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Critique du Jeu de rôle : Vade+Mecum
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Critique du Jeu de rôle : Vade+Mecum

Avis critique rédigé par Vincent L. le lundi 25 juin 2018 à 0900

Une nuit en enfer...

Il aura fallu plus de dix ans à Romaric Briand pour achever l'oeuvre fleuve qu'est Sens Hexalogie, un jeu de rôle de "philo-fiction" étalé sur cinq gros volumes. Au final, si Sens Hexalogie n'est pas dénué de défauts, on n'a pu que reconnaître, au fil des publications, ses nombreuses qualités : original dans sa conception ludique, ambitieux dans son approche réflexive, sans aucun équivalent en jeu de rôle,... L'aventure fut passionnante à suivre et, une fois l'épilogue atteint, on s'est demandé comment son auteur allait réussir à négocier le post-Sens. Ferait-il parti de ces concepteurs à jamais lié à une unique création, ou au contraire parviendrait-il à aller de l'avant en nous proposant autre chose d'aussi remarquable. La réponse se trouve dans Vade+Mecum, premier jeu post-Sens Hexalogie de Romaric Briand, son épreuve des poteaux déterminant s'il mérite de revenir en prochaine semaine...

Premier constat, Vade+Mecum se situe tant dans la continuité de Sens Hexalogie qu'en rupture vis à vis de ce dernier. D'un côté, on retrouve beaucoup des marottes de Romaric Briand : une histoire possédant une forte dimension métaphysique, une inspiration très importante du média jeu vidéo, ainsi que des règles contraignant les joueurs à aller vers l'immersion totale. De l'autre côté, Vade+Mecum possède un format radicalement différent (quatres scénarios en lieu et place d'une campagne fleuve), s'inscrit dans une ambiance qui n'a absolument rien à voir (le film noir contre le space opera) et s'appuie sur des mécaniques de jeu fondamentalement différentes (un système "tangible" en lieu et place du diceless). Une chose est sûre : on ne pourra pas reprocher à Romaric Briand d'avoir joué la carte de la facilité en dupliquant son premier jeu.

Le vade-mecum est un médicament antidouleur très singulier. Il permet à deux personnes de partager leur douleur. On donne une pilule blanche à l'un et une pilule noire à l'autre. Celui qui reçoit la pilule blanche décharge la moitié de ses blessures et de sa souffrance à celui qui a ingéré la pilule noire. On dit de celui qui a pris la pillule noire qu'il vient avec celui qui a pris la pilule blanche. Ils sont respectivement vade-mecum l'un de l'autre...


Vade+Mecum est un burst, c'est à dire un jeu complet s'inscrivant autour d'une campagne pré-définie (et non d'un univers, comme c'est le cas généralement). Le livre de base contient donc tout le nécessaire pour faire jouer les quatre scénarios qui composent l'histoire, et le moins que l'on puisse dire, c'est que le matériel est copieux : un gros livre (350 pages format roman), une trentaine de cartes et une soixantaine de fiches en guise d'aide de jeu, des feuilles de personnages, un écran de jeu. Et encore, il ne s'agit pas de l'intégralité du matériel nécessaire puisqu'en plus de tout cela, il faudra se procurer un échiquier, des dominos, un gros dé et quelques dés à six faces. Une table de Vade+Mecum est donc remplie d'éléments de jeu (certains étant d'ailleurs rarement utilisés dans un jeu de rôle), ce qui donne aux parties un côté bordelique très agréable (ici aussi, on se trouve à l'opposé de Sens Hexalogie et de son matériel minimaliste).

Le livre et l'écran de jeu sont illustrés par Valéry Nettavongs, dessinateur déjà à l'oeuvre sur Sens Hexalogie. Ici, il adapte son style à l'histoire racontée en allant chercher ses influences auprès de Frank Miller et de Sin City. Et clairement, ça fonctionne du feu de dieu ! Que l'on aime ou non les écrans de jeu, on ne peut que reconnaître à celui de Vade+Mecum son efficacité pour immédiatement poser une ambiance "Noir" autour de la table. Comme d'habitude dans les jeux de Romaric Briand, les illustrations sont peu nombreuses - rares diront les esprits chagrins - mais elles remplissent toutes sans exception leur fonction immersive. Sur la forme, Vade+Mecum est donc une réussite qui donne quasi-immédiatement envie de se lancer dans l'aventure. Maintenant, la question se pose : le ramage se rapporte t-il au plumage ?

Vade+Mecum se réclame de deux influences majeures : d'une part les séries et films policier/actions US (Die Hard et 24h Chrono sont explicitement cités), d'autre part les jeux vidéos aventure/horreur (Parasite Eve, Metal Gear Solid). Ces deux grandes inspirations donnent toute leur ADN à la campagne proposée. Le fond est ainsi une enquête musclée structurée autour d'un mystère, la forme s'appuie quant à elle sur un système de règles calqué sur les jeux vidéo. Vade+Mecum s'articule donc autour de révélations scénaristiques parfaitement minutées, de cliffhangers de fin parties soigneusement préparés, d'une certaine linéarité dans la narration, ainsi que d'une progression mécanique des personnages qui s'affranchit de tout réalisme (compte tenu du fait que l'action ne se déroule que sur une journée, la progression des personnages y est démesurée).

Le dirigime de cette campagne pourra être perçu comme une faiblesse de la part de celles et ceux qui recherchent dans le jeu de rôle une totale liberté d'action, mais pour peu que l'on soit prêt à tenter l'expérience, il ne s'avère finalement pas si gênant que cela. Déjà, Vade+Mecum ne contient que quatre grosses parties : on arrive donc au bout avant de se lasser. D'autre part, le scénario est suffisamment rythmé en péripéties, en révélations et en séquences fortes pour parvenir à faire oublier cette linéarité. Quant à l'histoire racontée, elle est... franchement particulière. Quand j'ai commencé Vade+Mecum, je ne m'attendais vraiment pas du tout à ce que la campagne parte dans ces directions, et au final, je dois bien avouer que j'ai moyennement apprécié la teneur des révélations finales. Ceci dit, je ne peux que reconnaître que Romaric Briand est parvenu à m'amener là où je ne pensais pas du tout aller.

En terme de système, Vade+Mecum s'appuie sur quelques mécaniques de jeu originales. L'échiquier et les dominos amènent une conceptualisation des situations efficace qui, en plus, s'intègre parfaitement à la narration et s'avère plutôt bien exploitée (via les capacités des personnages). Dans un autre domaine, le concept des "problématiques" permet d'amener à des discussions entre les joueurs, et ainsi leur permettre de réfléchir sur les thématiques développées par le jeu. On trouve enfin une mécanique qui va contraindre l'immersion dans la partie (les jets sont plus dur si les joueurs sont "dissipés", un concept visiblement cher à Romaric Briand puisque cela existait déjà dans Sens Hexalogie). On regrettera donc, au vu de ces singularités, que les règles de résolution à proprement parler soient un peu fadasse (2D6+Attaque contre 2D6+Défense) : ça fait le job, mais sans aucun génie.

On notera tout de même qu'il y a deux mécaniques qui ne fonctionnent pas vraiment dans Vade+Mecum. La première est liée au facteur temps : l'aventure étant censé se passer en vingt-quatre heures, les actions entreprises par les joueurs ont un coût qui fait avancer le compteur de temps ; sur le papier, l'idée est très bonne, mais dans les faits, cela n'apporte rien : la campagne se boucle aisément avant la fin du compteur, ce qui fait que ce système n'appuie jamais le suspens et la tension. La seconde est celle des révélations ; si l'intention est, sur le papier, excellente (si les joueurs parviennent à anticiper les révélations, ils gagnent plus de points d'expérience), sa mise en pratique tient malheureusement du mirage : Vade+Mecum pousse les joueurs à essayer d'être plus malins que le jeu, mais dans les faits, la majeure partie des révélations sont impossibles à réellement anticiper. Dommage, car le potentiel est tout de même bel et bien là...

La conclusion de

Vade+Mecum est une proposition originale, une campagne courte et faisable à portée de tous les emplois du temps. Si le jeu souffre de quelques faiblesses qui détonnent avec son ambition générale, il n'en demeure pas moins une expérience de jeu agréable et relativement unique en son genre.

Que faut-il en retenir ?

  • Une campagne courte et rythmée,
  • Un scénario bien huilé,
  • Quelques bonnes idées de game-design,
  • Le matériel et le design visuel.

Que faut-il oublier ?

  • Une histoire "particulière",
  • Quelques mécaniques qui ne fonctionnent pas,
  • Un système de résolution qui manque de saveur.

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