Critique La marque de Cthulhu [2017]

Avis critique rédigé par Nathalie Z. le vendredi 31 août 2018 à 09h00

Un pastiche lovecraftien teinté de Délivrance

La marque de Cthulhu est un roman inspiré des escape games de la collection Escape book des éditions 404. Ces éditions proposent aussi des escape games en boite pour adultes et enfants. Pour 11,95 euros vous aurez entre les mains un roman en format moyen de 270 pages, croisement entre un livre dont vous êtes le héros et un escape game façon Unlock ! ou Deckscape.

Dans ce roman, vous êtes plongé dans un univers lovecraftien horrifique et glauque. Fan de Cthulhu, vous retrouverez une certaine ambiance mais pas le style particulier qui fait le charme des nouvelles du maitre de Providence.

Alors pour le côté roman, sans dévoiler l’intrigue, vous allez visiter une bourgade pittoresque, Arkheim (librement inspiré d'Arkham mais situé en France de nos jours). Vois incarnez ainsi un journaliste Anselme H. contacté par le bibliothécaire de la ville. Ce dernier veut vous montrer un manuscrit mystérieux. Ce fameux document est un extrait de la célèbre et maudite pièce de théâtre, « Le roi en jaune ». Howard Phillips Lovecraft s'est inspiré de cette pièce de théâtre réelle de Robert W. Chambers datant de 1895 dans son œuvre et c'est donc dès l'introduction, une référence claire à l'univers lovecraftien et un point d'entrée vers le mythe.

Vous voici donc à Arkheim petit village de l'Est si paumé que le GPS ne le reconnaît pas, prêt à lire cet extrait maudit et à écrire le scoop littéraire de l'année. Mais ce village étrange n'a pas l'air décidé à vous laisser partir. Dès l'arrivée, il semble vide, et la bibliothèque est fermée. Entre tension oppressante, traits d'humour et références geeks, on se prend au jeu et l'intrigue se déroule. Les illustrations renforcent l'immersion et le côté horrifique de certaines rencontres ou événements. Mais le style simple rend l'ouvrage accessible à tous et parfois les références humoristiques sont un peu vieillottes (Marcel Beliveau, gendarmes de Saint-Tropez...). On est plus proche du pastiche que de la nouvelle d'épouvante.

Côté énigme, parez-vous de votre sens aigu de la logique et de la poésie, vous sortirez peut-être indemne de ce roman. Pour les résoudre, un carnet de notes (112 pages) contenant l'inventaire (les fameux objets trouvés et documents, les conversations téléphoniques) est présent en fin de roman ou  téléchargeable sur le site de l'éditeur si on veut l'imprimer. Les règles ont très simples, vous avez un plan avec des lieux associés à des numéros de chapitres, certains lieux ne sont accessibles qu'en résolvant des énigmes ou en trouvant des codes. Vous pouvez passer des appels téléphoniques et avoir ainsi des indices lors de ces conversations. Les énigmes ne sont pas difficiles mais il faudra être attentif aux détails.

La conclusion de à propos du Livre-jeu : La marque de Cthulhu [2017]

Auteur Nathalie Z.
73

La marque de Cthulhu est un roman jeu inspiré de l'univers de Howard Phillips Lovecraft. Bourré de références geeks et d'humour, c'est un pastiche facile à lire dont les énigmes s'insèrent bien dans le thème. Accessible à tous, il sera plaisant aux fans d'escape game qui retrouveront certaines sensations ludiques. 

On a aimé

  • Des éléments de l'univers de Lovecraft parsemés tout au long du roman
  • Des énigmes liées à cet univers oniriques et poétiques
  • Accessible à tous

On a moins bien aimé

  • Style simple
  • Parfois trop d'humour pour l'ambiance recherchée

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