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Critique du jeu de rôle : Colonial Gothic : à l'est d'Eden [2017], par Christophe H.

Avis critique rédigé par Christophe H. le mardi 12 juin 2018 à 09h00

Bien plus que quelques arpents de neige…

Colonial Gothic : à l’est d’Eden est le dernier ouvrage du studio jeux de rôle Batro’games (Le Royaume des Légendes, Planète Hurlante,…), paru fin 2017 à la suite d’un financement participatif ayant connu une franche réussite. Colonial Gothic se déroule en Nouvelle-France dans la moitié du XVIIIème siècle, en amont du futur conflit mondial qui s’annonce entre les grandes puissances européennes de part et d’autre de l’Atlantique. En parallèle de la trame historique vient une partie fantastique, gore, horrifique tirée de l’univers de Thomas Munier, « les Milles et un Vaux ». Et ce mélange alléchant fonctionne parfaitement, entre ce nouveau paradis aux panoramas immaculés et cette ambiance horrifique sous-jacente.

Le livre de base de 130 pages est constitué de deux parties. La première présente l’ensemble des règles, la seconde introduit l’univers avec l’aspect historique et fantastique. À la lecture, les belles illustrations en noir et blanc font transparaitre l’esprit du jeu à travers leur visuel.

Les règles.

« T’as un bonus en survie ? »

Simple d’accès tant sur la création des personnages que sur les résolutions d’actions, le système de Colonial Gothic repose sur deux D12 auxquels vont s’ajouter des bonus en fonction des attributs et compétences de chacun. Le seuil à atteindre pour réussir une action est 12 et une échelle de réussite/échec permet de nuancer les résultats. La création est rapide dès lors que l’on sait vers quel type de personnage s’orienter.

Les joueurs incarnent des défenseurs des colonies françaises aux historiques proposés variés, engagés par la "Compagnie des Cent Associés", une organisation "discrète". Certains peuvent maîtriser des Arcanes comme le Chamanisme pour les natifs Amérindiens ou l’Alchimie pour les Européens. La feuille de personnage (recto) est simple, lisible et facilement compréhensible. Des pré-tirés variés sont fournis en fin de volume pour les plus pressés. En résumé, les règles sont simples et efficaces, une lecture suffit pour les appréhender et il n'est pas nécessaire d'aller fouiller dans le livre en cours de partie pour aller y chercher un point particulier. 

L’univers.

1754, Amérique du NordAnglais et Français luttent, aidés de leurs alliés amérindiens, pour agrandir ou conserver leur influence sur le nouveau continent.

Colonial Gothic pioche dans l’Histoire de France le riche contexte géopolitique au centre du jeu. Cette période, faiblement documentée dans les manuels scolaires et peu exploitée dans le monde ludique (l’excellent « A few acres of snow » de Martin Wallace et pas grand chose d'autre), regorge pourtant d’éléments très intéressants qui seront les prémices de la Guerre de sept ans qui s’en suivra (à noter que celle-ci sera, par le jeu des alliances et des continents impactés, la première guerre mondiale avant l’heure).

Le livre développe simplement l’aspect historique, présente la situation globale tout en donnant accès au Maître de Jeu à suffisamment de détails qui l’aideront à rendre la partie immersive. Tout au long de la lecture, de nombreux encarts sont présents et apportent des éléments nécessaires (ou pouvant l’être), comme une page entière expliquant l’art des différents duels référencés à l’époque par exemple. L’osmose entre histoire et imaginaire se fait toute seule au rythme de la lecture. Une chose est sûre, cet ouvrage donne très clairement envie d’approfondir le sujet à toute personne un peu curieuse et souhaitant en apprendre davantage sur cette période. 

Mais Colonial Gothic n’est pas un livre d’histoire, même si les évènements et certains personnages reportés ont existés. Les joueurs travailleront pour la "Compagnie des Cent Associés", une société discrète, composée d’hommes d’influence au service du Royaume de France et de Louis XV. La compagnie et son évolution sont présentées succinctement, depuis sa création à aujourd’hui. Le nécessaire est là mais on reste sur notre faim tant elle attise la curiosité. L’alchimie, quant à elle, est bien détaillée, les joueurs trouveront toutes sortes de possibilités pour ajouter cette corde à leur arc s’ils désirent interpréter un de ces personnages. Enfin, les tribus amérindiennes sont mises en avant grâce au jeu des alliances françaises.

La trame de Colonial Gothic a pour toile de fond les magnifiques décors quasiment immaculés de la Nouvelle-France, des berges du St Laurent aux forêts de conifères. Présenté ici comme le nouvel Eden, de nombreux coloniaux espèrent y trouver un nouveau départ. En parallèle de cette présentation géographique quasi paradisiaque, quelque chose évolue dans l’ombre. Une chose insondable, indéfinissable. En amenant la guerre en cet endroit, l’homme a déclenché des engrenages qui le dépassent, qui prennent de l’ampleur et qui ne sont que noirceur : les Mille et un Vaux. Je ne m’attarderai pas sur le sujet (il ne faut pas gâcher la découverte et les possibilités offertes), sachez toutefois qu’il s’agit d’une partie importante de l’univers qui lui donne son côté unique, sombre et horrifique malgré la blancheur du paradis rencontré sur ces terres. Si, en posant le pied en ce monde, les colons y ont vu une nouvelle lumière, ils découvriront au fur et à mesures des aventures, son pendant.

Le scénario d’initiation en fin de volume permet une découverte allant crescendo de ce que ce jeu à dans le ventre. Il fait la part belle à la survie en milieu hostile et proposera un vrai défi aux joueurs désireux de conserver leur personnage en vie. Les pré-tirés proposés avec leur historique permettent de les jouer directement sur cette aventure. Prévoyez une petite après-midi ou une soirée pour la jouer tout en découvrant les règles au fur et à mesure.

Conjointement au livre de base, une campagne nommée Abîme propose quatre scenarios supplémentaires. Les aventures se déroulant dans un intervalle de cinq ans, il faudra donc combler les périodes laissées vacantes et le MJ aura l’occasion, s’il le souhaite, d’aller piocher les idées proposées dans le livre de base. Dans ce supplément, il va être proposé aux joueurs de prendre une part importante dans la sauvegarde de la Nouvelle-France et le conflit à venir. Toujours au sein de La Compagnie, entre enquête urbaine et négociations avec les tribus amérindiennes, ils rencontreront des personnages qui ont fait l’histoire et les accompagneront jusqu’à l’inéluctable…ou pas. A vous de voir ce que vous voulez faire de l’Histoire avec un grand « H ».

La conclusion de à propos du Jeu de rôle : Colonial Gothic : à l'est d'Eden [2017]

Christophe H.
95

Colonial Gothic : à l’est d’Eden est une belle réussite et ce, sur plusieurs points. Tout d’abord, les contextes historique et géopolitique le rendent fort intéressant et attisent la curiosité sur cette période assez discrète dans l’histoire de France. À cela s’ajoute le cadre géographique, ce pays à la nature majestueuse en contraste avec le côté sombre, horrifique, proposé dans le jeu. Et enfin, des règles simples et intuitives, permettant de se lancer rapidement avec le scénario proposé. Un coup de coeur pour ce Colonial Gothic ! 

Que faut-il en retenir ?

  • Le riche contexte "historique"
  • Des règles simples et efficaces
  • Les illustrations et la carte de la Nouvelle-France
  • Le scénario de fin et les pré-tirés
  • Vraiment, un livre qui se dévore
  • Le rapport qualité/prix
  • Paradis perdu ou enfer retrouvé ? Une question entre poésie et philosophie

Que faut-il oublier ?

  • "La Compagnie" est peu développée alors qu'elle attise la curiosité, on veut en savoir plus !

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