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Critique du Jeu de rôle : Mindjammer
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Critique du Jeu de rôle : Mindjammer

Avis critique rédigé par Nathalie Z. le mercredi 27 juin 2018 à 0900

Du Space Opera transhumaniste motorisé sous Fate !

Mindjammer est un jeu de rôle SF à tendance transhumaniste enfin traduit par l'équipe du Studio Deadcrows. Il s'agit ici de la deuxième édition, motorisée par le système Fate, et qui propose de jouer dans l'univers décrit ou d'utiliser son système détaillé pour n'importe quel univers Space Opera. Fan de Star Wars et de Cosmos, l'auteure du jeu, Sarah Newton voulait proposer un jeu de rôle SF digne du XXIème siècle et abordant les spéculations actuelles sur l'avenir de l'humanité.

Le livre du meneur, tout sur l'univers de Mindjammer !

Le livre du meneur au format US a une couverture rigide, 430 pages avec quelques pages couleurs et la carte de la zone de jeu, L'espace de la Communalité, sur les pages de garde. La couverture en teintes bleues et noires représente des vaisseaux différents et un fond spatial très réussi. En version originale, Mindjammer a été publié en un livre, pour la vf, nous avons eu droit à un découpage judicieux en livre du meneur et livre du joueur. Ce qui évite de lire un bouquin de la taille d'une table basse !

Ce premier livre de base est composé de quatorze chapitres présentant en détail voyage spatial, factions en présence, organisations, civilisations, histoire de la Communalité et comment mener dans cet univers notamment dans la gestion du temps ou de la gravité.

Pendant des millénaires, l'humanité explora la galaxie, quittant la Terre à bord d'immenses vaisseaux coloniaux. Les colonies isolées sur différentes planètes perdirent peu à peu le contact, les communications étant extrêmement lentes et difficiles. Il y a deux cents ans, les progrès du voyage spatial rétablirent le lien puis conflits et chaos éclatèrent. La Terre fut victorieuse grâce au contrôle de la technologie et l’ère de la Communalité émergea. Passant par des hauts et des bas, la Communalité glissa peu à peu vers le déclin quand un Second Age de l’espace apporta le renouveau : nouvelle technologie, voyage spatial plus rapide, communication vers les autres mondes, exploration… Aujourd’hui, nous sommes en l’an 193 de l’Ere de la Nouvelle Communalité. Celle-ci s’est étendue entrant en contact avec les colonies perdues. C’est une ère d’expansion, pas toujours bien acceptée par les mondes de la Bordure.

L'univers de Mindjammer regorge de factaires : vaisseaux, stations spatiales... Ces entités fabriqués peuvent être utilisées par les PJ, mais peuvent également avoir une conscience. Ces factaires ont donc des aspects, des compétences... Ils peuvent même éventuellement être un PJ. Le livre vous propose de créer vos propres factaires (une fiche est fournie) avec leurs équipements (drone par exemple) et armes. Les actions de vos factaires seront soumises aux règles indiquées dans le livre du joueur mais c'est juste cool d'avoir un vaisseau qui soit autre chose qu'un accessoire de jeu !

Dans Mindjammer, le voyage interstellaire est possible et remonte à moins de deux cents ans. Il a été mis au point par le Communalité grâce à l'invention du réacteur d'astroplanage. Ce dernier exploite un phénomène dimensionnel permettant de faire des bonds dans l'espace. Mais ces derniers temps, une nouvelle technologie liée au projet 'porte lointaine' permettrait de traverser la galaxie encore plus rapidement. Le livre du meneur vous donne toutes les infos pour gérer vos voyages spatiaux et votre vaisseau. De très nombreux vaisseaux sont présentés ici en détail avec leurs caractéristiques bien sûr mais aussi leur usage. L'astroplaneur Mindjammer (voir l'illustration) par exemple est l'emblème de la flotte de la Communalité. Les Mindjammers servent à acheminer les communications et informations jusqu'aux confins de l'espace pour assurer la viabilité de la Noosfère, vaste réseau de stockage de données. Les véhicules ont aussi leur chapitre et c'est encore très dense et riche en informations : à vous les chars antigrav, les prédateurs Venu, les marcheurs d'assaut de la Communalité (bienvenue dans Robotech!)... Vous trouverez moult détails sur les installations comme une cité sous-marine, un élévateur orbital ou un bunker de commandement. Du clé en main facile à utiliser en jeu. Le côté hard science du jeu est très travaillé et très pédagogique, malgré la profusion d’informations, vous ne serez pas perdus.

Un chapitre complet se consacre aux organisations, entités abstraites cohérentes capables d'influer sur leur environnement. Parmi les organisations, on retrouve les gouvernements, les corpo, les communautés... il est possible de créer sa propre organisation, notamment à l'écriture d'un scénario lorsqu'on réfléchit aux enjeux. Les actions de ces organisations sont clairement définies : conflits, échanges... et à la lecture, on a immédiatement des idées de scénarios qui surgissent. Les entités politiques sont bien distinctes : Nouvelle Communalité de l’Homme, Sic (organisation majeure), Empire Venu (humains s’étant développé à part de la Comunalité), Corpocraties… le commerce a une grande place dans cet univers et à la façon d’un Shadowrun, les corpos sont toute leur place dans le jeu.

Différentes cultures coexistent dans l’univers de Mindjammer : les conflits culturels sont d’ailleurs un des thèmes centraux du jeu. Les règles permettent de créer une culture, comme pour les factaires et les organisations. Des cultures bien implantées dans cet univers sont tablées et permettent de jouer immédiatement : culture de la Communalité, sous-culture xénomorphe…Et ne nous arrêtons pas en si bon chemin, le jeu vous permet aussi de créer un monde (planètes et leur étoile). Comment faire ? D’abord trouver un concept, puis définir le profil standard de la planète, puis le profil complet avec cartes, tables d’événements et rencontres. Vous aurez à votre disposition de nombreuses tables pour vous aider à déterminer la rotation planétaire, la gravité, la pression atmosphérique, les environnements, les périls planètaires… Si vous créez collaborativement une partie de Mindjammer, les joueurs peuvent à tour de rôle proposer des concepts pour chaque monde situé à portée de jeu immédiate. Les mondes-jardins sont des planètes capables d’accueillir une population humaine avec soutien technologique minimal. On estime à 30 000 le nombre de mondes-jardins situés à moins de 1 000 années-lumière de la Terre : vous avez de quoi faire ! Il faudra ensuite déterminer les types et paramètres de civilisation de ces mondes : structure sociétale, ouverture sur l’extérieur, indice commercial… Rien que cet aspect du jeu est passionnant et j’ai déjà envie de créer une galaxie toute entière ce qui est possible car les systèmes stellaires sont également tablés et paramétrables : rayonnements, anomalie gravitationnelle, types spectraux des étoiles…

Tout ce que vous devez savoir sur l’espace de la Communalité est dans ce livre : schéma du secteur des confins, le Berceau, la vieille Terre… et des tas d’autres informations, notamment sur la vie extraterrestre, que je vous laisserai le plaisir de découvrir.

Le livre du meneur comporte tout ce qu’il faut pour créer scénarios et campagne dans l’univers de Mindjammer. Un scénario est une unité de temps de jeu durant de une à quatre sessions composées d’épisodes et de scènes. Les Pjs seront exposés à des problèmes qu’ils devront tenter de résoudre. C’est un vrai guide du comment écrire un scénario qui est proposé ici : créer des accroches, poser des enjeux narratifs, établir l’opposition, le lieu, identifier la trame par défaut, articuler les épisodes et les scènes, lancer la première scène. Ce chapitre est du pain béni pour les meneurs débutants, ou n’ayant jamais pratiqué le système Fate. en effet, ce système n'est pas le plus simple à mener quand on débute. De plus, la gestion du stress d’intrigue est explicitée. Le stress d’intrigue permet de rythmer les scénarios et de gérer le déroulement des arcs narratifs ou l’évolution des personnages dans une campagne. De plus, Mindjammer peut se joueur autour de plusieurs thèmes : transhumanisme, exploration et redécouverte, conflit culturel… Ce jeu offre un cadre optimiste, de nombreux problèmes existent mais la Communalité incarne l’espoir de créer une civilisation galactique transcendant tout ce qui a pu exister avant. Mais le ton peut aussi être pessimiste, surréaliste, cynique, léger, allégorique… Des accroches de scénarios sont proposées pour renforcer certains tons de jeu. De même, le genre de scénarios peut varier du polar noire à la quête spatiale. La science-fiction regorge de subtilités et ainsi de sous-genres : campagne militaire, minage et récupération, conspiration, piratage informatique, campagnes générationnelles, cyberpunk… Des éléments sur le commerce et la transcendance vous aideront à aborder certains thèmes de jeu. L’espace humain est vaste dans Mindjammer, un secteur spatial complet est proposé en fin de livre, il est précis et prêt à jouer avec fiches de planètes et cartographie.

Le livre du joueur ou qui puis-je jouer dans cet univers et comment ?

Le livre du joueur est au même format que son comparse et compile les règles et la création de personnages principalement sur 296 pages. La couverture représente trois personnages plus ou moins réussis. Ce jeu mériterait tellement plus de soin dans l’illustration de couverture et dans la mise en page, qui, si elle est claire et lisible, est essentiellement en noir et blanc. On notera quelques coquilles aussi mais rien qui nuisent à la lecture ou au sens. Le style est même plutôt fluide et agréable à lire !

Mindjammer se joue avec le système Fate, qui a des dés dédiés. Ce sont des dés à 6 faces dotés de 2 faces +, 2 faces – et 2 faces neutres. Il en faudra au moins 4 mais également des marqueurs pour représenter les points Fate. Ces accessoires de jeu sont trouvables là où vous trouverez le jeu. A défaut, les marqueurs peuvent être créés (vive le DIY) et des dés 6 classiques en utilisant le guide de conversion en début de livre. C’est assez simple.

Ce livre résume ce qu’il faut savoir sur Mindjammer avec un résumé du background, l’explication des éléments de la feuille de perso et le résumé des règles. Un chapitre présente ensuite le cadre de jeu : histoire, culture, technologie et astrographie. C’est bien moins détaillé que dans le livre du meneur mais cela aide à créer un personnage qui a toute sa place dans cet univers. On y trouve une liste des corpocraties et le détail des indices technologiques, ainsi que quelques planètes détaillées.

Il est temps de jouer : pour cela il faut définir le cadre de jeu de Mindjammer (contexte adaptable), l’échelle de votre partie (lieu unique, planète ou système…) puis les enjeux de votre partie (qui impliqueront vos PJs et deviendront des aspects exploitables par vos Pjs, et les PNJs). Maintenant, il faut créer les persos :

  • choisir le concept (culture, génotype, fonction, problème…). La culture pourra être un extra, le génotype sera un aspect voire un problème… le problème d’un personnage peut sembler négatif mais n’oubliez pas de l’invoquer à votre avantage (un être hypersensible le rend plus apte à remarquer certains détails).
  • choisir un nom et un historique (des aspects y seront associés). Réfléchissez à ce qui est arrivé le plus récemment à votre personnage et construisez lui un background complet.
  • choisir une compétence excellente, deux bonnes, trois passables et quatre moyennes.
  • choisir entre trois et cinq prouesses (cela indiquera votre score en restauration). Ces prouesses modifient le fonctionnement des compétences. Vous avez droit à trois prouesses mais si vous en voulez plus, il est possible de dépenser des points de restauration : plus vous voudrez que votre PJ soit capable d’accomplir des exploits, plus vous devrez accepter de contraintes afin de récupérer des points Fate.
  • choisir les extras (équipements, organisations, améliorations).
  • calculer votre stress, votre gravité d’usage et votre équipement de départ.

Des feuilles de perso préremplies fournies permettent de comprendre comment faire. Elles sont dispatchées dans l’ouvrage et sans illustration. Si vous n’êtes pas habitués à ce système d’aspects, cela fournira un exemple complet. Les aspects sont de courtes phrases ou expressions décrivant une facette importante du personnage. Ils sont des facilitateurs de partie et non des limitations. Très rapidement vous aurez de l’inspiration et même envie d’en écrire tout plein !

Un mode de création rapide de personnage est proposé : idéal pour un one-shot imprévu ou en convention. Tous les éléments nécessaires à la création de persos comme les cultures, les fonctions ou les génotypes sont bien sûr développés dans des chapitres dédiés. Ils sont très intéressants à lire et vous projettent dans cette société futuriste où la longévité a changé, où le dimorphisme sexuel est dépassé et où les xénomorphes ont une place. J’ai envie de vous en dire plus mais autant vous laisser y jouer ! A noter que vous pourrez aussi créer un vaisseau intelligent, et ça c’est classe ! L’équipement technologique n’est pas en reste avec du choix notamment dans les armes blaster, soniques ou cinétiques, les armures et autres accessoires comme les nano-insectes.

Parlons règles !

Fate est un système générique crée il y a plus de dix ans qui fait la part belle à l’histoire et au roleplay. En anglais, on parle de prose descriptive quality sans tomber dans le narrativisme vegan. Du coup les lanceurs de dés et les férus de théâtre d’impro seront contents. Le système est fluide et logique, il sert l’univers, que demandez de plus ?! Lorsque vous effectuez un test de compténce, vous entreprenez une de ces quatre actions :

  • surmonter (atteindre les objectifs correspondants à la compétence utilisée)
  • créer un avantage (générer un aspect de situation favorable ou exploiter un aspect préexistant)
  • attaquer
  • défendre

Un test se résout en lançant 4 dés Fate (issus du système Fudge pour ceux qui connaissent, les dés décrits plus haut avec des + et des -). Un plus équivaut à +1, un moins a -1 et la face neutre équivaut à 0. Le résultat sera ainsi compris entre -4 et +4. Ce résultat brut est modifié par les niveaux des compétences utilisées, les aspects ou les prouesses. Le jeu se base sur une échelle associant des adjectifs et des nombres pour évaluer le résultat du test : de – 2 (atroce) à +8 (légendaire). Des points Fate vous permettront d’influer sur le jeu : invoquer un aspect, déclarer un détail de l’histoire ou encore activer une prouesse puissante. On peut en regagner en jeu ou en fin de scénarios.

Revenons sur les aspects, vous allez pouvoir les invoquer pour ajouter un bonus de +2 à vos actions (ce n’est pas rien vu l’échelle de résultats) et cerise sur le gâteau, vous choisissez de la faire ou pas après le lancer de dés. Cependant, un aspect peut aussi vous causer des problèmes et se retourner contre vous !

C’est dans le livre du joueur que vous en apprendrez plus sur la Noosfère. C’est un moyen de communication, un vaste réseau de stockage de données et un ensemble d’espaces virtuels. Le halo est l’extension d’un individu connecté à la Noosfère. Imaginez le jeu dans la matrice, le piratage d’un halo et vous avez une bonne partie de cyberpunk devant vous. La Noosphère permet aussi d’interagir avec le monde physique grâce à un phénomène appelé technopsy qui exploitent le contenu de la Noosphère pour améliorer vos connaissances comme vos compétences.

L’ouvrage se termine sur les divers fiches vierges (perso, factaire, organisation, culture, planète, schéma de secteur, octant…) et en annexes le récapitulatif des références, le glossaire et l’index pour les deux livres. Aucun des livres ne contient de scénarios d’introduction, c’est dommage, il faut se rabattre sur les amorces de scénarios proposés.

Fans de Star Trek ou de Mass Effect, deStar Wars ou de Dune, voici un jeu générique parfait pour adapter facilement vos univers préférés, plus moderne que Traveller et moins complexe qu’Eclipse phase. Que vous soyez branché Space Op' ou Hard Science, cette boite à outil sous Fate comblera vos attentes ! 

La conclusion de

Mindjammer, le jeu de SF de Sarah Newton, est enfin sorti en deux livres en VF (contrairement à la vo, en un tome) et les deux livres sont bien nécessaires au meneur. Les joueurs pourront opter pour le livre qui leur est dédié seulement. Motorisé de façon efficace et fluide sous Fate, ce jeu est un must have ! Si le kit d'intro ne nous avait pas convaincu, la lecture des deux livres confirment la qualité du fond : le background est efficace, les données scientifiques et techniques passionnantes. Le jeu permet d'utiliser ce background ou tout background de SF. Le système a quand à lui fait ses preuves : Fate, ça tourne très bien ! Du coup, si vous aimez le Space Op' ou que vous êtes transhumaniste, foncez ! C'est une boite à outils complète et cohérente qui est proposée ici par le Studio Deadcrows

Que faut-il en retenir ?

  • Des thèmes modernes et passionnants
  • Un vrai jeu de Space Opera où vaisseaux et voyage spatial sont réfléchis
  • Le système Fate qui a fait ses preuves et favorisent le roleplay
  • Deux livres, plus pratiques que le pavé anglais !

Que faut-il oublier ?

  • Une édition qui aurait mérité une mise en page entièrement en couleur et plus d'illustrations !
  • Pas de scénar d'introduction.

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