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Critique du Jeu de rôle : Tiny
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Critique du Jeu de rôle : Tiny

Avis critique rédigé par Nathalie Z. le mardi 19 juin 2018 à 0900

Quand Toy Story rencontre Monstres et co.

Chaque soir, des créatures de cauchemar peuplent les rêves des enfants maltraitant leur sommeil et leur innocence.

Certains jouets, la nuit, prennent vie et luttent contre les Akymérides, des êtres qui insufflent peur et tromperie dans les rêves enfantins. Ces êtres cherchent à s’incarner sur Terre et il en va de la vie des enfants de les protéger. Vous êtes un des jouets préférés d’un enfant et chaque soir, vous partez à l’aventure dans ces rêves. Vous êtes un agent du Coffre et votre grande mission est de protéger cette jeune âme des cauchemars à laquelle vous êtes profondément lié. Rien de pire pour un jouet que de perdre son propriétaire ! Des lois régissent la société des jouets et ne peuvent être bafouées :

L’enfant choisit le jouet et non l’inverse

Un jouet ne doit jamais perdre la confiance de son maître

Ne pas se laisser voir bouger par les humains

Il n’existe pas de Fight Club !

Oubliez la règle précédente…

 

Comment créer son personnage jouet ?

Des prétirés sont fournis mais il me semble bien plus sympa de créer son propre jouet (voire un animal mais c’est plus rare dans le jeu)! Réfléchissez à un concept (figurine de singe articulée…) qui doit être validé par le meneur. Puis vous allez répartir des points entre des groupes de compétences (rapide, mignon, solide, lucide, costaud, futé, adroit) puis des compétences seules et enfin des pouvoirs de jouet. Oui, les jouets possèdent des capacités étonnantes  (25 pouvoirs sont proposés dont évidemment doudou, ou encore punching ball) ! Mais par défaut votre jouet sera petit et en matière fragile si vous ne mettez pas des points dans ces aspects. Vous pourrez aussi, mais c’est optionnel, tirer au hasard deux défauts pour votre jouet (phobies, jouet premier âge, pas de main, piles…). Le personnage possède une valeur de puissance qui correspond à un bonus aux dommages.

Parlons règles du jeu :

Le système utilisé s’appelle SVS. Il se veut simple et souple et est à base de D6 le plus souvent, mais aussi de D8, D10, D12 et D20. Dites-le, vous êtes contents, vous avez une excuse pour acheter un nouveau set de dés

Pour un jet de dés simple, le D6 doit faire un résultat inférieur ou égal à son niveau d’action auxquels on soustrait d’éventuels modificateurs. Le potentiel d’action d’un jouet représente les points de vie et sa capacité à agir efficacement (état émotionnel, concentration…). Cela chiffre de 60 à 1. De ce potentiel d’action, on tire un niveau d’action qui va de 6 à 1. Fatigue et blessures influeront bien sûr sur le potentiel d’action et indirectement sur le niveau d’action.

L’échelle du jouet par rapport à l’action voulue, la difficulté de cette action et le niveau de la compétence du joueur feront changer le dé.

La peur a une importance réelle dans le jeu, et par exemple, le câlin sera un bon moyen de se réconforter entre jouets partis dans une aventure périlleuse.

Rêves et cauchemars

La distinction entre rêve et cauchemars est ténue, mais l’action des vils Akymérides n’est pas de faire faire des rêves désagréables mais bien de terrifier l’enfant et de le tuer. Et les rêves et cauchemars n’ayant aucune limite, tout est imaginable dans une partie de Tiny ! Souvent ils démarrent à partir d’un souvenir du vécu de la journée qui sera transformé. Pour un enfant, l’essentiel de sa vie est chez lui ou à l’école. Une découverte étrange dans un de ces lieux, une leçon sur les mousquetaires ou les volcans peuvent lancer toute une aventure. Des effets de rêve permettent de retranscrire en jeu l’impression étrange des rêves, ils ne sont pas à but dramatique et surviennent plutôt sans raison : une table aléatoire en proposent une douzaine dont contraction temporelle du type tous plus vieux ou changement d’échelle façon chéri j’ai rétréci les gosses. Lorsque l’enfant rêve, il amène ses jouets dans un monde complet : décor, PNJ, objets… Des conseils d’interprétation vous aideront à gérer les émotions dans le rêve de l’enfant. Différentes peurs typiquement enfantines sont également décrites. A la lecture, des idées d’histoire viennent, et des cauchemars de mon enfance remontent… Qui a peur du grand méchant loup, c’est pas nous, c’est pas nous !

Un chapitre vous en dira plus sur les Akymérides. Des conseils de maîtrise et pour écrire un rêve fourniront des techniques d’écriture claires et pratiques. Le cadre de campagne est alors l’enfance de l’humain car vers 10 ans, il s’immunisera naturellement face aux Akymérides. Le profil de Nathan, 5 ans, très complet fournit un cadre de campagne pour démarrer à Tiny. On sait tout sur sa psychologie, ses peurs, ses passions, ses goûts, son environnement et son passé. Quelques intros de rêve sont proposées. Deux aventures complètes donnent envie d’essayer car c’est fun et en même temps très variés.

Attention, Tiny est jouable par des enfants, mais ce n’est pas un jeu de rôle conçu spécifiquement pour les enfants, contrairement à ce que le thème ou les illustrations pourraient laisser croire. Des conseils expliquent comment y jouer avec des enfants dans les meilleures conditions possibles.

Des tables de matériel et la fiche de perso concluent le livre de base.

La conclusion de

Tiny est un des derniers jeux sortis chez JDR éditions, de la créa française ! Avec son système simple et rapidement pris en main, Tiny est un jeu destiné à tous, enfants comme adultes. Vous allez incarnez les jouets qui prennent vie la nuit pour protéger les rêves des enfants. Ambiance onirique, scénario délirant, tout est possible dans Tiny, même d'avoir peur !

Que faut-il en retenir ?

  • Fan de Toy Story, ce jeu est pour toi !
  • Un thème original et une ambiance onirique
  • Une profondeur de jeu surprenante

Que faut-il oublier ?

  • Un jeu jouable avec des enfants, mais pas spécifiquement pour les enfants.

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