu’il a eu raison, puisque le résultat a obtenu un succès tant critique que commercial.

Bonne nouvelle, Eric est aujourd’hui de retour avec un nouveau jeu de contrôle de territoire. Il s’agit de Rising Sun, un jeu plein d’affrontements, de négociations, de traîtrises et de figurines belles à se damner. Et ça ne surprendra probablement personne, mais le résultat s’inspire une fois encore fortement de son prédécesseur (même si les deux jeux disposent, comme vous le verrez, de leur identité bien à eux).

Alors, le mieux est-il forcément l’ennemi du bien, ou est-on en face d’une nouvelle bombe ludique ? Ça tombe bien, c’est ici qu’on en parle…

Un thème original, et surtout magnifiquement représenté

Rising Sun est un jeu de stratégie et d’affrontement pour 3 à 5 joueurs, prenant place en plein Japon féodal. Ou plus exactement, dans une version alternative et dopée aux hormones de celui-ci, qu’on dirait tout droit sorti d’une partie de Muramasa : The Demon Blade. Parce qu’autant le dire tout de suite, ce n’est pas en jouant à Rising Sun que vous allez parfaire vos connaissances sur le pays du Soleil Levant.

Vu d’avion, toutes les figures imposées du folklore japonais sont pourtant bien là : il y a des Onis trimbalant leur guirlande de crânes, des dragons millénaires, et beaucoup d’autres créatures que vous prendrez beaucoup de plaisir à découvrir.  Mais au-delà du vernis, les auteurs semblent avoir limités leurs recherches sur la culture japonaise à quelques pages Wikipedia… Bourdes comprises, ce qui fait qu’ils se sont bien fait tacler par la communauté pendant le Kickstarter du jeu.

De mon point de vue, honnêtement, on s’en fout. S’arrêter à ce genre de détail, ce serait comme aller voir un film des Avengers et relever méticuleusement toutes les incohérences à la physique. Quelque part, vous passez à côté du truc, m’voyez.

Car l’esthétique du jeu est une réussite absolue. La cohérence graphique est parfaite (encore que tout le monde ne semble pas avoir été convaincu par le plateau, certes un peu chargé) et surtout, les figurines sont justes hallucinantes de détail et de vie. Une fois sur table, Rising Sun attire immanquablement le regard des joueurs qui passent à proximité, et donne tout aussi immanquablement l’envie de l’essayer. Bref, visuellement c’est une réussite absolue.

Le jeu prend place sur une carte du japon divisée en provinces, que les joueurs vont se disputer afin d’en prendre temporairement le contrôle. Il repose également sur un gameplay asymétrique : chaque joueur commence la partie avec un clan aux caractéristiques bien spécifiques, qui vont avoir un impact assez important sur sa stratégie et sa manière d’aborder la partie.

Plutôt simple (pour un jeu expert)

Concrètement, une partie de Rising Sun se déroule sur trois saisons : le printemps, l’été et l’automne. L’hiver existe aussi, rassurez-vous, mais il est consacré au scoring final. Chaque saison se déroule en 4 étapes successives : il y a tout d’abord la mise en place, puis la cérémonie du thé, puis la phase de politique et enfin la guerre.

La mise en place comporte principalement deux étapes. La première consiste à révéler des cartes d’améliorations propres à la saison en cours. Les effets de ces dernières sont très variés et viennent booster un peu près tous les mécanismes du jeu. Quelle que soit votre stratégie, vous trouverez donc forcément quelques cartes faites spécialement pour vous. Comme c’est aussi vrai pour vos adversaires, toute la question va être de déterminer s’il est préférable de vous renforcer ou de couper l’herbe sous le pied de votre voisin d'en face… Certaines cartes permettent également de recruter une des figurines disproportionnées présente dans la boîte et de la placer sur le plateau.

La seconde étape consiste à choisir les provinces qu’il va falloir conquérir sur le tour, ainsi que l’ordre dans lequel les futurs combat vont se dérouler. Le mécanisme est plutôt finaud, mais on en reparlera un peu plus tard lorsque viendra le temps de la guerre.

La cérémonie du thé marque le début des hostilités. Enfin, façon de parler puisque c’est pendant cette phase qu’il sera possible de conclure une alliance. Si deux joueurs décident de faire, il leur suffit de connecter leurs symboles en forme de Ying et de Yang pour le matérialiser.

Parfois, les alliances seront conclues gratuitement parce que cela arrange les deux parties, mais souvent il sera nécessaire d’en négocier les termes. Sachant que les promesses n’engagent que ceux qui les croient, et qu’il est tout-à-fait possible de rompre une alliance en cours de saison même si quelqu’un a payé pour la mettre en place. Ambiance, ambiance…

Cette phase n’est pas obligatoire, et il est tout à fait possible de se la jouer solo. Parfois, ce sera pour des considérations stratégiques, parfois vous n’aurez tout simplement pas le choix. Par exemple, vu que les alliances se font toujours par paire il y aura forcément un joueur sur le carreau si vous jouez à 3 ou à 5.

Précision à destination des petits malins : il n’est pas possible de former une alliance permanente qui dure toute la partie, et de jouer en équipe plutôt qu’en mode « chacun pour soi, Dieu pourvoira aux autres ». En effet, il est nécessaire de changer d’alliance à chaque tour, ce qui force les négociations.

Passons ensuite à la phase qui est le cœur et l’âme du jeu : la politique. Elle est pilotée par un deck de tuiles nommées les Mandats. Successivement, les joueurs vont prendre les 4 premières tuiles de la pile, en choisir une puis replacer les trois autres au sommet de la réserve. Chaque mandat correspond à une action qui va être exécutée par l’ensemble des joueurs.

Le joueur qui a choisi le mandat dispose d’une action bonus, de même que le joueur avec lequel il est allié. C’est d’ailleurs le premier intérêt à se choisir un partenaire.

Toutes les actions possibles dans le jeu sont réalisées au moyen de 5 mandats différents :

  • Le recrutement permet de placer une unité sur le plateau de jeu, ou d’envoyer un Shinto – un des trois types d’unités de base représentant un prêtre – sur une des 4 tuiles de divinité
  • Le déplacement permet de déplacer ses troupes sur le plateau.
  • La récolte permet de gagner des récompenses (or, points de victoire ou jetons de Ronin utilisables pendant les combats) pour chaque province contrôlée par le joueur
  • L’entraînement permet d’acheter une carte de saison
  • La trahison  permet de remplacer certaines troupes adverses par d’autres à sa couleur. Si vous avez formé une alliance, celle-ci est immédiatement détruite et vous perdez en plus de l'honneur.

Au total, sept mandats sont joués pendant la saison. Cependant, il y a 3 étapes de « pause » pendant la phase de politique. A chacune d’entre elle, les joueurs qui sont majoritaires sur chaque tuile de divinité bénéficient d’un bonus ponctuel, qui dépend de la tuile en question.

La phase de guerre, enfin, se compose de multiples batailles successives. On regarde d’abord la liste des provinces en guerre révélée en début de tour. Chaque province en guerre sur laquelle il y a au moins deux joueurs non alliés va faire l’objet d’une bataille.

Les batailles ne se résolvent pas par des dés ou des deck de carte, le système est beaucoup plus simple. Chaque joueur se contente d’additionner la force de ses unités présentes sur la province (1 point pour les soldats de base, jusqu’à 5 points pour les monstres les plus puissants). Le joueur ayant le plus de points gagne la province, tue ses ennemis et prends la tuile de la province qui lui permettra de marquer des points en fin de partie.

Ça a l’air trop simple ? Rassurez-vous, il y a quand même quelques subtilités. Chaque combattant dispose en effet d’un petit plateau individuel sur lequel il va pouvoir acheter un ou plusieurs avantages, au moyen des pièces d’or durement acquises pendant le tour :

  • Le Seppuku permet au joueur de sacrifier ses propres troupes en échange de points de victoire et de points d’honneur ;
  • La prise d’otage permet de retirer une figurine adverse du plateau et de voler des points de victoire ;
  • Les ronins permettent d’ajouter 1 point à votre attaque par jeton ronin dépensé ;
  • Le poète impérial permet de gagner 1 point par unité tuée sur le champ de bataille, quelle que soit son armée.

Par contre, ne rêvez pas : seul le joueur qui aura placé le plus de pièce sur un avantage pourra l’utiliser. Cela complexifie considérablement la réflexion. Faut-il sécuriser un avantage dont on a vraiment besoin (quitte à ne faire que ça), ou est-il préférable au contraire de bloquer l’adversaire ? Encore mieux : existerait-t’il un point d’équilibre qui permettrait de faire les deux en même temps ?

Mais il y a encore plus amusant. Les joueurs qui ne remportent pas l’avantage reprennent leurs pièces, et pourront à nouveau les miser lors de prochaines batailles. Classique. Par contre, le joueur majoritaire ne dépense pas l’argent qu’il a utilisé : il le donne plutôt à ses adversaires, ce qui les renforcera lors des combats suivants.

Une fois la dernière bataille achevée, la poussière et le silence retombent lentement sur l'archipel. Chaque joueur rend l’argent ainsi que les jetons ronins non utilisés, et on en profite aussi pour retirer les unités posées sur les tuiles divinités. On passe ensuite à la saison suivante. Si c’est l’hiver, chacun compte les points indiqués sur ses différentes cartes de saison dédiées au scoring, ainsi que les points correspondants aux différentes provinces conquises pendant le jeu.

Au final, le jeu se joue bien, et il est relativement intuitif. Passé la première saison, le recours aux règles est plutôt rare, ce qui est un bon point pour une boîte de cette complexité. Votre première partie sera quand même un peu longue, limite interminable pour certain, le temps que tout le monde lise les cartes saisons et essaie de comprendre leurs intéractions.

Une profondeur amenée par beaucoup de petites subtilités se greffant là-dessus

Ce n’est pas un hasard si Eric Lang a choisi de placer le Ying et le Yang au cœur de son jeu. Ce concept, créé par le philosophe chinous Zhou Yan au XVIIe siècle avant Jai-Z, s’inscrit dans la continuité de la philosophie taoïste. Selon lui – et désolé par avance si je le résume mal – tout ce qui est totalement en opposition est en fait en équilibre. Toute modification d’un côté entraînera un effet directement inverse de l’autre, de sorte qu’au final le statut quo soit toujours préservé.

Rising Sun place ce concept au cœur des mécaniques. Chaque aspect du jeu est un choix entre des stratégies opposées, un compromis à faire entre des avantages et des désavantages, un arbitrage permanent entre le court et le moyen terme. Que vous soyez fan ou non de l’esthétique du jeu et des kilos de plastique contenus dans la boîte, on ne peut que saluer le travail qu’il y a derrière.

Prenons par exemple la cérémonie du thé. Elle vous offre la possibilité de vous allier avec quelqu’un, et d’en retirer un avantage sur les mandats que ce dernier va prendre. Mais cela va vous forcer à coopérer lors de la conquête des provinces. Ce qui ne veut pas dire que vous ne pourrez pas en subtiliser une au nez et à la barbe de votre « partenaire », puisqu’il vous suffira d’avoir la plus grosse force militaire pour gagner sans autre forme de procès (eh oui, le combat est impossible entre deux alliés d’un tour). Vous pouvez néanmoins choisir de trahir votre alliance, ce qui vous permettra de remplacer des unités d’autres joueurs par les vôtres. Cela modifie au dernier moment le rapport de force sur une province, avec l’effet de surprise qu’il y a derrière, mais cela vous fera également perdre de l’honneur. Vous vous retrouverez dans une situation d’infériorité en cas d’égalité, et c’est une décision potentiellement lourde de conséquences car il y en a beaucoup lors d’une partie.

A l’inverse, vous serez le seul à gagner le bonus d’action pour les mandats que vous choisissez si vous choisissez de ne pas faire d’alliance. Vous pourrez également trahir sans subir de malus, ce qui vous offrira un avantage certain pour conquérir une province disputée. Et personne ne pourra venir sur vos provinces sans combattre, ce que vous pourrez utiliser comme un avantage lors d’une négociation ultérieure. Mais vous disposerez d’une ou deux actions de moins que vos adversaires, et vous devrez probablement vous battre sur de multiples fronts ce qui va probablement demander beaucoup de ressources et de sacrifices.

C’est la même chose pour l’honneur, qui sert comme on l’a dit plus haut à régler les égalités. Lorsque plusieurs joueurs sont au même niveau (par exemple sur une tuile divinité ou en combat), c’est celui qui se trouve le plus haut sur la piste correspondante qui l’emporte. On pourrait donc croire qu’il faut toujours rechercher en à avoir le plus possible. Mais il existe des cartes de saison qui donnent des bonus parfois très importants aux clans sans honneur. Il existe également des monstres spécialement dédiés à cette stratégie. Certains auront donc intérêt à jouer des Daimyos respectables dirigeant leur clan avec mansuétude, tandis que d’autres trahiront leurs alliés en s’appuyant sur le pouvoir démoniaque des Onis pour répandre la terreur.

 La gestion des finances pendant la phase de guerre est également pleine de finesses. Vous allez devoir tirer le meilleur usage de vos ressources, souvent bien trop limitées, afin de décrocher le petit avantage qui fera basculer l’affrontement de votre côté. Mais il ne faut jamais perdre de vue qu’il y a souvent plusieurs batailles à mener dans une manche : vous aurez donc d’autres campagnes à financer par la suite. Et les fonds que vous aurez dépensé vont donner du carburant supplémentaire à la machine de guerre de vos adversaires, puisque vous allez devoir leur reverser ce que vous avez dépensé. Ce mécanisme, tout simplement diabolique de simplicité et de profondeur, oblige à prendre de la hauteur et à ne pas vous focaliser sur la tactique – l’affrontement en cours – mais sur la stratégie – l’ensemble des batailles à mener. Parfois, la défaite ne servira qu’à préparer une victoire ultérieure.

Les avantages de guerre offrent également tout un tas d’opportunités très intéressantes. Par exemple, vous pouvez tout à fait demander à vos troupes de se faire seppuku sur le champ de bataille. A première vue, cet avantage parait étrange : pourquoi iriez-vous détruire des troupes dont vous auriez besoin pour conquérir la province ? En pratique, il peut y avoir une multitude de bonnes raisons à cela. La première, c’est que cela vous fait gagner de l’honneur, et donc vous offre l’opportunité de sortir vainqueur d’une égalité ultérieure. Ensuite, cela peut également vous faire gagner beaucoup de points de victoire. Certaines cartes de saison vont vous donner des points pour chaque unité tuée au combat, en plus du 1 point par mort rapporté par le seppuku en lui-même. Et puis enfin, vous pouvez tout simplement avoir besoin d’argent. Le vainqueur doit partager ses ressources entre les perdants, rappelez-vous, et peu importe si vous ayez envoyé une ou dix unités au combat. Si vous êtes un peu court pour votre prochaine bataille, cela peut être une occasion d’accumuler les quelques pièces qui vous donneront la victoire.

Autre exemple : les tuiles ronins. Si vous en avez récolté par exemple 5 ou 6 sur ce tour, vous disposez d’un sacré moyen de pression psychologique sur vos adversaires. Ils devront se demander à chaque bataille si vous comptez sortir l’artillerie lourde ou non, et miser lourdement sur l’avantage en question pour que vous ne puissiez pas en disposer. Ce qui limitera d’autant leur marge de manœuvre sur les autres avantages. De fait, l’anticipation et la lecture du jeu des adversaires jouent un rôle absolument fondamental dans Rising Sun.

Un très bon jeu, tout simplement

Vous l’avez sans doute compris à ce stade, Rising Sun est incontestablement une nouvelle réussite de son auteur. Il offre une mécanique simple, épurée et plutôt simple à apprendre. Cependant, elle offre un niveau de profondeur vraiment intéressant, ainsi qu’une gymnastique intellectuelle originale qui oblige vraiment à sortir de sa zone de confort. Les interactions sont fortes, mais le jeu n’est pas non plus un immense charnier où tout le monde passe son temps à se zigouiller. Niveau stratégies, toutes les possibilités offertes aux joueurs sont viables, mais elles sont tellement interconnectées et antagoniste que tout l’art consistera à lire le jeu de vos adversaires pour les devancer et les contrer.

Le tempo du jeu, qui monte crescendo tout au long de chaque saison, est également une belle réussite. D’abord on commence par prendre le thé posément. Ensuite, chacun tisse sa toile et prépare sa stratégie de conquête. Et tout cela se finit par les cris et le fracas des armes, avant de recommencer un nouveau cycle.

Au-delà du gameplay, le jeu brille également par sa forme. Le travail de sculpture réalisé par Adrian Smith est proprement hallucinant. En tant qu’ingénieur, je me suis vraiment demandé comment ils ont fait pour mouler des figurines aussi détaillées et complexes. Le Dragon de l’Eau et de la Terre en est le meilleur exemple. Le jeu n’est pas beau, encore une fois, il fracasse littéralement la rétine. Parfois l’esthétique n’est qu’un détail et l’intérêt du jeu est ailleurs, mais ici elle participe complètement au thème et améliore le plaisir de jouer. Par contre, prévoyez une belle table pour vos parties car le plateau est plutôt imposant.

Même si le résultat n'est pas exempt de défauts

Après ce concert de louanges, il est quand même temps de parler des défauts du jeu, parce qu’il y en a. Rising Sun est brillant, hyper intéressant, tout à fait recommandable, certes. Mais il souffre tout de même de quelques menus problèmes qui pourront entacher votre expérience de jeu.

Le premier d’entre eux, c’est le prix. Comptez tout de même aux alentours de la centaine d’euros pour la boîte de base, et ne parlons même pas des sublimes versions Kickstarter qui ajoutent quantité de petits détails somptueux à l’ensemble. C’est un budget, qu’il convient de prendre en compte, et à ce prix il est normal d’être exigeant.

Le second souci, plus structurel, est lié à la présence de camps asymétriques. Ils sont bien équilibrés, pas de souci là-dessus, mais ils vont avoir une forte influence sur la stratégie du joueur. De fait, vous partirez avec un gros handicap si vous vous orientez dans une voie complètement différente de celle prévue par votre clan. C’est un choix de gameplay comme un autre, et il participe à l’identité du jeu. En contrepartie, il limite la rejouabilité. Chaque camp se joue peu ou prou toujours de la même manière : vous aurez donc globalement 5 manières d’envisager vos parties, épicétou.

L’intérieur de la boîte, également, n’est pas à la hauteur de l’écrin. Les diverses tuiles et cartes sont tassées à l’intérieur, et il est fortement recommandé d’avoir quelques sachets zip sous le coude afin de ranger le matériel proprement. Les figurines sont disposées dans des thermoformages dédiés, eux-mêmes rangés dans des boîtes en cartons. Ce mode de rangement n’est pas des plus pratiques à manipuler (comptez un bon quart d’heure de mise en place et de rangement) et il supporte très mal les déplacements. A l’arrivée, toutes vos figurines seront forcément sans-dessus-dessous.

Et puis enfin, les peintres en herbe pourront pester sur les lignes d’assemblages de certaines ‘gurines, très visibles avec des traces de colle en surplus. Le travail de préparation avant peinture risque donc de demander pas mal de temps et de minutie…

Mais ne boudons pas notre plaisir, car ces défauts ne sont pas rédhibitoires et le jeu reste véritablement excellent.

La conclusion de

Vu de loin, Rising Sun semble condenser toutes les tares des mauvais Kickstarter conçus pour récolter des kilotonnes de brousoufs. Pensez-donc : des figurines massives histoire de remplir la boîte avec du plastique, un plateau bien chargé (à la limite de l’indigeste pour certains), et un thème collé à la truelle sur un gameplay adapté du succès précédent de l’auteur (histoire de ne pas prendre trop de risque).

Eh bien, clairement, vous auriez tort de vous arrêter à ce jugement hâtif, car le résultat final est tout simplement excellent. Le système de jeu est relativement simple (pour un jeu expert), mais il sait quand même offrir pas mal de profondeur au niveau stratégique. Tout repose sur une notion d’équilibre entre le court et le moyen-terme, entre l’alliance et l’affrontement, entre la puissance et la mobilité.

Au final, le jeu est plutôt compétitif et les parties sont souvent remplies de moments de trahison et de batailles sanglantes. Mais contrairement à un Exodus par exemple, vous ne les subirez pas forcément. Il est tout-à-fait possible – et pour certains clans recommandé – de les utiliser à votre profit pour conquérir la victoire.

Le thème est également très bien intégré au jeu, avec une cohérence graphique jamais prise en défaut et des figurines de toute beauté qui apportent beaucoup aux parties. Les Monstres que vous recruterez seront souvent les fondations et le cœur de votre armée, et cela se ressent bien lorsqu’on pose leurs statuettes disproportionnées sur le plateau.

Le jeu a quand même quelques petits défauts qui viennent tempérer un peu cet enthousiasme, comme un prix plutôt conséquent et un système de clan asymétriques qui vient brider la rejouabilité. Mais la boîte est excellente, et mérite au minimum d’être essayée. Elle peut en tout cas figurer sans rougir dans n’importe quelle ludothèque de joueur expert.

Que faut-il en retenir ?

  • Visuellement sublime...
  • ... Surtout les figurines, hallucinantes de détails et de vie
  • Mécanique plutôt simple au final, mais qui offre énormément de subtilités
  • Equilibrage irréprochable entre les factions
  • Compétitif, mais avec des moyens d'éviter la confrontation ou de la tourner à son avantage

Que faut-il oublier ?

  • Très cher...
  • Manque de prise de risque par rapport à Blood rage
  • Première partie frustrante : on commence à comprendre les intéractions une fois que la partie est bien engagée
  • Boîte tassée comme un oeuf, difficile à ranger et à sortir
  • Quelques défauts d'assemblages dans les figurines
  • Rejouabilité limitée par les camps asymétriques

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