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Critique du Jeu de société : Deck-Building DC Comics : Crisis – paquet n°1
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Critique du Jeu de société : Deck-Building DC Comics : Crisis – paquet n°1

Avis critique rédigé par Gaetan G. le jeudi 26 avril 2018 à 0900

une expérience en coop' de très haute tenue

Dans l’absolu, cette extension n’est pas une nouveauté de première fraicheur puisqu’elle est sortie en 2014 chez nos amis d’outre Quiévrain Atlantique. La traduction en Français, attendue de pied ferme par les fans, vient tout juste de débarquer dans nos contrées. On peut imaginer que les traducteurs ont passé pas mal de journées à tester le produit « uniquement pour être sûr de bien en respecter l’esprit », et c’est difficile de leur en vouloir.

La bonne nouvelle, du coup, c’est que l’éditeur a pris le temps de faire les choses bien. L’extension est livrée avec un petit paquet de cartes rectificatives, destinées à remplacer celles qui ont été mal traduites dans le jeu de base. C’est une initiative trop rare, qui mérite d’être signalée.

Par contre, c’est dommage que ce dernier n’en ait pas profité pour corriger en même temps les défauts d’équilibrages, pourtant bien connus de la communauté… Wonder Woman, par exemple, reste toujours aussi surpuissante en Versus et ne fera qu’une bouchée d’un Batman toujours aussi arthritique. Les nouveaux super-héros de l’extension ne sont pas plus équilibrés, sauf que cette fois-ci c’est complètement assumé (c’est marqué en toute lettre dans les règles, vraiment).

D’un point de vue esthétique, pas grand-chose à en dire : le résultat est à la hauteur du jeu de base, voire même un poil meilleur selon certains. Les cartes de l’extension ont un logo DC différent, ce qui permet de les identifier d’un coup d’œil.

L’univers est bien entendu respecté avec une fidélité totale. On a affaire à un jeu fait par des fans, pour les fans et validé par une armée de fans bi-classés avocats / tueurs à gage. Les illustrations sont tirées d’albums et d’arcs narratifs bien précis, les passionnés s’amuseront sans doute à tous les identifier.

Une extension au mutagène...

L’extension Crisis – paquet n°1 contient finalement assez peu de matériel :

  • 14 nouveaux super-héros ;
  • 12 « super-vilains impossibles », pour corser la difficulté ;
  • 32 cartes à ajouter dans le deck ;
  • 16 cartes dédiées à un nouveau mode de jeu.

Vous pouvez intégrer tout ça au jeu de base et commencer une partie en mode compétitif comme si de rien n’était, mais autant doucher vos espoirs tout de suite : l’extension n’apporte pour ainsi dire rien à une partie en Versus. Et certainement pas de quoi justifier un passage à la caisse.

Eh oui. A la place, l’extension se concentre sur un nouveau mode de jeu, nommé Crisis, qui transforme totalement le matériau d’origine : le jeu de baston bien tendu et compétitif fait place à une expérience 100% coopérative. On pouvait craindre le pire en changeant à ce point l’ADN du jeu mais la mutation est juste parfaite, avec son costume en Spandex assorti. Ce mode est vraiment réussi, et finalement il est encore plus cohérent avec l’univers DC Comics.

Les mécaniques sont légèrement modifiées pour l’occasion, faisons un point sur les changements. Pour un refresh des mécaniques du jeu de base, je vous renvoie à la chronique de ce dernier qui est disponible juste ici.

Tout d’abord, lorsqu’on « achète » un vilain ou un super-vilain, on ne l’intègre plus dans sa défausse personnelle. On considère maintenant que la carte est détruite et on la retire du jeu. Ça limite les possibilités, certes, mais c’est plutôt logique vu que les joueurs doivent travailler ensemble…

Ensuite, on retourne une carte Crisis et une carte super-vilain au début de la partie. En général, la carte Crisis a un effet qui pique vraiment beaucoup (les supers-pouvoirs n’ont plus d’effets, chacun doit détruire un héros de sa main à chaque fois qu’il joue, etc.). Cet effet restera actif jusqu’à ce que la carte soit vaincue, ce qui va demander deux choses. D’une part, il ne doit plus y avoir de vilain dans la Réserve. En général, ça n’est pas le plus dur... Ensuite, il faut que les joueurs respectent une condition bien précise indiquée sur la carte. Parfois, ce sera relativement simple (il suffit de défausser des cartes sur un ou plusieurs tours), souvent il faudra une synchronisation parfaite entre les membres de l’équipe.

Prenons un exemple : la carte « Legion of Doom » demande à ce que tous les joueurs détruisent en même temps un héros de leur main. Si vous faites une partie à 2, ça va encore, mais imaginez lorsque vous êtes 5… En général, il y aura forcément un membre de l’équipe qui aura très peu de héros dans son deck, parce qu’il se sera concentré sur les super-pouvoirs ou tout simplement parce qu’il n’en aura jamais vu passer. C’est donc lui qui va donner le rythme, aux autres d’être prêt au bon moment et de ne pas laisser passer le train. Sinon, il faudra patienter de nombreux tours avant de retenter sa chance.

Il existe heureusement de nombreuses cartes qui permettent de jouer sur son deck ou sur celui de ses partenaires (voir les premières cartes, les réorganiser, piocher pour le faire défiler plus vite, etc.). Les cartes de l’extension amènent également un nouveau pan de gameplay, centré autour de la récupération des cartes détruites. C’est clairement inutile en mode compétitif (les cartes qui se retrouvent là sont en général bien pourries), mais fondamental en coop’. Cela vous permettra de minimiser les effets des cartes Crisis, ou pourquoi de faire entrer en jeu quelques vilains soigneusement choisis.

Mais dans tous les cas, la création d’un deck efficace en coopération est un exercice difficile… Attention d’ailleurs à l’effet leader lorsque vous jouez avec des débutants. Vous allez commencer par leur dire quoi acheter, puis comment jouer, et assez rapidement vous allez finir par carrément jouer à leur place.

Mais revenons à nos moutons. Une fois que la carte Crisis est vaincue, le plus difficile est fait. Les joueurs peuvent maintenant s’attaquer au super-vilain, de la même manière que d’habitude. Une fois que ce dernier est vaincu lui aussi, on retourne une nouvelle carte Crisis et un nouveau super-vilain. Et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les grands méchants soient détruits – c’est la victoire – ou que le deck commun soit vide – c’est la défaite.

Autre petite différence avec le mode compétitif : on ajoute à chaque tour une carte du deck commun à la Réserve. Une et une seule, peu importe qu’il y ait zéro ou vingt cartes au milieu.

... Au niveau de difficulté dopé aux stéroïdes

Cela signifie que la partie durera au maximum 146 tours. Ça paraît beaucoup, dit comme ça, mais en pratique le rythme des parties est très tendu et les joueurs n’auront pas de marge de manœuvre s’ils veulent espérer gagner. Encore une fois, le challenge de ce mode de jeu est très relevé. Pour vous donner un ordre d’idée, ma première partie s’est faite avec des joueurs rompus au jeu de base. Nous avons gagné, mais d’une pichenette : il restait seulement 3 cartes dans le deck commun.

Les plus talentueux d'entre vous (ou les plus masochistes) seront ravis d’apprendre qu’il est encore possible de corser le niveau de difficulté. Les 12 nouveaux Super-Vilains de l’extension sont dit « impossibles » et ce n’est pas pour rien. A vous de voir si vous préférez les doser judicieusement ou pousser les potards à fond.

Au final, le mode Crisis a quand même quelques petits défauts. Le nombre de combinaisons possibles est tel que cela pose forcément des soucis d’interprétation au cours de la partie. Or, la FAQ du jeu est très insuffisante, pas très détaillée et pleine de trous. C’est déjà un défaut du jeu de base, mais de mon point de vue il est beaucoup moins grave en coopératif. En effet, c’est beaucoup plus facile de s’entendre lorsqu’on est tous potes et qu’on va dans la même direction.

Il faut également signaler que les parties peuvent connaître quelques baisses de rythme, surtout avec certaines cartes Crisis que vous allez apprendre à détester comme « Compte à rebours final ». C'est rageant de rester bloquer parfois vingt ou trente tours d'affilée parce que l'équipe n'a pas la carte bien précise qui permet de débloquer la situation, sans pouvoir y faire grand chose.

Pour finir, on peut signaler que Crisis – paquet n°1 contient également un mode solo, mais celui-ci est anecdotique (pour être gentil) et pas très intéressant. Non. Si vous achetez cette extension, c’est pour son nouveau mode de jeu coopératif, et uniquement pour ça. Les fans de la licence vont se ruer sur la boîte, pas besoin de les convaincre, mais tous ceux qui sont intéressés par ce type de mécanique peuvent également se laisser tenter sans problème. Le résultat est véritablement excellent, et mérite au minimum d’être essayé. Personnellement, c’est la meilleures expérience coop’ auquel j’ai joué depuis bien longtemps…

La conclusion de

Crisis – paquet n°1 est une extension dopée au mutagène. Elle s’attaque à l’ADN d’un jeu d’affrontement vif, nerveux et plutôt réussi et le transforme en un jeu de coopération pur et dur. Divine surprise, le résultat se révèle encore meilleur que le matériau d’origine, et d’une certaine façon plus cohérent avec l’univers des super-héros.

Les petits défauts de la boîte de base n’en sont plus vraiment dans ce nouveau mode de jeu, et le challenge bien relevé saura vous tenir en haleine pendant de nombreuses parties. La boîte est tout simplement un incontournable pour les fans de Comics qui pourront recréer la Justice League à la maison, mais aussi pour les amateurs de jeu coopératif qui n’ont pas tant de bonnes boîtes que ça à se mettre sous la dent… Il reste encore beaucoup d’add-ons de Deck-Building DC Comics à traduire, mais cette première extension place la barre très haute. Vivement la suite.

Que faut-il en retenir ?

  • Un mode coop' très bien fichu
  • La Justice League à la maison
  • Exigeant
  • Les soucis d'équilibrage et/ou de manque de clarté ne sont plus vraiment des défauts lorsqu'on joue ensemble !
  • 76 cartes qui suffisent à transformer complètement le jeu de base

Que faut-il oublier ?

  • N'apporte pas grand-chose en mode Versus, à part 12 méchants plus forts et quelques cartes corrigées
  • Mode solo anecdotique
  • La partie peut connaître quelques baisses de rythme, par exemple lorsque tout le monde attend désespérément une carte bien précise et qu'il faut 30 tours pour la piocher

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